Recapitulação da palestra da Unite 2022

Faz dois anos que não realizamos um evento Unite para nos reunirmos com nossa incrível comunidade de desenvolvedores de jogos. Graças a você, a Unite deste ano está no caminho certo para ser a mais concorrida de todos os tempos. Se você ainda não teve a chance de assistir à apresentação, nós o ajudamos com este destaque sobre o que foi compartilhado.

"Quando dizemos que o mundo é um lugar melhor com mais criadores, queremos dizer isso literalmente", compartilhou o CEO John Riccitiello. "Porque os criadores unem as pessoas. Porque conhecemos a alegria de criar e queremos que mais pessoas experimentem essa alegria."
"Sabemos que a criação é difícil", continuou ele. "A criação de jogos é especialmente difícil porque envolve muitas disciplinas - da programação ao design, da arte à iluminação, da criação de personagens à animação, além de um grande domínio da tecnologia. Nosso papel na Unity é criar as ferramentas que facilitam para vocês, como criadores, a realização de sua visão".
Reunir nossa comunidade para oferecer atualizações e insights sobre o que estamos fazendo é muito importante para nós. O evento híbrido de hoje - tanto virtual quanto presencialmente em nossas comunidades locais em Austin, Brighton, Copenhague, Montreal e São Francisco - também é uma oportunidade para ouvirmos seu feedback, para que possamos garantir que estamos criando ferramentas e recursos que atendam às suas necessidades.
Assista à palestra completa ou continue lendo para ver uma recapitulação dos destaques das principais áreas de foco, pois continuamos a investir pesadamente em nosso mecanismo de jogo para ajudá-lo a criar, dimensionar e desenvolver jogos incríveis.
DOTS, um acrônimo para Data-Oriented Technology Stack (pilha de tecnologia orientada a dados), é composto de três partes: Entity Component System (ou ECS, para abreviar), compilador Burst e o C# Job System. Se o seu jogo requer escala maciça, o DOTS é uma ótima alternativa para uma estrutura de codificação orientada a objetos, pois permite que você escreva código seguro e multithread que pode proporcionar ganhos de desempenho. Em poucas palavras, o DOTS permite que você crie mundos vastos e complexos e proporcione experiências incríveis aos seus jogadores.
Como Laurent Gibert, que supervisiona o desenvolvimento do DOTS e da tecnologia multijogador na Unity, anunciou: "O ECS está finalmente saindo de sua fase experimental. Isso significa que, com o próximo Tech Stream 2022.2, como qualquer outro recurso, o ECS será compatível com seus projetos."
Gibert enfatizou que não é preciso escolher entre o desenvolvimento orientado a dados e o orientado a objetos: Os dois podem coexistir. Isso significa que você pode resolver problemas difíceis de dimensionamento e, ao mesmo tempo, contar com seus fluxos de trabalho tradicionais para todo o resto.
Para ajudá-lo a ampliar seu conjunto de habilidades em DOTS mais rapidamente, o ECS incluirá pacotes gráficos, recursos de física e Netcode, além de documentação completa, amostras e tutoriais.
"O ECS está finalmente saindo de sua fase experimental. Isso significa que, com o próximo Tech Stream 2022.2, como qualquer outro recurso, o ECS será compatível com seus projetos."
Criar ótimos visuais consome muito tempo, por isso nossa equipe destacou algumas atualizações para ajudá-lo a alcançar sua visão com mais eficiência no Pipeline de Renderização Universal (URP) e no Pipeline de Renderização de Alta Definição (HDRP).
"Sabemos que é difícil escolher um pipeline de renderização no início de um projeto", disse Nancy LaRue, gerente de marketing de ferramentas de arte técnica. "E pode ser complicado trocar mais tarde. Portanto, estamos trabalhando para modificar o fluxo de trabalho de renderização para que você possa usar tanto o URP quanto o HDRP no mesmo projeto."
O segmento destacou algumas novas ferramentas para URP, incluindo a renderização Forward+ e uma nova oferta de decalques, que alcançam a paridade e até mesmo eclipsam o que você poderia alcançar com o Pipeline de Renderização Integrado. Para destacar a eficácia das ferramentas URP na produção, Hannah Kennedy, diretora de arte da Obsidian Entertainment, subiu ao palco para falar sobre o novo jogo do estúdio Pentimentlançado em 15 de novembro. A equipe de Hannah escolheu a Unity e a URP para entregar seu projeto porque precisava de uma abordagem flexível desde o início.
"Também pudemos usar a ampla gama de soluções de iluminação direta e indireta da URP para criar rapidamente o clima e melhorar a dramatização do jogo", disse ela.
Em seguida, uma demonstração ilustrou um fluxo de trabalho HDRP para ajudá-lo a criar ambientes dinâmicos usando o Physically Based Sky, Cloud Layers, Volumetric Fog, Adaptive Probe Volumes, o Volume System e nosso novo e incrível Water System.
Encerramos o segmento de gráficos comemorando alguns dos jogos inspiradores e lindos de cair o queixo que vocês deram vida com Unity nos últimos meses. Assista ao show completo abaixo.
"Estamos trabalhando para oferecer uma solução completa que abranja todos os aspectos do seu jogo multijogador, desde a criação até o gerenciamento contínuo de uma experiência ao vivo", explicou Kiki Saintonge, gerente técnico sênior de produtos. Ela também compartilhou o que está por vir para os serviços multijogador.
O desenvolvimento e a operação de jogos multijogador são incrivelmente desafiadores. Queremos facilitar a criação de experiências multijogador inovadoras, por isso estamos aprimorando nossas soluções de Netcode e trazendo serviços como criação de partidas e hospedagem de jogos diretamente para o Editor.
Para mostrar o que é possível, Timothy "Timo" Vanherberghen, fundador e CEO da Triangle Factory, juntou-se a nós no palco. Ele falou sobre os jogos de RV multijogador do estúdio, Hyper Dash e Breachers, que utilizam nossas soluções Matchmaker e Game Server Hosting.
Timo disse o seguinte sobre o motivo pelo qual seu estúdio optou por selecionar os serviços da UGS: "Poderíamos ter criado uma solução por conta própria, mas isso significaria gastar muito tempo criando e mantendo recursos que não têm nada a ver com nossa jogabilidade principal. Estamos neste setor para criar jogos, não os sistemas que os cercam."
O próximo jogo da Triangle Factory, Breachersestará em alfa aberto no final deste mês.
"Estamos neste setor para criar jogos, não os sistemas que os cercam."

A palestra de hoje também apresentou uma prévia de como estamos simplificando o desenvolvimento de RV com o XR Interaction Toolkit, incluindo um exemplo da Vinci Games no Blacktop Hoops. Compartilhamos as maneiras pelas quais estamos facilitando a personalização do Editor com atualizações no UI Toolkit, que agora está em total paridade de recursos com o IMGUI. A palestra ainda forneceu informações sobre como você pode ajustar e testar continuamente o conteúdo de seus jogos ao vivo em uma única plataforma para aumentar a satisfação dos jogadores e reduzir a rotatividade.
Em seguida, anunciamos a chegada do DirectX 12 no próximo Tech Stream 2022.2, bem como o trabalho que estamos fazendo para tornar nosso conjunto de ferramentas de arte e efeitos visuais - incluindo nosso pacote humano digital, sistema de cabelo e animação baseada em marionetes - amplamente disponível para você em tempo real, para que você possa usar essas ferramentas em seus jogos.
A Unite 2022 continua até o fim do dia de hoje, com sessões técnicas, aprofundamentos de roteiros e muito mais. Esse conteúdo também estará disponível sob demanda ainda este ano, e você pode assistir ao discurso completo abaixo. Por último, mas não menos importante, esperamos que você se junte a nós amanhã para o Unity for Humanity Summit 2022, uma visão inspiradora de como os criadores estão usando a tecnologia 3D em tempo real para tornar o mundo um lugar melhor.
