Externo versus interno: O melhor jeito de criar criativos em 2023

Dec 7, 2022
O melhor jeito de criar criadores em 2022 | Unity

Neste episódio do LevelUp, Melissa entra na criação da equipe criativa dos sonhos com Vitaly Gladkov, chefe de departamento de criação na AppQuantum. Eles tentam finalmente responder à pergunta: faz sentido levar seus criativos para dentro da empresa? O conteúdo bônus inclui: por que você precisa de uma equipe criativa?

Ajuste aqui ou continue lendo para conhecer os destaques:

O tema comum por trás de bons criadores

“Entender seu produto e seu público. Pensar em quem eles são e como eles consomem mídia e conteúdo — isso é o mais importante e isso nunca mudou. Temos muito mais instrumentos para explorar esse aspecto, mas, no final das contas, sempre se tratou de entender o seu produto e o seu público.”

Obter uma vantagem com os criativos

“Criadores na indústria de jogos são os que oferecem a vantagem competitiva. Há muito menos influência que os gerentes de UA podem ter sobre qual público você pode segmentar com seus anúncios. Criadores estão se tornando a principal ferramenta para atingir o público que você deseja.”

Equipes criativas internas são como cientistas

"Quando você tem uma equipe interna, pode se aprofundar. Você tem uma melhor compreensão do produto e do público. Esse entendimento está sempre em evolução. Nos consideramos cientistas, fazemos muitos experimentos. E com cada experimento, obtemos uma compreensão melhor e melhor de quem gosta de jogar nossos jogos e como alcançá-los de maneira melhor e mais eficiente. É difícil para uma produção criativa externalizada ir tão fundo. No início, costumamos dizer que você não sabe nada sobre o jogo e o público. Se você quiser se aprofundar, é melhor fazer internamente."

É só buscar o equilíbrio certo

"Na verdade, usamos ambas, mas de maneiras diferentes. Nossa equipe criativa é totalmente interna, então eles são pagos, mas nossa equipe de produção é parcialmente interna e parcialmente freelance. Então, achamos que os criadores devem estar internamente, mas a maioria da equipe de produção pode ser freelancers, essa é a abordagem que usamos."

Comece pequeno, expanda grande

"Eu acho que quando você está começando e sua equipe é pequena, faz muito sentido trabalhar com uma pequena equipe interna pois a comunicação é mais fácil — você não precisa de uma sobrecarga de gerentes de projeto, produtores e assim por diante. Você pode trazer apenas um criativo e dois ou três motion designers e começar a trabalhar lá. Essas pessoas podem se tornar líderes e conservadores de conhecimento que podem trazer mais pessoas depois de algum tempo.”

Estructuração de uma equipe criativa de sucesso

“Na AppQuantum temos uma equipe criativa interna, produtores criativos e diretores criativos. Produtores criativos definem a estratégia de um projeto e diretores são, essencialmente, as pessoas que apresentam as ideias, escrevem os scripts e ignoram a produção dos criativos. Eles são responsáveis por como a criatividade parece e funciona. Os produtores criativos são responsáveis pela estratégia. Em nossa equipe de produção, temos equipes de gerenciamento de projeto que encontram nossos freelancers, se comunicam com eles, conversam sobre preços, ajudam a encontrar materiais e tudo mais. Também temos líderes artísticos, pessoas que pensam no visual das coisas e ajudam os designers de movimento a desenvolver suas habilidades, além de alguns designers e artistas internos.”

Um conselho essencial para desbloquear equipes criativas internas

"Comece pequeno. Comece pequeno com pessoal de nível sênior, expanda sua própria experiência, cresça lentamente e cresça naturalmente. Você não precisa criar uma equipe de 50-70 pessoas desde o início. Acho que a melhor maneira é encontrar algumas funções-chave que tenham experiência na indústria — elas entendem o que estão fazendo e podem começar a desenvolver seus criativos. Depois, cresça daqui."

O futuro dos criadores de jogos para dispositivos móveis

"Mais segmentação. Cada gênero tem criativos que funcionam em seu gênero e que não são facilmente transferíveis para outro jogo, outro projeto ou outro gênero."