Doença Cibernética
O que é a Doença Cibernética?
Também conhecida como Doença de Realidade Virtual ou Doença de Simulação
A Doença de Realidade Virtual (Doença Cibernética) refere-se a uma forma de desconforto experimentada quando usuários estacionários percebem movimento em ambientes imersivos, causado por fatores como latência, taxas de atualização e discrepâncias visuais que exigem um design cuidadoso do conteúdo para mitigar.
Como a Doença Cibernética funciona?
Diferente da tradicional cinetose, onde o movimento físico contradiz a estabilidade visual, a doença cibernética ocorre quando os usuários permanecem fisicamente estacionários enquanto seu sistema visual processa movimento dentro de ambientes virtuais, criando um conflito sensorial que pode desencadear sintomas que variam de leve desconforto a náusea severa e desorientação. Múltiplos fatores técnicos contribuem para esse fenômeno, incluindo latência do sistema entre movimentos da cabeça e atualizações visuais, taxas de atualização insuficientes abaixo de 90Hz, entrega de quadros inconsistente e métodos de locomoção artificial que não correspondem a padrões de movimento naturais.
Como a Doença Cibernética é evitada?
A Doença Cibernética é evitada através de práticas de desenvolvimento contemporâneas que priorizam soluções baseadas em conteúdo por meio da implementação cuidadosa de mecânicas de movimento, curvas de aceleração gradual, pontos de referência visuais estáveis e configurações de conforto que permitem aos usuários personalizar sua experiência de acordo com níveis de sensibilidade pessoal.
À medida que a indústria amadureceu, a responsabilidade por minimizar a doença cibernética passou predominantemente para os criadores de conteúdo, em vez dos fabricantes de hardware, com extensos testes de usuários se tornando um componente essencial dos processos de desenvolvimento de realidade virtual.
Para organizações que implementam soluções de VR, abordar essas considerações de conforto impacta diretamente as taxas de adoção dos usuários, a eficácia do treinamento e o sucesso geral das iniciativas de tecnologia imersiva.