Как Dave the Diver продал 2 миллиона копий по всему миру

Jul 18, 2025
Dave the Diver

Команда разработчиков Dave the Diverс ограниченными ресурсами и большим желанием создать что-то великое вместе с Unity собрала идеальные ингредиенты для своего хита, меняющего правила игрового жанра.

Пример использования: Dave the Diver

Как небольшой команде создать сложный мультижанровый 2D/3D-хит для нескольких платформ? Используя стек из таких технологий, как Universal Render Pipeline, C# Job System, Cinemachine, Input System, и помощь команды Integrated Success, разработчикам Dave the Diver удалось выпустить невероятную, прекрасно оптимизированную и очень популярную игру.

Задача

Реализация сложных визуальных элементов на нескольких платформах

Платформы

PC, Mac, NintendoTM Switch

Количество сотрудников

27

Местоположение

Южная Корея

Скриншот Dave The Diver

Поиск подходящего партнера

В игре Dave the Diver объединены такие жанры, как приключения, ролевые и экономические игры. Игроки управляют Дейвом, трудолюбимым дайвером, который исследует моря, ловит рыбу, сбегает от морских чудовищ, выполняет квесты, а затем готовит и продает суши из свежих морепродуктов.

Небольшая команда разработчиков понимала, что найти оптимальный баланс между мультижанровыми игровыми элементами для разных платформ будет сложной задачей. Ей требовался партнер, чтобы игра не превратилась в набор мини-игр.

«Мы выбрали Unity, потому что благодаря эффективным возможностям этой платформы мы получили больше автономии и времени для разработки и объединения уникальных игровых элементов и потому что Unity обладает репутацией надежного партнера в области межплатформенной разработки», — сказал директор студии Джейхо Хванг.

Скриншот Dave The Diver

Результаты

  • Продано 2 миллиона копий по всему миру
  • Пиковая нагрузка 98 000 одновременных игроков в Steam
  • Более 56 000 сверхположительных отзывов пользователей в Steam
  • 2-е место по продажам во всем мире в Steam (на 29 июня 2023 г.)

Nintendo Switch — зарегистрированная торговая марка Nintendo.

Скриншот Dave The Diver

Обеспечение оптимального качества и высокой эффективности

Одна из главных трудностей, с которой столкнулась команда, заключалась в обеспечении высокого качества графики на нескольких платформах. С помощью Universal Render Pipeline (URP) они смогли легко создать, оптимизировать и масштабировать графику. Ведущий геймдизайнер Чанхи Ву сказал: «URP очень нам помог. Мы просто настроили ассет Render Pipeline для каждой платформы и указали его в настройках качества. Мы задали очень высокий стандарт для графики и придерживаемся его».

Другим препятствием стала быстрая обработки первоначальных идей для функций и игрового процесса. Быстрая работа над идеями была необходима художникам, наброски которых использовались для создания шейдеров. Чтобы избежать задержек, они выбрали Shader Graph — визуальный инструмент для создания шейдеров в форме блок-схем.

«То, что непрограммисты, например художники, могут использовать Shader Graph, стало реальным преимуществом для нас, — объяснил арт-директор Киоп Чжен. — Мы получали обратную связь от них напрямую. И результаты можно было видеть незамедлительно».

Скриншот Dave The Diver

Поиск лучшего игрового процесса

В игре Dave the Diver 2D-пиксели сочетаются с 3D-графикой. «Нам очень понравилась идея объединить аркадный процесс 2D-игр с пространственной глубиной 3D-графики», — сказал Ву. Команда столкнулась с трудностями при реализации различных видов с камеры и взаимодействий, поэтому разработчики выбрали Cinemachine — набор инструментов для создания камер без написания кода, чтобы выбрать лучшие сцены. Они могли просматривать результаты, а также менять размещение и конфигурацию, расставляя несколько камер.

«Все было похоже на место съемки кино, — продолжает Ву. — С помощью Cinemachine мы смогли легко создавать и развивать динамику, используя естественные сочетания и нацеленный фокус».

Скриншот Dave The Diver

Оптимизация производительности с помощью C# Job System

Неотъемлемой составляющей визуальной стратегии команды была максимально реалистичная графика, но без влияния на производительность. При моделировании поведения скопления рыб возникли проблемы, и они обратились к C# Job System и Burst compiler для их решения.

«Обычно линейный расчет каждого вектора для моделирования скоплений сильно загружает центральный процессор, но мы решили писать код с помощью C# Job System, а также компилировать и оптимизировать его в Burst, что значительно повысило производительность», — рассказал ведущий программист Босунг Сео.

Столкновения тоже оказались не такими простыми. В Dave the Diver рыбы слегка толкают друг друга, создавая эффект глубины в 2D и 3D, и команда столкнулась с трудностями при его реализации. «Чтобы справиться с этим, — объясняет Сео, — мы объединили C# Job System и Unity Physics, что позволило нам реализовать такую динамичную и легко изменяемую логику толчков.

Скриншот Dave The Diver

Простое масштабирование для нескольких платформ

Разработчики Dave the Diver хотели выпустить игру и поддерживать ее на нескольких платформах. С учетом небольшого размера команды, для такой стратегии выпуска потребовалось бы слишком много времени и денег, поэтому команда использовала Input System, чтобы упростить и ускорить процесс.

«Стоимость выпуска игры для мобильных устройств и PC была минимальной, — объяснил Сео. — Мы перенесли движок и изменили управление на Input System. Мы использовали тот же код и ассеты без преобразования, для обеих платформ, и это было очень удобно».

Команда использовала один и тот же инструмент для реализации управления с разных контроллеров. «С Input System, — продолжил Сео, — группировка действий и настроек клавиш для каждого действия позволила легко добавлять и менять интерфейс. Кроме того, мы могли добавлять новые функции и сбрасывать настройки программно во время выполнения. Мы сэкономили много времени».

Скриншот Dave The Diver

Восход на вершину с помощью Integrated Success

Чтобы создать популярную и оптимизированную игру, нужно упорно работать, проводя итерации, тесты и проверки для обеспечения максимального визуального качества.

Команда использовала представление Timeline в Unity Profiler, чтобы выявить проблемы с производительностью. Разработчики обратились к команде Integrated Success, чтобы помочь им выявить, изучить и устранить проблемы с профилированием как в коде, так и в дизайне.

«Инженеры Unity нам очень помогли, — сказал Сео. — Мы отправляли им данные профилирования и вместе устраняли проблемы или они предоставляли нам рекомендации по оптимизации, проверяя внутренний код движка».

Инженеры также предоставили простой и доступный способ анализировать отдельные строки исходного кода. «Когда у нас возникло аномальное событие со стеком вызовов, инженеры Unity устранили ошибку, вместе с нами проверив код движка, а также предоставили исходный код для справки. Это действительно полезно."

Скриншот Dave The Diver

Поиск правильных ингредиентов для успеха

С самого начала команда хотела создать уникальную 2D/3D-графику с отдельными мультижанровыми элементами игрового процесса и сюжетами, которые бы выглядели реалистично и увлекательно. Объединить это все для нескольких платформ было непростой задачей, поэтому команде потребовалось выбрать стек технологий, который упростит управление качеством графики, эффективностью и сюжетами.

Если добавить сюда цикл обратной связи сообщества и тщательные внутренние тесты, станет понятно, почему игра Dave the Diver мгновенно стала хитом.

Хванг сказал: «Мы хотели разработать веселую и увлекательную игру, которую полюбит сообщество, на наших условиях. У нас были большие ожидания, и мы остались очень довольны конечным продуктом».

Скриншот Dave The Diver

«Universal Render Pipeline стал большим преимуществом для нас. Мы просто настроили ассет Render Pipeline для каждой платформы и указали его в настройках качества. Мы задали очень высокий стандарт для графики и придерживаемся его».

Chanhee Woo
Chanhee Woo - Lead Game Designer
Lead Game Designer

Охватите максимально широкую аудиторию и обеспечьте актуальность вашей игры на все времена, независимо от тенденций в индустрии и полета вашей фантазии. Создайте контент один раз и выпустите его более чем на 18 платформах, чтобы привлечь игроков разных форматов.