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Cyber Sickness

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¿Qué es Cyber Sickness?

Enfermedad por realidad virtual o enfermedad por simulación

Virtual Reality Sickness (cibermareo) se refiere a un tipo de malestar que se experimenta cuando los usuarios fijos perciben movimiento en entornos envolventes, causado por factores como el retardo, las tasas de actualización y las discrepancias visuales que requieren un diseño cuidadoso del contenido para mitigarlo.

¿Cómo funciona Cyber Sickness?

A diferencia del mareo tradicional, en el que el movimiento físico contradice la estabilidad visual, el cibernético ocurre cuando los usuarios permanecen físicamente estacionarios mientras su sistema visual procesa el movimiento dentro de entornos virtuales, lo que crea un conflicto sensorial que puede desencadenar síntomas que van desde malestar leve hasta náuseas y desorientación severas. Múltiples factores técnicos contribuyen a este fenómeno, incluida la latencia del sistema entre los movimientos de la cabeza y las actualizaciones visuales, tasas de actualización insuficientes por debajo de 90 Hz, entrega incoherente de frames y métodos de locomoción artificial que no coinciden con los patrones de movimiento naturales.

¿Cómo se evitan las ciberenfermedades?

Las prácticas de desarrollo contemporáneas evitan las enfermedades cibernéticas, dado que priorizan las soluciones basadas en contenido mediante una implementación cuidadosa de la mecánica de movimiento, curvas de aceleración graduales, puntos de referencia visuales estables y ajustes de comodidad que permiten a los usuarios personalizar su experiencia de acuerdo con los niveles de sensibilidad personal.

A medida que la industria ha ido madurando, la responsabilidad de minimizar las enfermedades cibernéticas se ha desplazado predominantemente hacia los creadores de contenido en lugar de hacia los fabricantes de hardware, y las pruebas exhaustivas de los usuarios se han convertido en un componente esencial de los procesos de desarrollo de realidad virtual.

Para las organizaciones que implementan soluciones de VR, abordar estas consideraciones de comodidad afecta directamente las tasas de adopción de usuarios, la efectividad de la capacitación y el éxito general de las iniciativas de tecnología envolvente.

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