데이브 더 다이버가 전 세계에서 200만 부를 판매한 방법

데이브 더 다이버 팀은 제한적인 리소스로도 멋진 게임을 만들겠다는 일념 하에 Unity와 협력했고, 최적의 재료를 적절하게 조합해 여러 장르를 아우르는 히트작을 내놓을 수 있었습니다.
활용 사례: 데이브 더 다이버
소규모 팀으로 복합적인 2D/3D 멀티 장르 게임을 만들어 여러 플랫폼에서 성공을 거두려면 어떻게 해야 할까요? 데이브 더 다이버 팀은 유니버설 렌더 파이프라인, C# 잡 시스템, Cinemachine, Input System이 포함된 기술 스택을 활용하고 Integrated Success 팀의 도움을 받아 원활한 최적화를 통해 많은 이들의 사랑을 받는 매력적인 게임을 출시했습니다.
목표
여러 플랫폼에서 시각적 요소의 복잡성 해결
플랫폼
PC, Mac, NintendoTM Switch
팀원 수
27명
위치
대한민국

파트너를 찾아서
데이브 더 다이버에는 어드벤처, 롤플레잉, 타이쿤 게임 요소가 모두 통합되어 있습니다. 플레이어는 데이브라는 성실한 다이버를 조종하여 끝없는 바다를 탐험하고, 위협적인 생물을 피하며 물고기를 잡고, 다양한 퀘스트를 완료하고, 갓 잡아올려 신선한 재료로 초밥을 만들어 판매하기도 합니다.
소규모의 개발 팀은 여러 플랫폼에서 복합적인 멀티 장르 게임플레이 요소의 균형을 맞추기가 쉽지 않을 것이라는 사실을 알고 있었습니다. 이들은 타이틀이 미니 게임 세트처럼 보이지 않도록 도와 줄 만한 파트너가 필요했습니다.
황재호 디렉터는 “Unity의 강력한 기능 덕분에 고유한 게임플레이 요소를 개발하고 연결하는 데 더 많은 자율성과 시간을 확보할 수 있었습니다. 뛰어난 멀티플랫폼 파트너로 잘 알려진 Unity의 명성을 믿기도 했죠”라고 밝혔습니다.

결과
- 전 세계에서 2백만 장 판매
- Steam 동시 플레이어 98,000명 돌파
- Steam에서 ‘압도적으로 긍정적’ 리뷰 56,000개 돌파
- Steam에서 전 세계 최고 판매 제품 2위 달성(2023년 6월 29일 기준)
Nintendo Switch는 Nintendo의 등록상표입니다.

최고의 품질, 효율을 놓치지 않은
여러 플랫폼에서 최적의 시각적 품질을 달성해야 한다는 주요 과제에 직면한 팀은 그래픽스 제작, 최적화, 확장에 유니버설 렌더 파이프라인(URP)를 사용했습니다. 우찬희 리드 게임 디자이너는 “URP 덕에 큰 도움을 얻었습니다. 플랫폼별 렌더 파이프라인 에셋을 설정하고 품질 설정 메뉴에서 선택만 하면 됐으니까요. 그래픽 기준을 꽤나 높게 잡아 뒀는데, 달성하는 데 문제가 없었습니다.”
또 다른 문제는 기능 및 게임플레이 아이디어를 초기에 빠르게 구현해야 한다는 것이었습니다. 게임 셰이더에 중요한 의견을 제공하는 아티스트에게는 아이디어를 빠르게 구현할 수 있는 방법이 필요했습니다. 팀에서는 지연을 방지하기 위해 노드 기반의 시각적 저작 툴 셰이더 그래프를 채택했습니다.

재미를 낚을 때까지
데이브 더 다이버에서는 2D 픽셀과 3D 아트를 함께 사용합니다. 우찬희 리드 게임 디자이너는 “2D의 아케이드 같은 액션과 3D의 공간감을 동시에 느낄 수 있다는 점이 매력적이었습니다”라고 합니다. 아이디어를 구현하면서 카메라 뷰와 인터랙션에 어려움을 겪었던 팀은 Cinemachine을 선택했습니다. Cinemachine은 코딩이 필요 없는 카메라용 툴 모음으로, 최적의 장면을 연출하는 데 도움이 되었습니다. 시네머신을 통해 여러 카메라를 구성하여 필요한 배치와 설정을 미리 확인하고 조정할 수 있었습니다.

C# 잡 시스템으로 높아진 완성도
시각적인 전략에서 가장 중요한 부분은 성능을 저해하지 않으면서 그래픽스를 최대한 사실적으로 구현하는 것이었습니다. 팀에서는 물고기가 떼를 지어 헤엄치는 동작을 만드는 데 어려움을 겪었고, 이를 해결하기 위해 C# 잡 시스템과 Butst Compiler를 활용했습니다.
팀에서 어려움을 겪은 또 다른 부분은 충돌이었습니다. 데이브 더 다이버에서는 물고기들이 서로를 부드럽게 밀어 주며 2D와 3D에서 깊이감을 형성하는데, 팀은 이 효과를 구현하며 난항을 겪었습니다. 서보성 프로그래머는 “이러한 점을 해결하기 위해 C# 잡 시스템과 Unity Physics를 함께 사용했어요. 덕분에 동적이면서도 쉽게 변경할 수 있는 밀기 로직을 만들 수 있었습니다”라고 밝혔습니다.

다양한 플랫폼으로 확장도 간편하게
데이브 더 다이버 팀은 여러 플랫폼에 게임을 배포하고 유지 관리하고자 했습니다. 소규모 팀이었던지라 이러한 출시 전략과 관련된 잠재적인 시간과 비용이 부담스럽게 느껴졌지만, Input System을 사용하여 프로세스를 쉽고 빠르게 진행할 수 있었습니다.

Integrated Success 팀과 함께 이루는 성과
게임에서 재미와 성능을 모두 갖춘 대어를 낚기 위한 시각적 효과를 극대화하려면 반복 작업, 테스트, 문제 해결 등 많은 노력과 도움이 필요합니다.
팀에서는 Unity 프로파일러의 타임라인 뷰를 사용하여 성능 병목 현상을 식별했으며, Integrated Success 팀의 도움을 받아 적절한 코드 및 디자인 솔루션을 통해 프로파일링 문제를 파악하고 해결할 수 있었습니다.

성공을 위한 재료를 찾아
팀에서는 처음부터 생생하고 재미있게 느껴지는 멀티 장르 게임플레이 요소와 스토리라인을 갖춘 독특한 2D/3D 시각적 경험을 만들고자 했습니다. 여러 플랫폼에서 이 모든 경험을 유기적으로 통합하는 작업은 복잡하기 때문에 시각적 품질, 효율성, 스토리라인을 더 쉽게 관리할 수 있는 기술 스택을 선택하는 것이 필수적이었습니다.
여기에 강력한 커뮤니티 피드백 루프와 철저한 내부 테스트를 거쳐, 데이브 더 다이버는 즉각적인 성공을 거둘 수 있었습니다.
황재호 디렉터는 “커뮤니티의 사랑을 받을 수 있는 정교하고 재미있는 게임을 우리만의 방식으로 개발해 냈습니다. 기대치를 높게 설정했는데, 최종 결과물도 그만큼 만족스러웠어요”라고 밝혔습니다.

““유니버설 렌더 파이프라인 덕에 큰 도움을 얻었습니다. 플랫폼별 렌더 파이프라인 에셋을 설정하고 품질 설정 메뉴에서 선택만 하면 됐으니까요. 그래픽 기준을 꽤나 높게 잡아 뒀는데, 달성하는 데 문제가 없었습니다.””
Chanhee Woo - Lead Game Designer
Lead Game Designer광범위한 고객을 확보하고, 업계의 발전 방향 또는 창작 분야에 관계없이 확실한 미래 경쟁력을 갖춘 게임을 확보하세요. 제작한 콘텐츠를 19개 이상의 플랫폼에 배포해 다양한 플레이어를 사로잡으세요.