5 tips for speeding up your XR dev workflows with Unity CLI
Dilmer Valecillos - Meta
Developer Advocate
Unity CLI发布后,我们看到了许多热情和有趣的用例。我们还制作了一个入门视频教程,帮助您快速上手。
在之前的文章中,我们介绍了微软前首席开发者倡导者兼独立游戏开发者 Stacey Haffner,她分享了她对GitHub Copilot 的最佳工作流程建议。
在今天的文章中,我们采访了 Meta 的开发者倡导者、Learn XR的创始人,以及专注于XR和游戏开发的热门YouTubechannel的创建者Dilmer Valecillos 。我们问他:将Unity CLI集成到您最喜欢的工具和XR工作流程中的五种关键方法是什么?
让我们深入探讨一下迪尔默的建议:
提示1:利用新的Unity CLI 和管线包,而不是 MCP。
“作为技术的早期采用者,我一直在searching简化我的XR工作流程的方法,并且自Unity MCP 服务器发布以来,我一直在使用它。不过,我的建议是跳过 MCP,直接使用新的Unity CLI 和管线包。CLI 具有自己的内置 MCP 服务器,该服务器使用相同的协议。这意味着您的 MCP 客户端可以像现在一样轻松连接。这个新的 CLI 及其 MCP 也为您带来诸多优势。对我来说,最重要的是它利用 Roslyn编译器进行代码评估,从而显著加快了迭代速度。它消除了编辑器重新编译和域重新加载的需要,并且除了编辑器之外,还扩展了对目标运行时环境的支持。设置过程很简单,我最近发布了一个视频,演示了分步操作步骤,您可以在这里观看。代理工作流程的优势在于与 Pipeline 包的结合,它允许你与编辑器进行通信。
安装 CLI 和 Pipeline 包
我们不会详细介绍安装步骤,但您可以在这里找到相关信息:
https://docs.unity.com/en-us/unity-cli
提示 2:熟悉基本命令
“熟悉一些基本的 CLI 命令可以节省时间。”你不需要全部记住,但了解一些基本知识可以节省时间,因为你可以跳过UI。以下是我经常使用的一些基本命令。
首先,我想说的是:
unity 命令 --changelog
“由于 CLI 经常更新,因此关注变更日志很有帮助。”它总结了最近的变化,使用户能够轻松了解 CLI 发展过程中有哪些新功能可用。作为一个想要make最新功能的人,这是我关注的重点。
unity 命令 eval "返回 UnityEditor.EditorApplication.isPlaying;"
eval命令可能是你所能找到的最强大的命令。当Unity Pipeline 包在编辑器中running时,CLI 可以通过 Roslyn 在主线程上实时编译和运行C#代码片段。由于没有项目级重新编译,也没有域重新加载,因此只需几毫秒即可执行,无需等待。您可以使用此功能运行自动化安装脚本、查询编辑器状态,甚至可以使用 Unity 命令 `eval_file "path/to/ 脚本 "` 从磁盘执行C#脚本文件。
unity install 6000.5.0f1 -m android android-sdk-ndk-tools --cm --accept-eula --yes
另一个简单的技巧是,您可以使用指定的参数化命令。以安装命令为例:因为我喜欢运行最新版本的Unity,所以我经常需要安装它。例如,使用 install 命令,您可以像上面的例子一样将命令排队。

Unity命令行界面 (CLI) 参考
完整参考指南请点击此处查看:
https://docs.unity.com/en-us/unity-cli/unity-cli-reference
提示 3:尝试不同的法学硕士课程
“虽然坚持使用单一工具对很多开发者来说都行得通,但我更喜欢尝试各种不同的选择。对于我们 Meta 来说,将您喜欢使用的工具直接集成到您的主要编辑器(如 Cursor、Claude Code 和 Muse Code)中非常重要。由于Unity CLI支持多个客户端,请务必将其与您首选的 LLM 连接起来。我目前混合使用 Claude Code 和 Codex,但我会定期更换使用方式。另一个工作流程技巧是混合使用工具,例如使用一个 LLM 进行写作,使用另一个 LLM 进行代码审查。
提示 4:借助 Meta 的 AI 工具,更快地编译版本可用的 Quest 版本
“General编码助手对VR出奇地自信,但出奇地经常出错。”如果你问别人关于手部追踪或者如何减少绘图调用次数的问题,你通常会得到一个适用于移动但不适用于 Quest 的答案。这其实并非模型本身的错。它没有我们的文档,也看不到你的头盔。这就是我使用Meta VR CLI来弥合的差距。”
Meta VR CLI 为您的助手提供了这两样功能,并且它自带 MCP 服务器,因此可以集成到您正在使用的任何客户端中,无论是 Codex、Cursor、Claude Code、Gemini 还是 VS Code:
metavr mcp install claude-code # 或 cursor、vscode、project
“一旦连接上,答案就改变了。”询问有关透视摄像头访问的问题时,它会调出当前的文档,而不是根据一年前学到的东西进行猜测。而且因为它能连接到设备,所以它很少会停下来给出建议。它会安装编译版本版本,在我重现错误时跟踪 logcat,并截取我在头盔中实际看到的内容,而不是Game视图认为我看到的内容。最后一个功能比我设置中的其他任何东西都更能减少我头盔的开关次数。
在编写任何代码之前,还有两个值得先连接起来。项目设置工具会检查您的项目是否符合 Quest 的实际要求,并修复配置错误的地方,这样您就可以立即发现问题,而不是在编译版本时才发现。Meta Asset Library将 150 万个免版税的3D资源(LOD 已制作完成)放在SDK中,您的代理可以直接通过 Meta VR CLI 进行search,因此您永远不会因为缺少占位符素材而无法测试想法。
提示 5:让代理人协助您进行性能分析。
“性能是VR开发中没人会提醒你的一部分。”你在编辑器里编译版本的东西感觉很棒,然后在你的设备上运行它,却眼睁睁地看着它崩溃。修复这个问题的流程一直非常复杂:捕获跟踪,将其加载到 Perfetto 中,然后滚动查找成千上万个切片中哪一个是导致帧丢失的切片。我曾因此浪费整个下午的时间。
Meta VR CLI 中的新perf命令旨在打破这种循环。只需描述你想要的内容,例如“使用GPU数据进行 15 秒的捕获”,即可从连接的 Quest 设备捕获数据,代理程序会运行捕获并读取result,从而在几秒钟内显示帧时间峰值和CPU/ GPU瓶颈,而不是像以前那样需要滚动浏览一下午才能发现。
metavr perf capture --mode full --duration 15000 --app com.mycompany.myvrapp --output my_vr_trace
“重点不在于人工智能找到了你自己找不到的东西。读取跟踪数据正是它擅长的工作:处理大量非结构化数据,以及你原本需要手动寻找的模式。这样你就能省下那些时间,用来真正解决问题。”
在Unity内部,Quest运行时优化器从另一个角度解决了同样的问题。瓶颈分析会解析您捕获的运行时数据,标记出出错的地方,并建议您可以尝试什么;“假设分析”允许您对单个GameObjects进行 A/B 测试,以查看每个对象实际会给您带来多少成本。如果你更喜欢动手实践,你已经熟悉的工具仍然可用,而且依然好用:OVRMetrics 用于头显内数值,Meta Quest 的 RenderDoc 分支用于帧调试,以及我们对 Perfetto 的改进以及 Unity 自己的分析器。
“无论采用何种方式,目标都是一样的:减少证明问题存在的时间,增加解决问题的时间。”
如果您对性能优化这个话题感兴趣,我们强烈推荐您阅读我们关于这个主题的电子书。您可以在这里免费获取电子书。

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