Utiliser LiveOps pour dynamiser les événements en jeu pour Power Rangers Mighty Force

Découvrez comment l'équipe derrière Power Rangers Mighty Force utilise les solutions LiveOps de Unity pour offrir des événements engageants et devenir plus réactifs aux retours des joueurs.
Comment dynamiser le genre des jeux inactifs pour les fans de Power Rangers ? Mighty Kingdom, une équipe de développement basée en Australie qui crée des jeux mobiles amusants basés sur des IP culturelles bien-aimées, a utilisé les solutions LiveOps de Unity pour offrir un rythme constant d'événements riches en action.
Power Rangers Mighty Force invite les fans de la série à rassembler des héros de tout le Morphin’ Grid pour vaincre Rita Repulsa et ses monstres minions. À travers des événements épisodiques et des aventures narratives à travers le temps, les joueurs peuvent progressivement renforcer leur équipe tout en collectant leurs Rangers, Zords et armes préférés.
Offrir une expérience de jeu en direct dynamique nécessite une pile technologique robuste et étroitement intégrée. Lisez la suite pour voir comment Unity aide l'équipe de Mighty Kingdom à livrer continuellement des événements de jeu passionnants et à affiner la progression des joueurs à chaque nouvelle mise à jour.

Les résultats
• Trois événements en direct livrés avec succès chaque semaine
• Créé des classements PvP compétitifs qui se rafraîchissent quotidiennement, avec plus de 30 000 joueurs au lancement et 9 000+ DAU
• Détaché les fonctionnalités des mises à jour pour développer plus efficacement
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Choisir une solution unique plutôt que des outils personnalisés
L'équipe de Mighty Kingdom développe dans Unity – mais pour Power Rangers Mighty Force, elle s'appuie plus que jamais sur la pile technologique in-engine d'Unity et son écosystème multijoueur.
Auparavant, Mighty Kingdom utilisait un système backend interne sur mesure, MKNet, mais le maintenir signifiait qu'ils auraient moins de temps à consacrer à la construction et à l'exploitation de Power Rangers Mighty Force. Après avoir évalué plusieurs options, ils ont choisi les solutions LiveOps d'Unity. "La principale raison de cette décision était que l'expertise de notre équipe dans l'écosystème Unity signifiait une courbe d'apprentissage plus facile pour mettre en œuvre les fonctionnalités dont nous avions besoin," déclare le directeur de l'ingénierie Ben Calder.
“Avec ce jeu, nous avons essayé d'utiliser autant que possible le moteur Unity,” ajoute Scott Cabot, ingénieur principal. “Nous voulions obtenir le maximum de valeur sans avoir à écrire trop d'outils sur mesure.”
Ils ont commencé par mettre en œuvre un backend robuste via le Cloud Dashboard d'Unity. L'interface graphique intuitive a simplifié le processus de configuration de différents environnements pour le développement, la mise en scène et la production. “Configurer les environnements, configurer le système de build, CI/CD, tout cela pour gérer la livraison de contenu – cet aspect était vraiment fluide,” déclare Calder.
Cette configuration simple avant le lancement a permis à l'équipe de déterminer rapidement les meilleurs flux de travail QA et de construire des intégrations pour des outils d'édition 2D personnalisés de leurs partenaires de publication chez East Side Games.

Créer des événements avec des récompenses significatives
Avec un univers de Power Rangers, de monstres et de Megazords à leur disposition, Mighty Kingdom savait dès le départ que des aventures épisodiques formeraient le cœur de leur jeu idle. Les fans de la série apprécient à la fois des récits plus petits et autonomes et des événements narratifs plus larges mettant en vedette des collaborations inter-univers, donc l'équipe a lié les deux avec un système de récompenses convaincant.
“Je pense au genre idle comme à un jardin,” explique Daniel Keogh, chef de produit de Mighty Kingdom. “Il ne demande pas une attention constante, mais avec de petits investissements, il produit des récompenses satisfaisantes.”
Pour engager les joueurs, l'équipe conçoit des événements en direct qui récompensent avec des devises en jeu, des récompenses de jalon et un bonus de complétion majeur pour ceux qui réussissent à vaincre les sbires de Rita. Chaque semaine, les joueurs peuvent s'attaquer à jusqu'à trois événements pour rassembler de l'énergie Morph-X, débloquer de nouvelles zones du monde et gagner des objets de collection.
« Entre les armes, les Rangers et les véhicules, il y a une énorme quantité de choses à collectionner », déclare Keogh. « Faire croître et renforcer votre collection devient assez gratifiant. »

Augmenter les enjeux avec les classements
Mighty Kingdom utilise les Classements de Unity pour ajouter un aspect compétitif à Power Rangers Mighty Force. Lors des événements à durée limitée, les classements attribuent des bonus supplémentaires aux meilleurs performeurs, et les joueurs peuvent débloquer des améliorations pour un mode PvP qui oppose leurs puissants morphers à d'autres dans un combat asynchrone.
« Nous devions livrer cette fonctionnalité relativement rapidement », explique Cabot. « Les classements ont fourni une solution pragmatique pour livrer cela à nos joueurs. »
Toute équipe de Rangers qui entre dans un événement en jeu est automatiquement mise en file d'attente dans un classement PvP quotidien avec ses propres avantages uniques. Cela crée une boucle de jeu gratifiante pour les joueurs les plus dévoués qui se disputent des butins rares.
« Chaque jour, il y a un nouveau classement pour voir qui a l'équipe de Power Rangers la plus forte », déclare Keogh. « Cela permet aux joueurs de montrer leurs collections, mais ajoute également des éléments tactiques autour des Rangers que vous choisissez, où vous les placez et ce que font leurs capacités uniques. »

Rendre le matchmaking puissant
En plus d'aider les joueurs à montrer leurs réalisations en jeu, les classements débloquent également des solutions créatives pour démarrer les algorithmes de matchmaking de Mighty Kingdom tôt dans le développement. En sauvegardant des informations sur les équipes qui font la queue ensemble en tant que métadonnées d'événement, l'équipe contourne le besoin de mettre en œuvre un stockage de données persistant. Au lieu de cela, ils peuvent déterminer la gamme d'adversaires de matchmaking en utilisant des données d'entrée éphémères des files d'attente PvP. Plus vous êtes classé haut, plus la concurrence est rude.
« Nous avons trouvé que c'était une solution très simple mais assez robuste qui fonctionnait pour nous », déclare Cabot. « Cela nous permet également de faire d'autres choses, comme utiliser des scripts Cloud Code pour remplir le tableau des leaders avec de fausses équipes afin de tester des choses pendant l'assurance qualité. »

Cloud Code s'est avéré utile au-delà de l'assurance qualité en aidant également à garantir une expérience joueur fluide. Pour les cas limites où il y a trop peu d'adversaires de compétence égale disponibles à un moment donné, les joueurs peuvent rivaliser contre des bots clairement identifiés mis en file d'attente par les services de tableau de leaders du backend du jeu.
« Nous utilisons nos tableaux de leaders presque comme un service en direct, » déclare Calder. « Les joueurs veulent vraiment connaître leur position, en particulier à la fin d'un événement, donc nous interrogeons presque constamment le tableau de leaders depuis le client. »

Ouvrir les flux de travail de test pour libérer les ingénieurs
Depuis le lancement, les solutions LiveOps de Unity ont été la colonne vertébrale du développement de contenu continu. Game Overrides permettent à l'équipe QA de cibler des ID de dispositifs spécifiques afin de tester des événements localement ou dans des versions de développement, tandis que des outils comme Addressables et Remote Config permettent à Mighty Kingdom de livrer des mises à jour incrémentielles.
« Lorsque nous utilisons des remplacements ciblés sur l'ID utilisateur, de nombreuses personnes différentes peuvent tester différents événements et différentes configurations du jeu dans le même environnement de test, » explique le designer technique Geoffrey Burman.
Pour encourager les membres non techniques de l'équipe à effectuer des tests directement, Mighty Kingdom utilise des remplacements de jeu pour activer de nouvelles fonctionnalités et les désactiver par défaut. En apprenant aux coéquipiers à activer des fonctionnalités individuelles dans l'environnement de développement en utilisant des remplacements de jeu, ils ont élargi l'accès aux tests et libéré une bande passante d'ingénierie précieuse.
« Historiquement, nous avons eu des problèmes où trop de choses devenaient des tâches d'ingénierie par défaut, » déclare Burman. « Nous essayons d'utiliser ces outils pour démocratiser le processus. » Une fois que tout le monde a surmonté la peur de changer les configurations, cela a été très réussi en interne. »
Keogh est d'accord. « En tant que personne du côté non technique des choses, j'ai trouvé cela très valorisant. Cela me donne la confiance de me lancer, de définir des remplacements et de commencer à tester quelque chose immédiatement. »

Gérer des environnements en direct via Remote Config
Ce paradigme de test a également influencé les flux de travail de développement. Les nouvelles fonctionnalités sont désormais désactivées par défaut, et l'état réel du jeu existe dans les Remplacements de Jeu activés gérés dans l'environnement de production via Remote Config.
« Avec tout désactivé par défaut, nous avons le même flux de travail pour réellement publier des fonctionnalités, » dit Cabot. « Je crée simplement le remplacement en production et j'augmente lentement le pourcentage d'utilisateurs auxquels nous déployons. »

Cette approche permet aux développeurs d'ajouter facilement des drapeaux de fonctionnalités dans les futures mises à jour, de rationaliser le développement en découplant les fonctionnalités des publications de contenu, et de créer un interrupteur d'arrêt si des problèmes surviennent lors du déploiement. Les équipes QA peuvent déployer des événements à un groupe spécifique d'ID de joueurs pour des tests comparatifs ou même exécuter des événements en direct sur des appareils dans l'environnement de production pour une révision finale avant de publier largement une version publique.
« Nous avons standardisé la procédure pour faire les choses à travers le développement et la production, » dit Cabot. « Quiconque dans l'équipe qui a travaillé avec Remote Config sait simplement comment cela fonctionne partout. »
Les drapeaux de fonctionnalités se sont révélés inestimables pour ajuster l'équilibre du jeu. Depuis l'adoption de cette politique, l'équipe a pu modifier les fonctionnalités et les récompenses spécifiques aux événements pour créer des épisodes de "rerun" où les joueurs peuvent revisiter leurs moments d'histoire préférés, gagner différentes récompenses ou rattraper des épisodes qu'ils ont pu manquer.

Comprendre le comportement des joueurs
"L'un des plus grands attraits du jeu est le flux constant de nouveaux Power Rangers," dit Burman. "Nous ne voulons pas que cela soit trop restrictif ; nous voulons que les gens puissent obtenir ces personnages au fur et à mesure de leur arrivée."
Pour s'assurer que le progrès semble à la fois imminent et gratifiant, Mighty Kingdom surveille en continu l'équilibre du gameplay et effectue de petits ajustements - ce qui n'est pas une tâche facile pour un jeu qui se déroule dans le temps calendaire.
"Il est difficile de tester avec précision l'expérience des joueurs pour un jeu inactif de manière rapide," dit Burman. "Vous pouvez utiliser des outils de débogage et ainsi de suite pour passer à travers, mais ce n'est pas exactement la même chose." C'est pourquoi nous surveillons régulièrement les données analytiques du backend et le sentiment des joueurs sur les réseaux sociaux pour identifier les blocages de progression.
Pour aider l'équipe à identifier comment les joueurs s'engageaient avec Power Rangers Mighty Force et signaler les zones où ils se sentaient bloqués, Burman a construit des tableaux de bord visuels en utilisant des données de Unity Analytics. Des visualisations détaillées ont facilité le partage des statistiques sur les taux de victoire globaux et la distribution des récompenses, et elles ont intuitivement révélé des insights moins évidents, comme les points de douleur avec un combat de boss particulier.

"Les analyses ont aidé à orienter notre prise de décision," dit Keogh. "Ces tableaux de bord personnalisés détaillés nous donnent d'excellents aperçus des modèles de jeu vitaux." En réévaluant continuellement l'équilibre du jeu grâce aux retours des joueurs et aux données analytiques capturées dans Unity, l'équipe peut identifier les valeurs aberrantes et ajuster la difficulté du jeu pour aider les joueurs à surmonter les obstacles perçus.
Un autre élément clé pour préserver l'équilibre du jeu est de répondre rapidement aux problèmes au fur et à mesure qu'ils surviennent. Si les joueurs détectent et signalent des problèmes d'équilibre suffisamment tôt lors d'un événement en direct, Mighty Kingdom peut utiliser Remote Config pour y remédier sans subir de temps d'arrêt.

Promouvoir un écosystème positif
Les joueurs de Power Rangers Mighty Force ont toujours été une partie essentielle du développement du jeu. Pour remercier ceux dont les contributions ont été particulièrement précieuses, l'équipe de Mighty Kingdom a construit un léger wrapper client web pour Unity Admin APIs afin de distribuer des récompenses à ces héros de la communauté.
Cet outil aide les équipes de support de Mighty Kingdom à accorder des récompenses uniques aux joueurs participant à des jalons importants tels que le lancement mondial du jeu et fournit une incitation aux joueurs honnêtes pour signaler les tricheurs présumés.

« Dans tout jeu en direct avec des classements et de la compétition, vous êtes sûr de rencontrer un certain nombre de tricheurs, » dit Burman. « Nous avons connu du succès en permettant aux joueurs de signaler d'autres joueurs au service client en échange de récompenses. »
Lorsque les joueurs signalent des tricheurs, l'équipe de support client de Mighty Kingdom peut exécuter des scripts Cloud Code pour analyser les données Cloud Save à portée privée et examiner les métadonnées des classements pour des indicateurs de jeu exploitant. Une fois qu'une détermination a été faite, l'équipe de support peut utiliser des remplacements de jeu pour signaler les tricheurs et restreindre leur capacité à s'apparier avec d'autres joueurs.

Dynamiser l'engagement des joueurs
Une configuration LiveOps étroitement coordonnée permet à l'équipe de Mighty Kingdom de garder leur jeu inactif excitant pour les joueurs en livrant continuellement du contenu frais tout en réduisant le besoin d'intégrer et de maintenir des outils sur mesure.
« Les solutions LiveOps d'Unity ont permis à nos ingénieurs d'adopter les systèmes et de se perfectionner assez rapidement dans un environnement familier. Fini le temps des informations cloisonnées – à la place, nous avons ouvert la voie pour que les futurs jeux de Mighty Kingdom utilisent une approche commune pour le backend, » dit Cabot.
« Ils sont également suffisamment conviviaux pour que d'autres ne se sentent pas trop intimidés à l'idée de configurer des remplacements de jeu simples ou d'apporter des ajustements à Remote Config », ajoute Keogh. « Cela a vraiment aidé à donner plus de pouvoir à des membres de l'équipe pour pouvoir exécuter ce genre de tâches. Cela augmente notre productivité de manière énorme lorsque nous avons confiance que la plupart des membres de l'équipe peuvent envoyer d'urgence une compensation aux joueurs ou un message global à tous les joueurs. »

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