Термин из глоссария

Киберболезнь

Эта веб-страница была переведена с помощью машинного перевода для вашего удобства. Мы не можем гарантировать точность или надежность переведенного контента. Если у вас есть вопросы о точности переведенного контента, обращайтесь к официальной английской версии веб-страницы.

Что такое киберболезнь?

Также известна как болезнь виртуальной реальности или симуляционная болезнь

Болезнь виртуальной реальности (киберболезнь) относится к форме дискомфорта, испытываемого стационарными пользователями, которые воспринимают движение в погружающих средах, вызванному такими факторами, как задержка, частота обновления и визуальные несоответствия, которые требуют тщательной разработки контента для смягчения.

Как работает киберболезнь?

В отличие от традиционной укачивания, когда физическое движение противоречит визуальной стабильности, киберболезнь возникает, когда пользователи остаются физически неподвижными, в то время как их визуальная система обрабатывает движение в виртуальных средах, создавая сенсорный конфликт, который может вызвать симптомы, варьирующиеся от легкого дискомфорта до сильной тошноты и дезориентации. Множество технических факторов способствуют этому явлению, включая задержку системы между движениями головы и визуальными обновлениями, недостаточную частоту обновления ниже 90 Гц, непостоянную доставку кадров и искусственные методы передвижения, которые не соответствуют естественным паттернам движения.

Как избежать киберболезни?

Киберболезнь избегается с помощью современных практик разработки, приоритизирующих решения на основе контента через тщательную реализацию механики движения, постепенные кривые ускорения, стабильные визуальные опорные точки и настройки комфорта, которые позволяют пользователям настраивать свой опыт в соответствии с личными уровнями чувствительности.

С развитием отрасли ответственность за минимизацию киберболезни в основном перешла к создателям контента, а не к производителям оборудования, при этом обширное тестирование пользователями стало важным компонентом процессов разработки виртуальной реальности.

Для организаций, внедряющих VR-решения, учет этих аспектов комфорта напрямую влияет на уровень принятия пользователями, эффективность обучения и общий успех инициатив в области погружающих технологий.

Назад к глоссарию