VFX Graph
VFX em tempo real
Essa solução visual baseada em nós permite que você projete efeitos visuais, desde comportamentos simples de partículas comuns até simulações complexas executadas na GPU.
Disponível para PC, consoles, XR e dispositivos móveis de alta qualidade, o VFX Graph foi usado em jogos como V Rising, Road 96, Hardspace: Shipbreaker, e Sibéria: O mundo antes
Crie efeitos procedurais sem código
Inspirado pelas principais ferramentas de filme, o VFX Graph combina blocos, nós e sequenciadores para ajudar você a criar efeitos visuais mais poderosos.
O VFX Graph usa uma mistura de criação baseada em fluxo (vertical) e nó (horizontal). A criação de fluxo monta blocos de construção para estágios de geração, inicialização, atualização e renderização nos quais uma combinação de nós pode ser conectada para criar efeitos procedurais avançados. Busca de nós, notas adesivas e subgráficos permitem que você crie e organize seus efeitos de maneira eficiente. Com o painel de utilitários VFX Graphs do Blackboard, você pode expor propriedades para que outros usuários, como artistas ou designers de jogos, possam personalizar efeitos de acordo com suas necessidades.
Crie sombras de partículas usando a ferramenta baseada em nós Shader Graph da Unity e sequencie vários efeitos juntos ou eventos dentro de um efeito usando a integração do VFX Graph com o Timeline.
Aproveite o poder da GPU para emitir e simular milhões de partículas em tempo real.
Emite partículas de pontos (por exemplo, fogos de artifício), formas (poeira em uma sala), texturas 2D ou 3D, superfícies como malhas estáticas e peludas, ou campos de distância assinados (um personagem se transforma em areia), caches de pontos, buffers de câmera (um mundo em dissolução) ou buffers estruturados para obter dados personalizados, como estatísticas ou sua própria simulação.
Cada gerador pode controlar o tempo, o loop e o atraso para gerar partículas um número definido de vezes com intervalos e durações predeterminados e ser atualizado usando várias forças ou sistemas de turbulência para gerar sistemas realistas.
O VFX Graph funciona com o Pipeline de Renderização Universal (URP), o Renderer 2D do URP e o Pipeline de Renderização de Alta Definição (HDRP).
Você pode renderizar centenas de milhares de partículas de vários tipos em tempo real: Use Puntos para criar neve ou pó; primitivos procedurais, como quadros, triângulos ou octógonos, para partículas pequenas, como folhas; flipbooks para partículas animadas, como fumaça; malhas para renderizar objetos mais complexos, como detritos; linhas para criar faíscas; ou faixas para criar trilhas de veículos ou tentáculos. Você pode até modificar o mundo usando distorção no HDRP para simular calor ou gerar decalques para renderizar impactos, manchas queimadas ou manchas de pintura.
O VFX Graph oferece materiais prontos com um conjunto abrangente de parâmetros prontos para usar para sombrear as partículas mais comuns.
Para efeitos mais avançados, você pode criar visualmente seus próprios shaders de pixel e fragmento com Shader Graph e usá-los no VFX Graph. Essa abordagem permite que você crie visuais personalizados, use modelos avançados de iluminação, como os shaders de cabelo e tecido do HDRP, além de animar vértices para deformar ou animar partículas na GPU para efeitos, como bolhas ou rebanhos de pássaros.
Crie partículas capazes de interagir com o mundo de várias maneiras criativas. Faíscas ou detritos podem colidir ou ser atraídos para objetos ao redor usando primitivos físicos personalizados usando o Depth Buffer da câmera em um mundo inteiro, ou Campos de Distância Assinados para objetos mais complexos.
Use os eventos para acionar sistemas, por exemplo, produzir fumaça quando um meteorito atingir o solo. Os eventos de saída podem ser enviados para acionar sistemas fora do VFX Graph, como acenar um sacrificador de câmera após o impacto.
Para efeitos ainda mais detalhados, é possível amostrar dados avançados de uma simulação personalizada ou números de um banco de dados usando buffers gráficos.
Executando simulação e renderização na GPU em um único programa, o VFX Graph pode executar partículas complexas e ricas sem precisar ir e vir com a CPU.
Um avançado e configurável sistema de volume delimitador e as opções de culling permitem que você não renderize efeitos que não são visíveis.
Para economizar o desempenho ao renderizar muitos objetos complexos, os LODs de malha permitem o uso de representações simples quando um objeto detalhado não for necessário, e aproveitar a opção transparentes de baixa resolução do HDRP pode limitar sobrecarregamentos caros.
Finalmente, você pode executar centenas de instâncias do mesmo efeito de maneira eficiente usando o novo sistema de instâncias.
Os efeitos visuais geralmente são compostos por dados-fonte provenientes de diferentes softwares. Para ajudar a gerar alguns desses dados, os plug-ins para Houdini são fornecidos para exportar caches de pontos, campos vetoriais, campos de distância assinados e Vertex Animation Textures (VAT).
O importador 3D de texturas do Unity permite importar e visualizar Volumetrics, Slices e Fields Signed Distance usáveis diretamente no VFX Graph.
Para reduzir os tempos de iteração e os erros ao alterar um asset de origem, você pode diretamente bake Point Caches no Editor, bake Signed Distance Fields no Editor ou no tempo de execução, ou iterar em texturas de flipbook no Editor, sem a necessidade de reabrir outro software.
O VFX Graph foi usado em vários jogos, filmes e aplicativos em várias plataformas, incluindo V Rising, I Am Fish, Road 96, Sibéria: The World Before, execuções ao vivo e aplicativos de XR.
Saiba mais sobre como o VFX Graph foi usado em Hardspace: Shipbreaker, e em algumas das nossas produções internas com imersões em Atualização de efeitos visuais na amostra FPS, fluxos de trabalho de efeitos visuais em tempo real em The Heretic, ou a quebra de efeitos visuais da demonstração de Spaceship.
Conceitos básicos do VFX Graph
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