Como Dave the Diver vendeu 2 milhões de cópias em todo o mundo

Jul 18, 2025
Dave the Diver

Com poucos recursos e o desejo de oferecer algo grandioso, a equipe de Dave the Divertrabalhou com a Unity para reunir os componentes ideais para seu sucesso revolucionário.

Estudo de caso: Dave the Diver

Como uma equipe pequena consegue criar um sucesso complexo, 2D/3D e de vários gêneros em várias plataformas? Com a combinação de tecnologias que incluem o Pipeline de Renderização Universal, o sistema de trabalhos em C#, o Cinemachine, o sistema de entrada e a ajuda da equipe Integrated Success, a equipe de Dave the Diver lançou um jogo impressionante, bem otimizado e muito amado.

O desafio

Como resolver elementos visuais desafiadores em várias plataformas

Plataformas

PC, Mac, NintendoTM Switch

Membros da equipe

27

Local

Coreia do Sul

Captura de tela de Dave The Diver

Pesca em busca do parceiro certo

Dave the Diver combina aventura, simulação de papéis e jogos tycoon. Os jogadores controlam Dave, um mergulhador esforçado que explora o mar, coleta peixes, evita criaturas ameaçadoras, resolve missões e, por fim, prepara e vende sushi com os ingredientes recém-pescados.

A pequena equipe já sabia que seria um desafio equilibrar elementos complexos de jogabilidade de vários gêneros em várias plataformas. Eles precisavam de um parceiro que evitasse que o título parecesse um conjunto de minijogos.

“Escolhemos utilizar o Unity porque a eficiência de seus recursos nos deu mais autonomia e tempo para desenvolver e conectar os elementos exclusivos de jogabilidade, e por sua reputação como um forte parceiro multiplataforma”, diz o diretor Jaeho Hwang.

Captura de tela de Dave The Diver

Os resultados

  • Foram vendidas 2 milhões de cópias em todo o mundo
  • Atingiu um pico de mais de 98 mil jogadores simultâneos no Steam
  • Recebeu mais de 56 mil avaliações “extremamente positivas” de usuários no Steam
  • Alcançou o segundo lugar no ranking global de vendas no Steam (em 29 de junho de 2023)

Nintendo Switch é uma marca registrada da Nintendo.

Captura de tela de Dave The Diver

Qualidade e eficiência ideais para redes

Um dos principais desafios que a equipe enfrentou foi o de garantir a melhor qualidade visual em várias plataformas. O uso do Pipeline de Renderização Universal (URP) serviu de ajuda para a criação, otimização e dimensionamento dos gráficos. O principal designer de jogos, Chanhee Woo, diz: “O URP nos deu uma grande vantagem. Bastava configurar um Asset de Pipeline de Renderização específico da plataforma e especificar esse asset nas configurações de qualidade. Definimos parâmetros gráficos bem altos e os cumprimos.”

Outro desafio que eles enfrentaram foi a necessidade de uma resposta inicial rápida para as ideias de funcionalidades e jogabilidade. A rapidez na idealização foi fundamental para seus artistas, cujas perspectivas foram fundamentais para os sombreadores do jogo. Para evitar atrasos, eles selecionaram o Shader Graph, uma ferramenta de criação visual baseada em nódulos.

“O fato de os artistas que não trabalham com programação conseguirem usar o Shader Graph é um benefício considerável”, explica o diretor de arte Kiyeop Chung. “Recebemos suas contribuições diretas. E os resultados foram visíveis de imediato.”

Captura de tela de Dave The Diver

Em busca da maior diversão

Dave the Diver combina pixels 2D e arte 3D. “Para nós, era um grande atrativo ter tanto a ação de jogos arcade em 2D quanto a aparência espacial em 3D”, diz Woo. A equipe teve dificuldades com os visuais de câmera e com as interações durante a implantação das ideias, por isso escolheram Cinemachine, um conjunto de ferramentas para câmeras sem código, que ajudou a selecionar as melhores imagens. Eles podiam ter uma pré-visualização e definir o posicionamento e a configuração necessários, com a organização de várias câmeras.

“Foi montado como se fosse um estúdio de filmagem”, acrescenta Woo. “O Cinemachine ajudou na criação e no direcionamento da dinâmica com combinações naturais, tremores e opções de foco direcionado.”

Captura de tela de Dave The Diver

Mais detalhes sobre o Sistema de Trabalhos em C#

Uma parte integral da estratégia visual da equipe foi garantir que os gráficos fossem o mais realistas possível sem que afetasse o desempenho. Eles enfrentaram desafios com a geração de comportamento de aglomeração de peixes, por isso lançaram o sistema de trabalhos em C# e o compilador Burst a fim de resolver esses problemas.

“Normalmente, o cálculo linear de cada vetor para determinar o comportamento de aglomeração causaria uma alta ocupação da CPU, mas escrever o código com o sistema de trabalhos em C# e a compilação e otimização com o compilador Burst contribuíram para um desempenho significativamente melhor”, diz o programador líder Bosung Seo.

A equipe também enfrentou dificuldades com as colisões. Em Dave the Diver, os peixes se empurram suavemente para criar uma sensação de profundidade em 2D e 3D, e a equipe encontrou dificuldades para obter esse efeito. “Para resolver isso”, explica Seo, “combinamos o sistema de trabalhos em C# com Unity Physics, de modo a possibilitar essa lógica de empurrar dinâmica e facilmente alterável.

Captura de tela de Dave The Diver

Dimensionamento de multiplataforma com facilidade

A equipe de Dave the Diver queria implantar e manter o jogo em várias plataformas. Em razão do pequeno porte da empresa, o tempo e os custos potenciais associados a essa estratégia de lançamento eram enormes, e eles usaram o sistema de entrada para facilitar e acelerar o processo.

“O custo para disponibilizar o jogo para celulares e PCs foi mínimo”, explica Seo. “Migramos o mecanismo e mudamos os controles para o sistema de entrada. Usamos o mesmo código e assets sem nenhuma conversão, para ambas as plataformas, e isso foi extremamente útil.”

A equipe usou a mesma ferramenta para superar o desafio de lidar com diferentes controladores. “Com o sistema de entrada”, continua Seo, “o agrupamento de ações e as principais configurações de cada ação foram fáceis de adicionar e modificar com a UX. Também foi uma vantagem porque foi possível adicionar e fazer a redefinição com o código em tempo de execução. Isso nos poupou muito tempo”.

Captura de tela de Dave The Diver

Ascensão com o Integrated Success

Pescar um peixe grande e de alto desempenho em jogos exige muito trabalho e ajuda para iterar, testar e solucionar problemas para proporcionar o máximo impacto visual.

Eles usaram a exibição do Timeline no Unity Profiler para ajudar a identificar problemas de desempenho, e contaram com a equipe Integrated Success para ajudá-los a identificar, aprender e corrigir problemas de perfil com soluções de código e design.

“Tivemos ótimas experiências com a ajuda dos engenheiros da Unity”, conta Seo. “Enviamos dados de perfil para eles e resolvemos os problemas coletivamente, ou eles nos davam sugestões de soluções de otimização verificando o código do mecanismo interno.”

Os engenheiros também forneceram a eles uma maneira fácil e acessível de analisar linhas específicas de código-fonte. “Quando tivemos uma pilha de chamadas de eventos anormal, um dos engenheiros da Unity resolveu o problema com a verificação do código do mecanismo conosco e anexou o código-fonte para a verificação quando tivéssemos dúvidas. Foi muito perspicaz.”

Captura de tela de Dave The Diver

Identificação dos elementos certos para o sucesso

Desde o início, eles queriam criar uma experiência visual 2D/3D exclusiva com elementos de jogabilidade separados e de vários gêneros, além de histórias realistas e divertidas. Combinar tudo isso de maneira natural em várias plataformas era uma tarefa complicada, e era essencial que a equipe selecionasse uma pilha de tecnologia que facilitasse o gerenciamento da qualidade visual, da eficiência e das narrativas.

Ao associar isso a um laço sólido de feedback da comunidade e a testes internos completos, Dave the Diver estava preparado para ser um sucesso instantâneo.

Hwang conta: “Nosso objetivo era desenvolver um jogo elaborado e divertido que a comunidade adorasse, conforme nossos próprios termos. Nossas expectativas eram altas e ficamos entusiasmados com o produto final.”

Captura de tela de Dave The Diver

“O Pipeline de Renderização Universal nos deu uma grande vantagem. Bastava configurar um Asset de Pipeline de Renderização específico da plataforma e especificar esse asset nas configurações de qualidade. Definimos parâmetros gráficos bem altos e os cumprimos.”

Chanhee Woo
Chanhee Woo - Lead Game Designer
Lead Game Designer

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