Краткое изложение основных положений Unite 2022

Прошло два года с тех пор, как мы проводили мероприятие Unite, чтобы собраться вместе с нашим удивительным сообществом разработчиков игр. Благодаря вам Unite в этом году станет самым посещаемым мероприятием в истории. Если вы еще не успели посмотреть ключевую речь, мы подготовили для вас этот обзор.

"Когда мы говорим, что мир становится лучше, когда в нем больше творцов, мы подразумеваем это буквально", - поделился генеральный директор Джон Ричителло. "Потому что творцы объединяют людей. Потому что мы знаем, что такое радость творчества, и мы хотим, чтобы больше людей испытали эту радость".
"Мы знаем, что созидание - дело непростое, - продолжил он. "Создание игр особенно сложно, потому что оно включает в себя так много дисциплин - от программирования до дизайна, от искусства до освещения, от создания персонажей до анимации, а также серьезное владение технологиями. Наша роль в Unity - создавать инструменты, которые облегчают вам, создателям, реализацию ваших идей".
Для нас очень важно объединять наше сообщество, чтобы предлагать обновления и информацию о том, над чем мы работаем. Сегодняшнее гибридное мероприятие - как виртуальное, так и очное в наших местных сообществах в Остине, Брайтоне, Копенгагене, Монреале и Сан-Франциско - также дает нам возможность выслушать ваши отзывы, чтобы убедиться, что мы создаем инструменты и функции, отвечающие вашим потребностям.
Смотрите полный текст выступления или читайте дальше, чтобы узнать о ключевых моментах, на которых мы сосредоточились, поскольку мы продолжаем активно инвестировать в наш игровой движок, чтобы помочь вам создавать, масштабировать и развивать невероятные игры.
DOTS, аббревиатура от Data-Oriented Technology Stack, состоит из трех частей: Entity Component System (или сокращенно ECS), компилятор Burst и система заданий C#. Если ваша игра требует огромных масштабов, DOTS - отличная альтернатива объектно-ориентированному фреймворку, поскольку позволяет писать безопасный многопоточный код, обеспечивающий прирост производительности. Проще говоря, DOTS позволяет создавать огромные, сложные миры и доставлять игрокам невероятные впечатления.
Как заявил Лоран Жибер, курирующий разработку DOTS и многопользовательских технологий в Unity, "ECS наконец-то покидает экспериментальную фазу. Это означает, что с выходом 2022.2 Tech Stream - как и любая другая функция - ECS будет поддерживаться в ваших проектах".
Гиберт подчеркнул, что не нужно выбирать между разработкой данных и объектно-ориентированной разработкой: Эти две вещи могут сосуществовать. Это означает, что вы можете решать сложные проблемы масштабирования, полагаясь на традиционные рабочие процессы во всем остальном.
Чтобы помочь вам быстрее расширить набор навыков DOTS, ECS включает графические пакеты, физические возможности и Netcode, а также полную документацию, примеры и учебные пособия.
"ECS наконец-то выходит из экспериментальной фазы. Это означает, что с выходом 2022.2 Tech Stream - как и любая другая функция - ECS будет поддерживаться в ваших проектах".
Создание великолепных визуальных эффектов отнимает много времени, поэтому наша команда выделила несколько обновлений, которые помогут вам более эффективно реализовать задуманное как в Universal Render Pipeline (URP), так и в High Definition Render Pipeline (HDRP).
"Мы знаем, что на ранних этапах проекта трудно выбрать конвейер рендеринга, - говорит Нэнси ЛаРу, менеджер по маркетингу инструментов технического искусства. "И потом может быть сложно переключиться. Поэтому мы работаем над изменением рабочего процесса рендеринга, чтобы вы могли использовать и URP, и HDRP в одном проекте".
В сегменте были отмечены некоторые новые инструменты для URP, включая рендеринг Forward+ и новое предложение Decals, которые достигают уровня и даже превосходят то, чего можно достичь с помощью встроенного конвейера рендеринга. Чтобы продемонстрировать эффективность инструментов URP в производстве, Ханна Кеннеди, арт-директор из Obsidian Entertainment, вышла на сцену и рассказала о новой игре студии Pentimentкоторая выходит 15 ноября. Команда Ханны выбрала Unity и URP для реализации своего проекта, потому что им с самого начала требовался гибкий подход.
"Мы также смогли использовать широкий спектр решений URP для прямого и непрямого освещения, чтобы быстро создать нужное настроение и усилить драматизм игры", - говорит она.
Далее в демонстрационном ролике был показан рабочий процесс HDRP, который поможет вам создать динамическое окружение с помощью физически обоснованного неба, облачных слоев, объемного тумана, адаптивных зондовых объемов, системы объемов и нашей новой невероятной системы воды.
Мы завершили раздел о графике, отметив некоторые из вдохновляющих и потрясающе великолепных игр, которые вы воплотили в жизнь с помощью Unity за последние несколько месяцев. Смотрите полное описание ниже.
"Мы работаем над созданием комплексного решения, которое охватывает все аспекты многопользовательской игры - от создания до текущего управления живым процессом, - объясняет старший технический менеджер по продуктам Кики Сентонж. Она также рассказала о том, что ждет многопользовательские сервисы.
Разработка и управление многопользовательскими играми - невероятно сложная задача. Мы хотим, чтобы вам было проще создавать инновационные многопользовательские игры, поэтому мы улучшаем наши решения для неткода и добавляем такие сервисы, как матчмейкинг и хостинг игр, прямо в редактор.
Чтобы показать, что возможно, к нам на сцену вышел Тимоти "Тимо" Ванхерберген, основатель и генеральный директор Triangle Factory. Он рассказал о многопользовательских VR-играх студии, Hyper Dash и Breachers, в которых используются наши решения Matchmaker и Game Server Hosting.
Тимо рассказал о том, почему его студия выбрала услуги UGS: "Мы могли бы создать решение самостоятельно, но это означало бы потратить много времени на создание и поддержку функций, которые не имеют никакого отношения к нашему основному игровому процессу. Мы работаем в этой индустрии, чтобы создавать игры, а не системы вокруг них".
Следующая игра от Triangle Factory, Breachersвыйдет в открытый альфа-тест в конце этого месяца.
"Мы работаем в этой индустрии, чтобы создавать игры, а не системы вокруг них".

Сегодняшняя презентация также показала, как мы упрощаем разработку VR с помощью инструментария XR Interaction Toolkit, включая пример от Vinci Games в Blacktop Hoops. Мы рассказали о том, как упрощаем настройку редактора с помощью обновлений UI Toolkit, который теперь полностью совпадает по возможностям с IMGUI. В ходе выступления было рассказано о том, как можно постоянно настраивать и тестировать игровой контент на единой платформе, чтобы повысить удовлетворенность игроков и сократить их отток.
Далее мы объявили о появлении DirectX 12 в грядущем Tech Stream 2022.2, а также о работе, которую мы ведем, чтобы сделать наш набор художественных и VFX-инструментов - включая пакет цифровых людей, систему волос и кукольную анимацию - широко доступными для вас в режиме реального времени, чтобы вы могли использовать эти инструменты в своих играх.
Unite 2022 продолжается до конца сегодняшнего дня: технические сессии, глубокое погружение в дорожную карту и многое другое. Этот контент также будет доступен по запросу позже в этом году, а полную версию основного доклада вы можете посмотреть ниже. И последнее, но не менее важное: мы надеемся, что вы присоединитесь к нам завтра на Unity for Humanity Summit 2022- вдохновляющий взгляд на то, как творцы используют 3D-технологии в режиме реального времени, чтобы сделать мир лучше.
