Usando LiveOps para potenciar eventos en el juego para Power Rangers Mighty Force

Aprende cómo el equipo detrás de Power Rangers Mighty Force utiliza las soluciones LiveOps de Unity para ofrecer eventos atractivos y ser más receptivos a los comentarios de los jugadores.
¿Cómo potencias el género de juegos inactivos para los fans de Power Rangers? Mighty Kingdom, un equipo de desarrollo con sede en Australia que crea juegos móviles llenos de diversión basados en IPs culturales queridas, utilizó las soluciones LiveOps de Unity para ofrecer una cadencia consistente de eventos llenos de acción.
Power Rangers Mighty Force invita a los fans de la serie a reunir héroes de toda la Red Morphin para derrotar a Rita Repulsa y sus monstruosos secuaces. A través de eventos episódicos y aventuras narrativas que saltan en el tiempo, los jugadores pueden potenciar progresivamente su equipo mientras recogen a sus Rangers, Zords y armas favoritas.
Ofrecer una experiencia de juego en vivo dinámica requiere una pila tecnológica robusta y bien integrada. Sigue leyendo para ver cómo Unity ayuda al equipo de Mighty Kingdom a entregar continuamente eventos de juego emocionantes y afinar la progresión de los jugadores con cada nueva actualización.

Los resultados
• Se entregaron con éxito tres eventos en vivo semanalmente
• Se crearon tablas de clasificación competitivas de PvP que se actualizan diariamente, con más de 30,000 jugadores en el lanzamiento y más de 9,000 DAU
• Desacopló características de actualizaciones para desarrollar de manera más eficiente
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Elegir una solución única en lugar de herramientas personalizadas
El equipo de Mighty Kingdom desarrolla en Unity, pero para Power Rangers Mighty Force, confían más que nunca en la pila tecnológica de Unity en el motor y el ecosistema multijugador.
Anteriormente, Mighty Kingdom aprovechaba un sistema interno personalizado, MKNet, pero mantenerlo significaba que tendrían menos tiempo para construir y ejecutar Power Rangers Mighty Force. Después de evaluar varias opciones, eligieron las soluciones LiveOps de Unity. "La razón principal de esta decisión fue que la experiencia de nuestro equipo en el ecosistema de Unity significaba una curva de aprendizaje más fácil para implementar las características que necesitábamos," dice el director de ingeniería Ben Calder.
“Con este juego, hemos intentado usar tanto del motor de Unity como podamos,” añade Scott Cabot, ingeniero principal. “Queríamos obtener el mayor valor sin tener que escribir demasiadas herramientas personalizadas.”
Comenzaron implementando un backend robusto a través del Cloud Dashboard de Unity. La interfaz gráfica intuitiva ha simplificado el proceso de configuración de diferentes entornos para desarrollo, pruebas y producción. “Configurar los entornos, configurar el sistema de construcción, CI/CD, todo eso para manejar la entrega de contenido – ese lado fue realmente fluido,” dice Calder.
Esta configuración previa al lanzamiento permitió al equipo determinar rápidamente los mejores flujos de trabajo de QA y construir integraciones para herramientas de autoría 2D personalizadas de sus socios editoriales en East Side Games.

Construyendo eventos con recompensas significativas
Con un universo de Power Rangers, monstruos y Megazords a su disposición, Mighty Kingdom supo desde el principio que las aventuras episódicas formarían el corazón de su juego inactivo. Los fanáticos de la serie aprecian tanto las narrativas más pequeñas y autoconclusivas como los eventos de historia más grandes que presentan colaboraciones entre universos, por lo que el equipo vinculó ambos con un sistema de recompensas convincente.
“Pienso en el género ocioso como un jardín”, explica Daniel Keogh, gerente de producto de Mighty Kingdom. “No requiere atención constante, pero con inversiones más pequeñas, produce recompensas satisfactorias.”
Para involucrar a los jugadores, el equipo diseña eventos en vivo que otorgan monedas del juego, recompensas por hitos y un gran bono de finalización para aquellos que derrotan con éxito a los secuaces de Rita. Cada semana, los jugadores pueden enfrentar hasta tres eventos para reunir energía Morph-X, desbloquear nuevas áreas del mundo y ganar coleccionables.
“Entre armas, Rangers y vehículos, hay una enorme cantidad de cosas para coleccionar”, dice Keogh. “Hacer crecer y fortalecer tu colección se vuelve bastante gratificante.”

Aumentando la apuesta con Tableros de Clasificación
Mighty Kingdom utiliza los Tableros de Clasificación de Unity para agregar un aspecto competitivo a Power Rangers Mighty Force. Durante eventos por tiempo limitado, los tableros de clasificación otorgan bonificaciones adicionales a los mejores desempeños, y los jugadores pueden desbloquear potenciadores para un modo PvP que enfrenta a sus poderosos morfadores contra otros en combate asíncrono.
“Necesitábamos entregar esa función relativamente rápido”, explica Cabot. “Los tableros de clasificación proporcionaron una solución pragmática para entregarlo a nuestros jugadores.”
Cualquier equipo de Rangers que participe en un evento del juego se coloca automáticamente en un tablero de clasificación PvP diario con sus propias ventajas únicas. Esto crea un ciclo de juego gratificante para los jugadores más dedicados que compiten por botín raro.
“Cada día, hay un nuevo tablero de clasificación para ver quién tiene el equipo más fuerte de Power Rangers”, dice Keogh. “Esto permite a los jugadores mostrar sus colecciones, pero también agrega elementos tácticos sobre qué Rangers eliges, dónde los colocas y qué hacen sus habilidades únicas.”

Haciendo que la emparejamiento sea poderoso
Además de ayudar a los jugadores a mostrar sus logros en el juego, las Clasificaciones también desbloquean soluciones creativas para impulsar los algoritmos de emparejamiento de Mighty Kingdom en las primeras etapas de desarrollo. Al guardar información sobre los equipos que hacen cola juntos como metadatos de eventos, el equipo elude la necesidad de implementar un almacén de datos persistente. En su lugar, pueden determinar el rango de oponentes de emparejamiento utilizando datos de entrada efímeros de las colas de PvP. Cuanto más alto sea tu rango, más dura será la competencia.
“Descubrimos que era una solución muy simple pero bastante robusta que simplemente funcionaba para nosotros”, dice Cabot. “También nos permite hacer otras cosas, como usar scripts de Cloud Code para llenar la tabla de clasificación con equipos falsos para probar cosas durante la QA.”

Cloud Code demostró ser útil más allá de la QA al ayudar también a garantizar una experiencia de jugador fluida. Para casos extremos donde hay muy pocos oponentes igualmente habilidosos disponibles en un momento dado, los jugadores pueden competir contra bots claramente identificados en cola por los servicios de tabla de clasificación del backend del juego.
“Usamos nuestras tablas de clasificación casi como un servicio en vivo”, dice Calder. “Los jugadores realmente quieren saber su posición, particularmente hacia el final de un evento, así que estamos casi constantemente consultando la tabla de clasificación desde el cliente.”

Abriendo flujos de trabajo de prueba para liberar a los ingenieros
Desde el lanzamiento, las soluciones LiveOps de Unity han sido la columna vertebral del desarrollo continuo de contenido. Game Overrides permiten al equipo de QA dirigirse a ID de dispositivos específicos para probar eventos localmente o en compilaciones de desarrollo, mientras que herramientas como Addressables y Remote Config permiten a Mighty Kingdom entregar actualizaciones incrementales.
“Cuando usamos sobres específicos para ID de usuario, muchas personas diferentes pueden estar probando diferentes eventos y diferentes configuraciones del juego en el mismo entorno de prueba”, explica el diseñador técnico Geoffrey Burman.
Para alentar a los miembros del equipo no técnicos a realizar pruebas directamente, Mighty Kingdom utiliza Game Overrides para activar nuevas funciones y desactivarlas por defecto. Al enseñar a los compañeros a activar características individuales en el entorno de desarrollo utilizando Game Overrides, han ampliado el acceso a las pruebas y liberado valioso tiempo de ingeniería.
“Históricamente, hemos tenido problemas donde demasiadas cosas se convirtieron en tareas de ingeniería por defecto”, dice Burman. “Estamos tratando de usar estas herramientas para democratizar el proceso. Una vez que todos superaron el miedo a cambiar configuraciones, ha sido muy exitoso internamente.”
Keogh está de acuerdo. “Como alguien del lado no técnico de las cosas, me pareció muy empoderador. Me da la confianza para intervenir, establecer overrides y comenzar a probar algo de inmediato.”

Gestionando entornos en vivo a través de Remote Config
Este paradigma de pruebas también ha influido en los flujos de trabajo de desarrollo. Las nuevas características ahora están desactivadas por defecto, y el verdadero estado del juego existe en Game Overrides activados gestionados en el entorno de producción a través de Remote Config.
“Con todo desactivado por defecto, tenemos el mismo flujo de trabajo para realmente lanzar características,” dice Cabot. “Solo creo el override en producción y aumento lentamente el porcentaje de usuarios a los que lanzamos.”

Este enfoque permite a los desarrolladores agregar trivialmente banderas de características en futuras actualizaciones, agilizar el desarrollo desacoplando características de lanzamientos de contenido, y crear un interruptor de apagado si surgen problemas durante el lanzamiento. Los equipos de QA pueden desplegar eventos a un grupo específico de IDs de jugadores para pruebas comparativas o incluso ejecutar eventos en vivo en dispositivos dentro del entorno de producción para una revisión final antes de lanzar ampliamente una versión pública.
“Hemos estandarizado el procedimiento para hacer las cosas en desarrollo y producción,” dice Cabot. “Cualquiera en el equipo que haya trabajado con Remote Config simplemente sabe cómo funciona en todas partes.”
Las banderas de características han demostrado ser invaluables para ajustar el equilibrio del juego. Desde que adoptaron esta política, el equipo ha podido modificar características y recompensas específicas del evento para crear episodios de “repetición” donde los jugadores pueden volver a visitar sus momentos favoritos de la historia, ganar diferentes recompensas o ponerse al día con episodios que pueden haber perdido.

Comprendiendo el comportamiento del jugador
“Uno de los mayores atractivos del juego es el flujo constante de nuevos Power Rangers,” dice Burman. “No queremos que eso sea demasiado restrictivo; queremos que la gente pueda obtener esos personajes a medida que llegan.”
Para asegurar que el progreso se sienta tanto inminente como gratificante, Mighty Kingdom monitorea continuamente el equilibrio del juego y hace pequeños ajustes – no es una tarea fácil para un juego que transcurre en tiempo calendario.
“Es difícil probar con precisión la experiencia del jugador para un juego inactivo de manera rápida,” dice Burman. “Puedes usar herramientas de depuración y demás para saltar, pero no es exactamente lo mismo. Por eso monitoreamos regularmente los datos de análisis del backend y el sentimiento de los jugadores en las redes sociales para identificar bloqueos en la progresión.
Para ayudar al equipo a identificar cómo los jugadores estaban interactuando con Power Rangers Mighty Force y señalar áreas donde se sentían atascados, Burman construyó paneles visuales utilizando datos de Unity Analytics. Las visualizaciones detalladas facilitaron compartir estadísticas sobre tasas de victoria globales y distribución de recompensas, y revelaron intuitivamente percepciones menos obvias, como puntos críticos con una batalla de jefe particular.

“Los análisis han ayudado a impulsar nuestra toma de decisiones,” dice Keogh. “Esos paneles personalizados detallados nos dan increíbles percepciones sobre patrones de juego vitales.” Al reevaluar continuamente el equilibrio del juego a través de la retroalimentación de los jugadores y los datos de análisis capturados en Unity, el equipo puede identificar valores atípicos y ajustar la dificultad del juego para ayudar a los jugadores a superar obstáculos percibidos.
Otro componente clave para preservar el equilibrio del juego es responder rápidamente a los problemas a medida que ocurren. Si los jugadores detectan y reportan problemas de equilibrio lo suficientemente pronto en un evento en vivo, Mighty Kingdom puede usar Remote Config para abordarlos sin incurrir en tiempo de inactividad.

Promoviendo un ecosistema positivo
Los jugadores de Power Rangers Mighty Force siempre han sido una parte esencial del desarrollo del juego. Para agradecer a aquellos cuyo aporte ha sido especialmente valioso, el equipo de Mighty Kingdom construyó un envoltorio ligero de cliente web para Unity Admin APIs para distribuir recompensas a estos héroes de la comunidad.
Esta herramienta ayuda a los equipos de soporte de Mighty Kingdom a otorgar recompensas únicas a los jugadores que participan en hitos importantes, como el lanzamiento mundial del juego, y proporciona un incentivo para que los jugadores honestos reporten a los tramposos sospechosos.

“En cualquier juego en vivo con tablas de clasificación y competencia, es inevitable encontrar un número de tramposos,” dice Burman. “Hemos tenido éxito permitiendo que los jugadores reporten a otros jugadores al servicio al cliente a cambio de recompensas.”
Cuando los jugadores reportan tramposos, el equipo de soporte al cliente de Mighty Kingdom puede ejecutar scripts de Cloud Code para analizar datos de Cloud Save de alcance privado y revisar los metadatos de las tablas de clasificación en busca de indicadores de juego explotador. Una vez que se ha tomado una determinación, el equipo de soporte puede usar Game Overrides para marcar a los tramposos y restringir su capacidad de emparejarse con otros jugadores.

Impulsando el compromiso de los jugadores
Una configuración de LiveOps estrechamente coordinada permite al equipo de Mighty Kingdom mantener su juego inactivo emocionante para los jugadores al entregar continuamente contenido fresco mientras se reduce la necesidad de integrar y mantener herramientas personalizadas.
“Las soluciones LiveOps de Unity permitieron a nuestros ingenieros adoptar los sistemas y mejorar rápidamente en un entorno que les era familiar. Se acabaron los días de tener información aislada; en su lugar, hemos allanado el camino para que los futuros juegos de Mighty Kingdom utilicen un enfoque común para el backend”, dice Cabot.
“También son lo suficientemente amigables para que otros no se sientan demasiado intimidados al configurar simples Game Overrides o hacer ajustes en Remote Config,” añade Keogh. “Realmente ha ayudado a empoderar a más miembros del equipo para poder ejecutar este tipo de tareas. Esto aumenta enormemente nuestra productividad cuando tenemos confianza en que la mayoría de los miembros del equipo pueden enviar urgentemente compensaciones a los jugadores o un mensaje global a todos los jugadores.”

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