Verwendung von LiveOps zur Verbesserung von In-Game-Events für Power Rangers Mighty Force

Erfahren Sie, wie das Team hinter Power Rangers Mighty Force die LiveOps-Lösungen von Unity nutzt, um ansprechende Veranstaltungen zu liefern und besser auf das Feedback der Spieler zu reagieren.
Wie bringen Sie das Idle-Game-Genre für Power Rangers Fans auf Touren? Mighty Kingdom, ein in Australien ansässiges Entwicklungsteam, das unterhaltsame mobile Spiele basierend auf beliebten kulturellen IPs erstellt, nutzte die LiveOps-Lösungen von Unity, um einen konsistenten Rhythmus von actiongeladenen Veranstaltungen zu liefern.
Power Rangers Mighty Force lädt Fans der Serie ein, Helden aus dem Morphin’ Grid zusammenzubringen, um Rita Repulsa und ihre monströsen Handlanger zu besiegen. Durch episodische Veranstaltungen und zeitreisebasierte Geschichtsabenteuer können die Spieler ihr Team schrittweise aufrüsten, während sie ihre Lieblings-Ranger, Zords und Waffen sammeln.
Die Bereitstellung eines dynamischen Live-Spielerlebnisses erfordert einen robusten, eng integrierten Tech-Stack. Lesen Sie weiter, um zu sehen, wie Unity dem Mighty Kingdom-Team hilft, kontinuierlich aufregende Spielereignisse zu liefern und die Spielerprogression mit jedem neuen Update zu verfeinern.

Die Ergebnisse
• Erfolgreich drei Live-Events wöchentlich geliefert
• Erstellte wettbewerbsfähige PvP-Ranglisten, die täglich aktualisiert werden, mit über 30.000 Spielern zum Start und 9.000+ DAU
• Entkoppelte Funktionen von Updates, um effizienter zu entwickeln
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Wahl einer einzigen Lösung gegenüber maßgeschneiderter Werkzeugen
Das Mighty Kingdom-Team entwickelt in Unity – aber für Power Rangers Mighty Force verlassen sie sich mehr denn je auf den In-Engine-Technologiestack und das Multiplayer-Ökosystem von Unity.
Zuvor nutzte Mighty Kingdom ein maßgeschneidertes internes Backend-System, MKNet, aber die Wartung bedeutete, dass sie weniger Zeit für den Aufbau und Betrieb von Power Rangers Mighty Force hätten. Nach der Bewertung mehrerer Optionen wählten sie die LiveOps-Lösungen von Unity. "Der Hauptgrund für diese Entscheidung war, dass das Fachwissen unseres Teams im Unity-Ökosystem eine einfachere Lernkurve für die Implementierung der benötigten Funktionen bedeutete," sagt Ingenieurdirektor Ben Calder.
„Mit diesem Spiel haben wir versucht, so viel wie möglich von der Unity-Engine zu nutzen“, fügt Scott Cabot, Principal Engineer, hinzu. „Wir wollten den meisten Wert erhalten, ohne zu viele maßgeschneiderte Werkzeuge schreiben zu müssen.“
Sie begannen mit der Implementierung eines robusten Backends über Unitys Cloud Dashboard. Die intuitive grafische Benutzeroberfläche hat den Prozess der Einrichtung verschiedener Umgebungen für Entwicklung, Staging und Produktion vereinfacht. „Die Einrichtung der Umgebungen, die Einrichtung des Build-Systems, CI/CD, all das zur Handhabung der Inhaltsbereitstellung – dieser Teil war wirklich nahtlos“, sagt Calder.
Diese unkomplizierte Einrichtung vor dem Start ermöglichte es dem Team, schnell die besten QA-Workflows zu bestimmen und Integrationen für benutzerdefinierte 2D-Autorentools von ihren Publishing-Partnern bei East Side Games zu erstellen.

Veranstaltungen mit bedeutenden Belohnungen erstellen
Mit einem Universum von Power Rangers, Monstern und Megazords, die ihnen zur Verfügung stehen, wusste Mighty Kingdom frühzeitig, dass episodische Abenteuer das Herz ihres Idle-Spiels bilden würden. Die Fans der Serie schätzen sowohl kleinere, abgeschlossene Erzählungen als auch größere Geschichtsevents mit Team-Ups über Universen hinweg, daher verband das Team die beiden mit einem überzeugenden Belohnungssystem.
„Ich denke an das Idle-Genre wie an einen Garten“, erklärt Daniel Keogh, Produktmanager von Mighty Kingdom. „Es erfordert keine ständige Aufmerksamkeit, aber mit kleineren Investitionen produziert es zufriedenstellende Belohnungen.“
Um die Spieler zu engagieren, entwirft das Team Live-Events, die In-Game-Währungen, Meilensteinbelohnungen und einen großen Abschlussbonus für diejenigen vergeben, die Ritas Handlanger erfolgreich besiegen. Jede Woche können die Spieler bis zu drei Events angehen, um Morph-X-Energie zu sammeln, neue Weltbereiche freizuschalten und Sammlerstücke zu verdienen.
„Zwischen Waffen, Rangers und Fahrzeugen gibt es eine enorme Menge an Dingen zu sammeln“, sagt Keogh. „Das Wachsen und Stärken deiner Sammlung wird ziemlich belohnend.“

Die Einsätze erhöhen mit Bestenlisten
Mighty Kingdom nutzt Unitys Bestenlisten, um einen wettbewerbsfähigen Aspekt zu Power Rangers Mighty Force hinzuzufügen. Während zeitlich begrenzter Events vergeben Bestenlisten zusätzliche Boni für die besten Spieler, und die Spieler können Power-Ups für einen PvP-Modus freischalten, der ihre mächtigen Morphers gegen andere in asynchronem Kampf antreten lässt.
„Wir mussten dieses Feature relativ schnell liefern“, erklärt Cabot. „Bestenlisten boten eine pragmatische Lösung, um das unseren Spielern zu liefern.“
Jedes Ranger-Team, das an einem In-Game-Event teilnimmt, wird automatisch in eine tägliche PvP-Bestenliste mit eigenen einzigartigen Vorteilen eingereiht. Dies schafft eine belohnende Spielschleife für die engagiertesten Spieler, um um seltene Beute zu kämpfen.
„Jeden Tag gibt es eine neue Bestenliste, um zu sehen, wer das stärkste Team von Power Rangers hat“, sagt Keogh. „Das lässt die Spieler ihre Sammlungen zur Schau stellen, fügt aber auch taktische Elemente hinzu, um welche Rangers du wählst, wo du sie platzierst und was ihre einzigartigen Fähigkeiten tun.“

Das Matchmaking mächtig machen
Neben der Hilfe für Spieler, ihre In-Game-Erfolge zu zeigen, schalten Bestenlisten auch kreative Umgehungen frei, um Mighty Kingdoms Matchmaking-Algorithmen früh in der Entwicklung zu bootstrappen. Indem Informationen über die Teams, die zusammen in die Warteschlange gehen, als Event-Metadaten gespeichert werden, umgeht das Team die Notwendigkeit, einen persistenten Datenspeicher zu implementieren. Stattdessen können sie den Bereich der Matchmaking-Gegner mithilfe von temporären Eingabedaten aus PvP-Warteschlangen bestimmen. Je höher du eingestuft bist, desto härter ist die Konkurrenz.
„Wir fanden, dass dies eine sehr einfache, aber ziemlich robuste Lösung war, die einfach für uns funktionierte“, sagt Cabot. „Es ermöglicht uns auch, andere Dinge zu tun, wie Cloud Code-Skripte zu verwenden, um das Leaderboard mit gefälschten Teams zu füllen, um Dinge während der QA zu testen.“

Cloud Code erwies sich als nützlich über die QA hinaus, indem es auch half, ein nahtloses Spielerlebnis zu gewährleisten. Für Randfälle, in denen zu wenige gleichwertige Gegner zu einem bestimmten Zeitpunkt verfügbar sind, können Spieler gegen eindeutig identifizierte Bots antreten, die von den Backend-Leaderboard-Diensten des Spiels in Warteschlangen gestellt werden.
„Wir verwenden unsere Leaderboards fast wie einen Live-Service“, sagt Calder. „Die Spieler wollen wirklich ihre Position wissen, insbesondere gegen Ende eines Events, also fragen wir fast ständig das Leaderboard vom Client ab.“

Test-Workflows für Ingenieure öffnen
Seit dem Start sind Unitys LiveOps-Lösungen das Rückgrat der fortlaufenden Inhaltsentwicklung. Game Overrides ermöglichen es dem QA-Team, spezifische Geräte-IDs anzusprechen, um Events lokal oder in Entwicklungs-Builds zu testen, während Tools wie Addressables und Remote Config es Mighty Kingdom ermöglichen, inkrementelle Updates bereitzustellen.
„Wenn wir Overrides verwenden, die auf die Benutzer-ID abzielen, können viele verschiedene Personen verschiedene Events und verschiedene Konfigurationen des Spiels in derselben Testumgebung testen“, erklärt der technische Designer Geoffrey Burman.
Um nicht-technische Teammitglieder zu ermutigen, Tests direkt durchzuführen, verwendet Mighty Kingdom Game Overrides, um neue Funktionen zu kennzeichnen und sie standardmäßig zu deaktivieren. Indem sie den Teamkollegen beibringen, einzelne Funktionen in der Entwicklungsumgebung mithilfe von Game Overrides umzuschalten, haben sie den Testzugang erweitert und wertvolle Ingenieurbandbreite freigegeben.
„Historisch gesehen hatten wir Probleme, bei denen zu viele Dinge standardmäßig Ingenieuraufgaben wurden“, sagt Burman. „Wir versuchen, diese Werkzeuge zu nutzen, um den Prozess zu demokratisieren.“ Sobald jeder die Angst vor der Änderung von Konfigurationen überwunden hatte, war es intern sehr erfolgreich.“
Keogh stimmt zu. „Als jemand von der nicht-technischen Seite fand ich es sehr ermächtigend. Es gibt mir das Vertrauen, sofort einzuspringen, Überschreibungen festzulegen und etwas sofort zu testen.“

Verwalten von Live-Umgebungen über Remote Config
Dieses Testparadigma hat auch die Entwicklungsabläufe beeinflusst. Neue Funktionen sind jetzt standardmäßig deaktiviert, und der tatsächliche Spielzustand existiert in aktivierten Spielüberschreibungen, die in der Produktionsumgebung über Remote Config verwaltet werden.
„Mit allem, was standardmäßig deaktiviert ist, haben wir den gleichen Workflow für die tatsächliche Veröffentlichung von Funktionen“, sagt Cabot. „Ich erstelle einfach die Überschreibung in der Produktion und erhöhe langsam den Prozentsatz der Benutzer, an die wir ausrollen.“

Dieser Ansatz ermöglicht es Entwicklern, in zukünftigen Updates problemlos Funktionsflags hinzuzufügen, die Entwicklung zu optimieren, indem Funktionen von Inhaltsveröffentlichungen entkoppelt werden, und einen Notaus-Schalter zu erstellen, falls während des Rollouts Probleme auftreten. QA-Teams können Ereignisse für eine bestimmte Gruppe von Spieler-IDs zum Vergleichstest bereitstellen oder sogar Live-Events auf Geräten innerhalb der Produktionsumgebung für die endgültige Überprüfung vor der breiten Veröffentlichung eines öffentlichen Builds durchführen.
„Wir haben das Verfahren für die Durchführung von Dingen über Entwicklung und Produktion standardisiert“, sagt Cabot. „Jeder im Team, der mit Remote Config gearbeitet hat, weiß einfach, wie es überall funktioniert.“
Funktionsflags haben sich als unschätzbar erwiesen, um das Gleichgewicht des Spiels anzupassen. Seit der Einführung dieser Richtlinie konnte das Team spielereignisspezifische Funktionen und Belohnungen anpassen, um "Wiederholungs"-Episoden zu erstellen, in denen die Spieler ihre Lieblingsgeschichten erneut erleben, verschiedene Belohnungen verdienen oder Episoden nachholen können, die sie möglicherweise verpasst haben.

Das Verhalten der Spieler verstehen
„Einer der größten Anreize des Spiels ist der ständige Fluss neuer Power Rangers“, sagt Burman. „Wir wollen nicht, dass das zu restriktiv ist; wir möchten, dass die Leute diese Charaktere bekommen können, sobald sie verfügbar sind.“
Um sicherzustellen, dass der Fortschritt sowohl bevorstehend als auch belohnend erscheint, überwacht Mighty Kingdom kontinuierlich das Gameplay-Gleichgewicht und nimmt kleine Anpassungen vor – keine leichte Aufgabe für ein Spiel, das in Kalenderzeit stattfindet.
„Es ist schwierig, die Spielerfahrung für ein Idle-Spiel schnell genau zu testen“, sagt Burman. „Man kann Debugging-Tools usw. verwenden, um durchzuspringen, aber es ist nicht genau dasselbe. Deshalb überwachen wir regelmäßig die Backend-Analysedaten und die Spielermeinung in sozialen Medien, um Fortschrittsblockaden zu identifizieren.
Um dem Team zu helfen, zu erkennen, wie die Spieler mit Power Rangers Mighty Force interagierten und Bereiche zu kennzeichnen, in denen sie sich festgefahren fühlten, erstellte Burman visuelle Dashboards mit Daten von Unity Analytics. Detaillierte Visualisierungen erleichterten das Teilen von Statistiken zu globalen Gewinnraten und Belohnungsverteilungen und offenbarten intuitiv weniger offensichtliche Erkenntnisse, wie Schmerzpunkte bei einem bestimmten Bosskampf.

„Analytics haben unsere Entscheidungsfindung vorangetrieben“, sagt Keogh. „Diese detaillierten benutzerdefinierten Dashboards geben uns großartige Einblicke in wichtige Spielmuster.“ Durch die kontinuierliche Neubewertung des Spielgleichgewichts anhand von Spielerfeedback und Analysedaten, die in Unity erfasst wurden, kann das Team Ausreißer identifizieren und die Spielschwierigkeit anpassen, um den Spielern zu helfen, wahrgenommene Hindernisse zu überwinden.
Ein weiterer wichtiger Bestandteil zur Erhaltung des Spielgleichgewichts ist die schnelle Reaktion auf Probleme, sobald sie auftreten. Wenn Spieler Gleichgewichtsprobleme früh genug während eines Live-Events erkennen und melden, kann Mighty Kingdom Remote Config verwenden, um diese zu beheben, ohne Ausfallzeiten zu verursachen.

Ein positives Ökosystem fördern
Power Rangers Mighty Force Spieler waren schon immer ein wesentlicher Bestandteil der Entwicklung des Spiels. Um denen zu danken, deren Beiträge besonders wertvoll waren, hat das Mighty Kingdom-Team einen leichten Web-Client-Wrap für Unity Admin APIs erstellt, um Belohnungen an diese Community-Helden zu verteilen.
Dieses Tool hilft den Support-Teams von Mighty Kingdom, einzigartigen Belohnungen an Spieler zu vergeben, die an wichtigen Meilensteinen wie dem weltweiten Start des Spiels teilnehmen, und bietet einen Anreiz für ehrliche Spieler, verdächtige Betrüger zu melden.

„In jedem Live-Spiel mit Bestenlisten und Wettbewerb wird man zwangsläufig auf eine gewisse Anzahl von Betrügern stoßen“, sagt Burman. „Wir haben Erfolg gehabt, indem wir Spielern erlaubt haben, Spieler an den Kundenservice zu melden, um Belohnungen zu erhalten.“
Wenn Spieler Betrüger melden, kann das Kundenserviceteam von Mighty Kingdom Cloud Code-Skripte ausführen, um privat abgegrenzte Cloud Save-Daten zu analysieren und die Metadaten der Bestenlisten auf Anzeichen von ausbeuterischem Spiel zu überprüfen. Sobald eine Entscheidung getroffen wurde, kann das Support-Team Game Overrides verwenden, um Betrüger zu kennzeichnen und ihre Fähigkeit einzuschränken, mit anderen Spielern zu spielen.

Spielerengagement fördern
Ein eng koordiniertes LiveOps-Setup ermöglicht es dem Mighty Kingdom-Team, ihr Idle-Spiel für die Spieler spannend zu halten, indem kontinuierlich frische Inhalte geliefert werden, während der Bedarf an der Integration und Wartung maßgeschneiderter Tools verringert wird.
„Unitys LiveOps-Lösungen ermöglichten es unseren Ingenieuren, die Systeme zu übernehmen und sich in einer vertrauten Umgebung schnell weiterzubilden. Die Zeiten, in denen Informationen isoliert waren, sind vorbei – stattdessen haben wir den Weg geebnet, damit zukünftige Spiele bei Mighty Kingdom einen gemeinsamen Ansatz für das Backend nutzen können“, sagt Cabot.
„Sie sind auch benutzerfreundlich genug, dass sich andere nicht zu eingeschüchtert fühlen, um einfache Spielüberschreibungen einzurichten oder Anpassungen an Remote Config vorzunehmen“, fügt Keogh hinzu. „Es hat wirklich dazu beigetragen, mehr Mitglieder des Teams zu ermächtigen, diese Art von Aufgaben auszuführen. Das erhöht unsere Produktivität enorm, wenn wir das Vertrauen haben, dass die meisten Mitglieder des Teams dringend Spielerentschädigungen oder eine globale Nachricht an alle Spieler senden können.“

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