Power Rangers Mighty Force를 위한 인게임 이벤트를 강화하기 위해 LiveOps 사용

팀이 파워 레인저 마이티 포스의 Unity LiveOps 솔루션을 사용하여 매력적인 이벤트를 제공하고 플레이어 피드백에 더 민감하게 반응하는 방법을 알아보세요.
파워 레인저 팬들을 위해 방치형 게임 장르를 어떻게 강화할 수 있을까요? 호주에 본사를 둔 개발 팀 마이티 킹덤은 사랑받는 문화 IP를 기반으로 재미있는 모바일 게임을 제작하며, Unity의 LiveOps 솔루션을 사용하여 액션으로 가득 찬 이벤트의 일관된 주기를 제공합니다.
파워 레인저 마이티 포스는 시리즈의 팬들이 모핑 그리드 전역에서 영웅들을 모아 리타 레풀사와 그녀의 괴물 하수인을 물리치도록 초대합니다. 에피소드 이벤트와 시간 여행 스토리 모험을 통해 플레이어는 좋아하는 레인저, 조드, 무기를 수집하면서 팀을 점진적으로 강화할 수 있습니다.
역동적인 라이브 게임 경험을 제공하려면 강력하고 긴밀하게 통합된 기술 스택이 필요합니다. Unity가 마이티 킹덤 팀이 매번 새로운 업데이트로 흥미로운 게임 이벤트를 지속적으로 제공하고 플레이어 진행 상황을 미세 조정하는 데 어떻게 도움이 되는지 계속 읽어보세요.

결과
• 주 3회의 라이브 이벤트를 성공적으로 제공했습니다.
• 매일 새로 고쳐지는 경쟁 PvP 리더보드를 생성하였으며, 출시 시 30,000명 이상의 플레이어와 9,000명 이상의 DAU가 있었습니다.
• 업데이트에서 기능을 분리하여 더 효율적으로 개발했습니다.
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맞춤 도구보다 단일 솔루션을 선택했습니다.
Mighty Kingdom 팀은 Unity에서 개발하지만, Power Rangers Mighty Force의 경우, 그들은 그 어느 때보다 Unity의 엔진 내 기술 스택과 멀티플레이어 생태계에 더 의존하고 있습니다.
이전에는 Mighty Kingdom이 맞춤형 내부 백엔드 시스템인 MKNet을 활용했지만, 이를 유지하는 것은 Power Rangers Mighty Force를 구축하고 운영하는 데 더 적은 시간을 의미했습니다. 여러 옵션을 평가한 후, 그들은 Unity의 LiveOps 솔루션을 선택했습니다. "이 결정의 주요 이유는 우리 팀의 Unity 생태계에 대한 전문성이 우리가 필요로 하는 기능을 구현하는 데 더 쉬운 학습 곡선을 의미했기 때문입니다,"라고 엔지니어링 디렉터인 Ben Calder가 말합니다.
“이 게임에서는 가능한 한 많은 Unity 엔진을 사용하려고 했습니다,”라고 수석 엔지니어인 Scott Cabot가 덧붙입니다. “우리는 너무 많은 맞춤형 도구를 작성하지 않고도 최대 가치를 얻고 싶었습니다.”
그들은 Unity의 Cloud Dashboard를 통해 강력한 백엔드를 구현하는 것으로 시작했습니다. 직관적인 그래픽 인터페이스는 개발, 스테이징 및 프로덕션을 위한 다양한 환경을 설정하는 과정을 단순화했습니다. “환경을 설정하고, 빌드 시스템을 설정하고, CI/CD, 콘텐츠 배달을 처리하는 모든 것이 정말 매끄러웠습니다,”라고 Calder가 말합니다.
이 간단한 사전 출시 설정은 팀이 QA 워크플로우를 신속하게 결정하고 East Side Games의 퍼블리싱 파트너로부터 맞춤형 2D 저작 도구에 대한 통합을 구축할 수 있게 했습니다.

의미 있는 보상을 제공하는 이벤트 구축
Power Rangers, 괴물, 그리고 메가조드의 우주를 활용하여 Mighty Kingdom은 에피소드 모험이 그들의 방치형 게임의 핵심이 될 것임을 일찍이 알았습니다. 시리즈의 팬들은 더 작은 독립적인 내러티브와 우주 간 팀업을 특징으로 하는 더 큰 스토리 이벤트를 모두 좋아하므로, 팀은 매력적인 보상 시스템으로 두 가지를 연결했습니다.
“저는 방치형 장르를 정원처럼 생각합니다,”라고 Mighty Kingdom의 제품 관리자 Daniel Keogh가 설명합니다. “항상 주의를 요구하지 않지만, 더 작은 투자로 만족스러운 보상을 제공합니다.”
플레이어를 참여시키기 위해 팀은 인게임 통화, 이정표 보상 및 리타의 하수인을 성공적으로 물리친 사람들에게 주어지는 주요 완료 보상을 수여하는 라이브 이벤트를 설계합니다. 매주 플레이어는 Morph-X 에너지를 모으고, 새로운 세계 지역을 잠금 해제하며, 수집품을 얻기 위해 최대 세 개의 이벤트에 도전할 수 있습니다.
“무기, 레인저, 차량 사이에는 수집할 것이 엄청나게 많습니다.”라고 케오가 말합니다. “컬렉션을 성장시키고 강화하는 것은 매우 보람이 있습니다.”

리더보드로 배팅을 높이다
Mighty Kingdom은 리더보드를 사용하여 Power Rangers Mighty Force에 경쟁적인 요소를 추가합니다. 한정 시간 이벤트 동안 리더보드는 상위 수행자에게 추가 보너스를 수여하며, 플레이어는 비동기 전투에서 그들의 강력한 변신기를 다른 이들과 대결할 수 있는 PvP 모드의 파워업을 잠금 해제할 수 있습니다.
“우리는 그 기능을 비교적 빠르게 제공해야 했습니다.”라고 카봇이 설명합니다. “리더보드는 플레이어에게 그것을 제공하기 위한 실용적인 해결책을 제공했습니다.”
인게임 이벤트에 참여하는 모든 레인저 팀은 고유한 특성이 있는 일일 PvP 리더보드에 자동으로 대기열에 추가됩니다. 이는 가장 헌신적인 플레이어가 희귀한 전리품을 놓고 경쟁할 수 있는 보람 있는 게임 루프를 만듭니다.
“매일 새로운 리더보드가 있어 누가 가장 강력한 Power Rangers 팀을 보유하고 있는지 확인할 수 있습니다.”라고 케오가 말합니다. “이것은 플레이어가 그들의 컬렉션을 자랑할 수 있게 해주지만, 어떤 레인저를 선택하고, 어디에 배치하며, 그들의 고유한 능력이 무엇을 하는지에 대한 전술적 요소도 추가합니다.”

매치메이킹을 강력하게 만들기
플레이어가 인게임 성과를 자랑할 수 있도록 도와주는 것 외에도, 리더보드는 Mighty Kingdom의 매치메이킹 알고리즘을 개발 초기 단계에서 부트스트랩할 수 있는 창의적인 우회로를 잠금 해제합니다. 이벤트 메타데이터로 함께 대기열에 있는 팀에 대한 정보를 저장함으로써 팀은 지속적인 데이터 저장소를 구현할 필요성을 우회합니다. 대신, 그들은 PvP 대기열의 일시적인 입력 데이터를 사용하여 매치메이킹 상대의 범위를 결정할 수 있습니다. 순위가 높을수록 경쟁이 더 치열해집니다.
“우리는 그것이 매우 저해상도이지만 꽤 강력한 솔루션이라고 생각했습니다. 우리에게 잘 작동했습니다.”라고 Cabot가 말합니다. “또한 Cloud Code 스크립트를 사용하여 QA 중에 테스트할 수 있도록 리더보드를 가짜 팀으로 채우는 등의 다른 작업을 수행할 수 있습니다.”

Cloud Code는 QA를 넘어 원활한 플레이어 경험을 보장하는 데에도 유용했습니다. 주어진 시간에 동등한 실력의 상대가 너무 적은 경우, 플레이어는 게임의 백엔드 리더보드 서비스에 의해 대기열에 올라간 명확히 식별된 봇과 경쟁할 수 있습니다.
“우리는 리더보드를 거의 라이브 서비스처럼 사용합니다.”라고 Calder가 말합니다. “플레이어는 특히 이벤트가 끝날 무렵 자신의 위치를 알고 싶어 하므로, 우리는 클라이언트에서 거의 지속적으로 리더보드를 조회하고 있습니다.”

엔지니어를 자유롭게 하기 위한 테스트 워크플로우 개방
출시 이후, Unity의 LiveOps 솔루션은 지속적인 콘텐츠 개발의 중추가 되었습니다. 게임 오버라이드는 QA 팀이 특정 장치 ID를 타겟으로 하여 로컬 또는 개발 빌드에서 이벤트를 테스트할 수 있도록 하며, 어드레서블 및 원격 구성과 같은 도구는 Mighty Kingdom이 점진적인 업데이트를 제공할 수 있도록 합니다.
“사용자 ID에 타겟팅된 오버라이드를 사용할 때, 많은 사람들이 동일한 테스트 환경에서 서로 다른 이벤트와 게임의 서로 다른 구성을 테스트할 수 있습니다.”라고 기술 디자이너 Geoffrey Burman이 설명합니다.
비기술 팀원이 직접 테스트를 수행하도록 장려하기 위해, Mighty Kingdom은 게임 오버라이드를 사용하여 새로운 기능을 기능 플래그로 설정하고 기본적으로 비활성화합니다. 팀원들에게 게임 오버라이드를 사용하여 개발 환경에서 개별 기능을 토글하는 방법을 가르침으로써, 그들은 테스트 접근을 확장하고 귀중한 엔지니어링 대역폭을 확보했습니다.
“역사적으로, 우리는 너무 많은 것들이 기본적으로 엔지니어링 작업이 되는 문제를 겪었습니다.”라고 Burman이 말합니다. “우리는 이 도구들을 사용하여 프로세스를 민주화하려고 합니다.” 모든 사람이 구성 변경에 대한 두려움을 극복한 후, 내부적으로 매우 성공적이었습니다.”
키오가 동의합니다. “비기술적인 측면에서 온 사람으로서, 저는 매우 힘을 얻었다고 느꼈습니다.” 즉시 뛰어들어 오버라이드를 설정하고 무언가를 테스트할 수 있는 자신감을 줍니다.”

원격 구성으로 라이브 환경 관리하기
이 테스트 패러다임은 개발 워크플로우에도 영향을 미쳤습니다. 새로운 기능은 이제 기본적으로 꺼져 있으며, 실제 게임 상태는 원격 구성을 통해 프로덕션 환경에서 관리되는 활성화된 게임 오버라이드에 존재합니다.
“모든 것이 기본적으로 꺼져 있으므로, 기능을 실제로 출시하는 데 동일한 워크플로우를 가지고 있습니다.”라고 카봇이 말합니다. “저는 프로덕션에서 오버라이드를 만들고, 점차적으로 롤아웃할 사용자 비율을 높입니다.”

이 접근 방식은 개발자가 향후 업데이트에서 기능 플래그를 쉽게 추가하고, 기능을 콘텐츠 릴리스와 분리하여 개발을 간소화하며, 롤아웃 중 문제가 발생할 경우 킬 스위치를 생성할 수 있게 합니다. QA 팀은 비교 테스트를 위해 특정 플레이어 ID 그룹에 이벤트를 배포하거나, 공개 빌드를 널리 출시하기 전에 프로덕션 환경 내의 장치에서 라이브 이벤트를 실행할 수 있습니다.
“우리는 개발과 프로덕션 전반에 걸쳐 작업을 수행하는 절차를 표준화했습니다.”라고 카봇이 말합니다. “원격 구성으로 작업한 팀의 누구나 그 작동 방식을 알고 있습니다.”
기능 플래그는 게임 밸런스를 조정하는 데 매우 유용하다는 것이 입증되었습니다. 이 정책을 채택한 이후, 팀은 이벤트별 게임 기능과 보상을 수정하여 플레이어가 좋아하는 스토리 순간을 다시 방문하고, 다양한 보상을 얻거나 놓쳤던 에피소드를 따라잡을 수 있는 "재방문" 에피소드를 만들 수 있었습니다.

플레이어 행동 이해하기
"게임의 가장 큰 매력 중 하나는 새로운 파워 레인저의 지속적인 흐름입니다,"라고 Burman이 말합니다. "우리는 그것이 너무 제한적이지 않기를 원합니다; 사람들이 등장하는 캐릭터를 얻을 수 있기를 원합니다."
진행 상황이 다가오고 보람을 느끼도록 보장하기 위해, Mighty Kingdom은 지속적으로 게임 플레이 균형을 모니터링하고 작은 조정을 합니다 - 달력 시간에 진행되는 게임에 대해 쉬운 일이 아닙니다.
"방치형 게임의 플레이어 경험을 빠르게 정확하게 테스트하는 것은 어렵습니다,"라고 Burman이 말합니다. "디버깅 도구 등을 사용하여 건너뛸 수 있지만, 정확히 같은 것은 아닙니다." 그래서 우리는 정기적으로 백엔드 분석 데이터와 소셜 미디어에서의 플레이어 감정을 모니터링하여 진행 차단 요소를 식별합니다.
팀이 Power Rangers Mighty Force와 플레이어의 참여를 식별하고 그들이 막혔다고 느끼는 영역을 표시하는 데 도움을 주기 위해, Burman은 Unity Analytics의 데이터를 사용하여 시각적 대시보드를 구축했습니다. 상세한 시각화는 전 세계 승률 및 보상 분배에 대한 통계를 쉽게 공유할 수 있게 해주었고, 특정 보스 전투와 같은 덜 명백한 통찰력을 직관적으로 드러냈습니다.

"분석은 우리의 의사 결정을 이끌어주는 데 도움이 되었습니다,"라고 Keogh가 말합니다. "그 상세한 맞춤형 대시보드는 중요한 플레이 패턴에 대한 멋진 통찰력을 제공합니다." Unity에서 캡처된 플레이어 피드백과 분석 데이터를 통해 게임 균형을 지속적으로 재평가함으로써, 팀은 이상치를 식별하고 게임 난이도를 조정하여 플레이어가 인식하는 장애물을 극복하도록 도울 수 있습니다.
게임 균형을 유지하는 또 다른 핵심 요소는 문제가 발생할 때 신속하게 대응하는 것입니다. 플레이어가 라이브 이벤트에서 균형 문제를 조기에 발견하고 보고하면, Mighty Kingdom은 Remote Config를 사용하여 다운타임 없이 문제를 해결할 수 있습니다.

긍정적인 생태계 촉진
Power Rangers Mighty Force 플레이어는 항상 게임 개발의 필수적인 부분이었습니다. 특히 귀중한 의견을 제공한 분들에게 감사하기 위해, Mighty Kingdom 팀은 Unity Admin APIs를 위한 경량 웹 클라이언트 래퍼를 구축하여 이 커뮤니티 영웅들에게 보상을 분배했습니다.
이 도구는 Mighty Kingdom의 지원 팀이 게임의 전 세계 출시와 같은 중요한 이정표에 참여하는 플레이어에게 고유한 보상을 부여하는 데 도움을 주며, 정직한 플레이어가 의심되는 치트를 신고하도록 유도합니다.

“리더보드와 경쟁이 있는 라이브 게임에서는 일정 수의 치트를 만나는 것이 불가피합니다.”라고 Burman이 말합니다. “우리는 플레이어가 보상을 받기 위해 고객 서비스에 플레이어를 신고할 수 있도록 하여 성공을 거두었습니다.”
플레이어가 치트를 신고하면, Mighty Kingdom의 고객 지원 팀은 Cloud Code 스크립트를 실행하여 비공식적으로 범위가 지정된 Cloud Save 데이터를 분석하고, 착취적 플레이의 지표를 위해 리더보드 메타데이터를 검토할 수 있습니다. 결정이 내려지면, 지원 팀은 게임 오버라이드를 사용하여 치트를 표시하고 다른 플레이어와 매칭할 수 있는 능력을 제한할 수 있습니다.

플레이어 참여 촉진
긴밀하게 조정된 LiveOps 설정은 Mighty Kingdom 팀이 플레이어에게 신선한 콘텐츠를 지속적으로 제공하여 방치형 게임을 흥미롭게 유지할 수 있게 하며, 맞춤형 도구를 통합하고 유지할 필요성을 줄입니다.
“Unity의 LiveOps 솔루션은 우리의 엔지니어들이 친숙한 환경에서 시스템을 수용하고 빠르게 기술을 향상시킬 수 있게 했습니다. 정보가 분리된 시대는 지났습니다 – 대신 우리는 Mighty Kingdom의 미래 게임이 백엔드에 공통 접근 방식을 사용할 수 있도록 길을 닦았습니다.”라고 Cabot가 말합니다.
“그들은 또한 다른 사람들이 간단한 게임 오버라이드를 설정하거나 Remote Config를 조정하는 데 너무 위축되지 않도록 사용자 친화적입니다.”라고 Keogh가 덧붙입니다. “이것은 팀의 더 많은 구성원들이 이러한 종류의 작업을 수행할 수 있도록 권한을 부여하는 데 정말 도움이 되었습니다. 팀의 대부분의 구성원이 긴급하게 플레이어 보상이나 모든 플레이어에게 글로벌 메시지를 보낼 수 있다는 확신이 있을 때 우리의 생산성이 엄청나게 증가합니다.”

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