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Cyber-Sickness

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Was ist Cyber-Sickness?

Auch bekannt als virtuelle Realitätssickness oder Simulationssickness

Virtuelle Realitätssickness (Cyber-Sickness) bezieht sich auf eine Form von Unbehagen, die auftritt, wenn stationäre Benutzer Bewegung in immersiven Umgebungen wahrnehmen, verursacht durch Faktoren wie Verzögerung, Bildwiederholraten und visuelle Diskrepanzen, die eine sorgfältige Inhaltsgestaltung erfordern, um zu mildern.

Wie funktioniert Cyber-Sickness?

Im Gegensatz zu traditioneller Reisekrankheit, bei der körperliche Bewegung der visuellen Stabilität widerspricht, tritt Cyber-Sickness auf, wenn Benutzer physisch stationär bleiben, während ihr visuelles System Bewegung innerhalb virtueller Umgebungen verarbeitet, was einen sensorischen Konflikt erzeugt, der Symptome von mildem Unbehagen bis hin zu schwerer Übelkeit und Desorientierung auslösen kann. Mehrere technische Faktoren tragen zu diesem Phänomen bei, einschließlich Systemlatenz zwischen Kopfbewegungen und visuellen Aktualisierungen, unzureichenden Bildwiederholraten unter 90 Hz, inkonsistenter Bildauslieferung und künstlichen Fortbewegungsmethoden, die nicht mit natürlichen Bewegungsmustern übereinstimmen.

Wie wird Cyber-Sickness vermieden?

Cyber-Sickness wird durch zeitgemäße Entwicklungspraktiken vermieden, die inhaltsbasierte Lösungen priorisieren, durch sorgfältige Implementierung von Bewegungsmechaniken, allmählichen Beschleunigungskurven, stabilen visuellen Referenzpunkten und Komforteinstellungen, die es Benutzern ermöglichen, ihre Erfahrung entsprechend ihrer persönlichen Empfindlichkeit anzupassen.

Da die Branche gereift ist, hat sich die Verantwortung zur Minimierung von Cyber-Sickness überwiegend auf Inhaltsanbieter verlagert, anstatt auf Hardwarehersteller, wobei umfangreiche Benutzertests zu einem wesentlichen Bestandteil der Entwicklungsprozesse für virtuelle Realität geworden sind.

Für Organisationen, die VR-Lösungen implementieren, hat die Berücksichtigung dieser Komfortaspekte direkte Auswirkungen auf die Benutzerakzeptanzraten, die Effektivität des Trainings und den Gesamterfolg von Initiativen zur immersiven Technologie.

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