Usando LiveOps para potencializar eventos no jogo para Power Rangers Mighty Force

Saiba como a equipe por trás de Power Rangers Mighty Force usa as soluções LiveOps da Unity para oferecer eventos envolventes e se tornar mais responsiva ao feedback dos jogadores.
Como você potencializa o gênero de jogos ociosos para os fãs de Power Rangers? Mighty Kingdom, uma equipe de desenvolvimento baseada na Austrália que cria jogos móveis divertidos baseados em IPs culturais amados, usou as soluções LiveOps da Unity para oferecer uma cadência consistente de eventos repletos de ação.
Power Rangers Mighty Force convida os fãs da série a reunir heróis de toda a Morphin’ Grid para derrotar Rita Repulsa e seus monstros. Através de eventos episódicos e aventuras de histórias que pulam no tempo, os jogadores podem progressivamente potencializar sua equipe enquanto coletam seus Rangers, Zords e armas favoritos.
Entregar uma experiência de jogo ao vivo dinâmica requer uma pilha de tecnologia robusta e bem integrada. Continue lendo para ver como a Unity ajuda a equipe do Mighty Kingdom a entregar continuamente eventos de jogo empolgantes e ajustar a progressão dos jogadores a cada nova atualização.

Os resultados
• Entregou com sucesso três eventos ao vivo semanalmente
• Criou tabelas de classificação PvP competitivas que se atualizam diariamente, com mais de 30.000 jogadores no lançamento e 9.000+ DAU
• Recursos desacoplados de atualizações para desenvolver de forma mais eficiente
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Escolhendo uma única solução em vez de ferramentas personalizadas
A equipe da Mighty Kingdom desenvolve em Unity – mas para Power Rangers Mighty Force, eles dependem mais do stack tecnológico in-Engine da Unity e do ecossistema multiplayer do que nunca.
Anteriormente, a Mighty Kingdom utilizava um sistema interno sob medida, MKNet, mas mantê-lo significava que teriam menos tempo para construir e executar Power Rangers Mighty Force. Após avaliar várias opções, escolheram as soluções LiveOps da Unity. "A principal razão para essa decisão foi que a experiência da nossa equipe no ecossistema Unity significava uma curva de aprendizado mais fácil para implementar os recursos que precisávamos," diz o diretor de engenharia Ben Calder.
“Com este jogo, tentamos usar o máximo do Unity Engine que pudermos,” acrescenta Scott Cabot, engenheiro principal. “Queríamos obter o máximo valor sem ter que escrever muitas ferramentas personalizadas.”
Eles começaram implementando um backend robusto através do Cloud Dashboard da Unity. A interface gráfica intuitiva simplificou o processo de configuração de diferentes ambientes para desenvolvimento, staging e produção. “Configurar os ambientes, configurar o sistema de build, CI/CD, tudo isso para gerenciar a entrega de conteúdo – esse lado foi realmente tranquilo,” diz Calder.
Essa configuração pré-lançamento direta permitiu que a equipe determinasse rapidamente os melhores fluxos de trabalho de QA e construísse integrações para ferramentas de autoria 2D personalizadas de seus parceiros de publicação na East Side Games.

Construindo eventos com recompensas significativas
Com um universo de Power Rangers, monstros e Megazords à sua disposição, a Mighty Kingdom sabia desde o início que aventuras episódicas formariam o coração de seu jogo idle. Os fãs da série apreciam tanto narrativas menores e autônomas quanto grandes eventos de história com equipes de universos cruzados, então a equipe ligou os dois com um sistema de recompensas atraente.
“Eu vejo o gênero idle como um jardim,” explica Daniel Keogh, gerente de produto da Mighty Kingdom. “Não exige atenção constante, mas com investimentos menores, produz recompensas satisfatórias.”
Para engajar os jogadores, a equipe projeta eventos ao vivo que premiam moedas do jogo, recompensas por marcos e um grande bônus de conclusão para aqueles que derrotam com sucesso os minions da Rita. A cada semana, os jogadores podem enfrentar até três eventos para coletar energia Morph-X, desbloquear novas áreas do mundo e ganhar colecionáveis.
“Entre armas, Rangers e veículos, há uma enorme quantidade de coisas para coletar,” diz Keogh. “Crescer e fortalecer sua coleção se torna bastante recompensador.”

Aumentando a aposta com Leaderboards
A Mighty Kingdom usa os Leaderboards do Unity para adicionar um aspecto competitivo ao Power Rangers Mighty Force. Durante eventos de tempo limitado, os leaderboards concedem bônus adicionais para os melhores desempenhos, e os jogadores podem desbloquear power-ups para um modo PvP que coloca seus poderosos morphers contra outros em combate assíncrono.
“Precisávamos entregar esse recurso relativamente rápido,” explica Cabot. “Os leaderboards forneceram uma solução pragmática para entregar isso aos nossos jogadores.”
Qualquer equipe de Ranger que entra em um evento dentro do jogo é automaticamente colocada em uma leaderboard PvP diária com seus próprios benefícios exclusivos. Isso cria um ciclo de jogo recompensador para os jogadores mais dedicados competirem por loot raro.
“A cada dia, há uma nova leaderboard para ver quem tem a equipe mais forte de Power Rangers,” diz Keogh. “Isso permite que os jogadores exibam suas coleções, mas também adiciona elementos táticos sobre quais Rangers você escolhe, onde os coloca e o que suas habilidades únicas fazem.”

Tornando o matchmaking poderoso
Além de ajudar os jogadores a exibirem suas conquistas no jogo, os Leaderboards também desbloqueiam soluções criativas para impulsionar os algoritmos de matchmaking da Mighty Kingdom no início do desenvolvimento. Ao salvar informações sobre as equipes que fazem fila juntas como metadados de eventos, a equipe contorna a necessidade de implementar um armazenamento de dados persistente. Em vez disso, eles podem determinar a faixa de oponentes de matchmaking usando dados de entrada efêmeros das filas PvP. Quanto mais alto você classifica, mais difícil é a competição.
“Descobrimos que era uma solução muito simples, mas bastante robusta que simplesmente funcionou para nós”, diz Cabot. “Isso também nos permite fazer outras coisas, como usar scripts de Cloud Code para preencher a tabela de classificação com equipes falsas para testar coisas durante a QA.”

Cloud Code provou ser útil além da QA, ajudando também a garantir uma experiência de jogador sem interrupções. Para casos extremos onde há poucos oponentes igualmente habilidosos disponíveis em um determinado momento, os jogadores podem competir contra bots claramente identificados enfileirados pelos serviços de tabela de classificação do backend do jogo.
“Usamos nossas tabelas de classificação quase como um serviço ao vivo,” diz Calder. “Os jogadores realmente querem saber sua posição, particularmente perto do final de um evento, então estamos quase constantemente consultando a tabela de classificação do cliente.”

Abrindo fluxos de trabalho de teste para liberar engenheiros
Desde o lançamento, as soluções LiveOps da Unity têm sido a espinha dorsal do desenvolvimento contínuo de conteúdo. Game Overrides permitem que a equipe de QA direcione IDs de dispositivos específicos para testar eventos localmente ou em builds de desenvolvimento, enquanto ferramentas como Addressables e Remote Config permitem que a Mighty Kingdom entregue atualizações incrementais.
“Quando usamos substituições direcionadas ao ID do usuário, muitas pessoas diferentes podem estar testando diferentes eventos e diferentes configurações do jogo no mesmo ambiente de teste,” explica o designer técnico Geoffrey Burman.
Para encorajar membros da equipe não técnicos a realizar testes diretamente, a Mighty Kingdom usa Game Overrides para sinalizar novas funcionalidades e desativá-las por padrão. Ao ensinar os colegas a alternar recursos individuais no ambiente de desenvolvimento usando Game Overrides, eles expandiram o acesso aos testes e liberaram uma valiosa capacidade de engenharia.
“Historicamente, tivemos problemas onde muitas coisas se tornaram tarefas de engenharia por padrão,” diz Burman. “Estamos tentando usar essas ferramentas para democratizar o processo. Uma vez que todos superaram o medo de mudar configurações, tem sido muito bem-sucedido internamente.
Keogh concorda. “Como alguém do lado não técnico das coisas, achei muito empoderador. Isso me dá a confiança para entrar, definir substituições e começar a testar algo imediatamente.”

Gerenciando ambientes ao vivo através do Remote Config
Esse paradigma de teste também influenciou os fluxos de trabalho de desenvolvimento. Novos recursos agora estão desligados por padrão, e o verdadeiro estado do jogo existe nas Substituições de Jogo ativadas gerenciadas no ambiente de produção através do Remote Config.
“Com tudo desligado por padrão, temos o mesmo fluxo de trabalho para realmente lançar recursos,” diz Cabot. “Eu apenas crio a substituição na produção e lentamente aumento a porcentagem de usuários para os quais fazemos o rollout.”

Essa abordagem permite que os desenvolvedores adicionem trivialmente bandeiras de recursos em atualizações futuras, agilizem o desenvolvimento desacoplando recursos de lançamentos de conteúdo e criem um interruptor de desligamento se problemas surgirem durante o rollout. As equipes de QA podem implantar eventos para um grupo específico de IDs de jogadores para testes comparativos ou até mesmo executar eventos ao vivo em dispositivos dentro do ambiente de produção para revisão final antes de lançar amplamente uma versão pública.
“Padronizamos o procedimento para fazer as coisas em desenvolvimento e produção,” diz Cabot. “Qualquer um da equipe que trabalhou com o Remote Config simplesmente sabe como funciona em todos os lugares.”
As bandeiras de recursos se mostraram inestimáveis para ajustar o equilíbrio do jogo. Desde a adoção dessa política, a equipe conseguiu modificar recursos e recompensas específicas de eventos para criar episódios de “reexibição” onde os jogadores podem revisitar seus momentos favoritos da história, ganhar recompensas diferentes ou se atualizar sobre episódios que podem ter perdido.

Entendendo o comportamento dos jogadores
“Uma das maiores atrações do jogo é o fluxo constante de novos Power Rangers”, diz Burman. “Não queremos que isso seja muito restritivo; queremos que as pessoas possam obter esses personagens à medida que eles chegam.”
Para garantir que o progresso pareça tanto iminente quanto recompensador, a Mighty Kingdom monitora continuamente o equilíbrio do jogo e faz pequenos ajustes – não é uma tarefa fácil para um jogo que transcorre em tempo de calendário.
“É difícil testar com precisão a experiência do jogador para um jogo ocioso de forma rápida,” diz Burman. “Você pode usar ferramentas de depuração e assim por diante para pular, mas não é exatamente a mesma coisa. É por isso que monitoramos regularmente os dados de análise de backend e o sentimento dos jogadores nas redes sociais para identificar bloqueios de progressão.
Para ajudar a equipe a identificar como os jogadores estavam se envolvendo com Power Rangers Mighty Force e sinalizar áreas onde se sentiam presos, Burman construiu painéis visuais usando dados do Unity Analytics. Visualizações detalhadas facilitaram o compartilhamento de estatísticas sobre taxas de vitória globais e distribuição de recompensas, e revelaram intuitivamente insights menos óbvios, como pontos críticos em uma batalha contra um chefe específico.

“As análises ajudaram a direcionar nossa tomada de decisões,” diz Keogh. “Esses painéis personalizados detalhados nos dão insights incríveis sobre padrões de jogo vitais.” Ao reavaliar continuamente o equilíbrio do jogo por meio do feedback dos jogadores e dos dados de análise capturados no Unity, a equipe pode identificar outliers e ajustar a dificuldade do jogo para ajudar os jogadores a superar obstáculos percebidos.
Outro componente chave para preservar o equilíbrio do jogo é responder rapidamente a problemas à medida que ocorrem. Se os jogadores detectarem e relatarem problemas de equilíbrio cedo o suficiente em um evento ao vivo, a Mighty Kingdom pode usar o Remote Config para resolvê-los sem incorrer em tempo de inatividade.

Promovendo um ecossistema positivo
Os jogadores de Power Rangers Mighty Force sempre foram uma parte essencial do desenvolvimento do jogo. Para agradecer aqueles cujo feedback foi especialmente valioso, a equipe do Mighty Kingdom construiu um wrapper leve de cliente web para Unity APIs de Admin para distribuir recompensas a esses heróis da comunidade.
Esta ferramenta ajuda as equipes de suporte do Mighty Kingdom a conceder recompensas exclusivas aos jogadores que participam de marcos importantes, como o lançamento mundial do jogo, e fornece um incentivo para que jogadores honestos relatem suspeitas de trapaceiros.

“Em qualquer jogo ao vivo com tabelas de classificação e competição, você certamente encontrará um número de trapaceiros,” diz Burman. “Vimos sucesso ao permitir que jogadores reportem outros jogadores ao serviço de atendimento ao cliente em troca de recompensas.”
Quando os jogadores reportam trapaceiros, a equipe de suporte ao cliente do Mighty Kingdom pode executar scripts de Cloud Code para analisar dados de Cloud Save com escopo privado e revisar os metadados das tabelas de classificação em busca de indicadores de jogo exploratório. Uma vez que uma determinação foi feita, a equipe de suporte pode usar Game Overrides para sinalizar trapaceiros e restringir sua capacidade de se encontrar com outros jogadores.

Impulsionando o engajamento dos jogadores
Uma configuração de LiveOps bem coordenada permite que a equipe do Mighty Kingdom mantenha seu jogo ocioso emocionante para os jogadores, entregando continuamente conteúdo novo enquanto reduz a necessidade de integrar e manter ferramentas personalizadas.
“As soluções de LiveOps da Unity permitiram que nossos engenheiros abraçassem os sistemas e se aprimorassem rapidamente em um ambiente familiar. Acabaram-se os dias de ter informações isoladas – em vez disso, abrimos caminho para que futuros jogos do Mighty Kingdom usem uma abordagem comum para o backend,” diz Cabot.
“Eles também são amigáveis o suficiente para que outros não se sintam muito intimidados ao configurar Game Overrides simples ou fazer ajustes no Remote Config,” acrescenta Keogh. “Isso realmente ajudou a capacitar mais membros da equipe a executar esse tipo de tarefa. Isso aumenta nossa produtividade enormemente quando temos confiança de que a maioria dos membros da equipe pode urgentemente enviar compensações aos jogadores ou uma mensagem global a todos os jogadores.”

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