Event

Récapitulatif du discours d'ouverture d'Unite 2022

COMMUNITY TEAM / UNITYUnity Community
Nov 1, 2022|9 Min
Récapitulatif du discours d'ouverture d'Unite 2022 : Découvrez de nouvelles fonctionnalités et de nouveaux flux de travail pour alimenter des jeux ambitieux, créer des expériences multijoueurs, créer des graphismes impressionnants et bien plus encore
Cette page a été traduite automatiquement pour faciliter votre expérience. Nous ne pouvons pas garantir l'exactitude ou la fiabilité du contenu traduit. Si vous avez des doutes quant à la qualité de cette traduction, reportez-vous à la version anglaise de la page web.

Cela fait deux ans que nous avons organisé un événement Unite pour rassembler notre incroyable communauté de développeurs de jeux. Grâce à vous, Unite de cette année est en passe de devenir le festival le plus fréquenté de notre histoire. Si vous n'avez pas encore eu l'occasion de regarder le discours d'ouverture, nous vous proposons ce focus sur ce qui a été partagé.

John Riccitiello, PDG d'Unity, sur scène lors du discours d'ouverture d'Unite 2022

« Quand nous disons que le monde est un endroit meilleur avec plus de créateurs, nous le pensons littéralement », a déclaré le PDG John Riccitiello. « Parce que les créateurs rassemblent les gens. Parce que nous connaissons la joie de créer et nous voulons que davantage de personnes puissent connaître cette joie.

« Nous savons maintenant que la création est difficile », a-t-il poursuivi. « La création de jeux est particulièrement difficile car elle implique de nombreuses disciplines : de la programmation à la conception, de l'art à l'éclairage, de la création de personnages à l'animation, ainsi qu'une sérieuse maîtrise de la technologie. Notre rôle chez Unity est de créer des outils qui vous permettent, en tant que créateurs, de concrétiser plus facilement votre vision.

Rassembler notre communauté pour offrir des mises à jour et des informations sur ce sur quoi nous travaillons est très important pour nous. L'événement hybride d'aujourd'hui - à la fois virtuel et en personne au sein de nos communautés locales à Austin, Brighton, Copenhague, Montréal et San Francisco - est également l'occasion pour nous d'écouter vos commentaires afin de nous assurer que nous créons des outils et des fonctionnalités qui répondent à vos besoins.

Regardez le discours d'ouverture completou continuez à lire pour un récapitulatif des points forts des principaux domaines d'intérêt alors que nous continuons à investir massivement dans notre moteur de jeu pour vous aider à créer, développer et développer des jeux incroyables.

Jeux ambitieux et puissants

DOTS, acronyme de Data-Oriented Technology Stack, est composé de trois parties : Entity Component System (ou ECS en abrégé), compilateur Burst et le système de travaux C#. Si votre jeu nécessite une échelle massive, DOTS est une excellente alternative à un framework de codage orienté objet car il vous permet d'écrire du code sécurisé et multithread qui peut offrir des gains de performances. En termes simples, DOTS vous permet de créer des mondes vastes et complexes et d’offrir des expériences incroyables à vos joueurs.

Comme l'a annoncé Laurent Gibert, qui supervise le développement de DOTS et de la technologie multijoueur chez Unity, « ECS sort enfin de sa phase expérimentale. Cela signifie qu'avec le Tech Stream 2022.2 à venir, comme toute autre fonctionnalité, ECS sera pris en charge pour vos projets.

Gibert a souligné qu'il n'est pas nécessaire de choisir entre le développement orienté données et le développement orienté objets : Les deux peuvent coexister. Cela signifie que vous pouvez résoudre des problèmes de mise à l'échelle difficiles tout en vous appuyant sur vos flux de travail traditionnels pour tout le reste.

Pour vous aider à développer plus rapidement vos compétences DOTS, ECS inclura des packages graphiques, des capacités physiques et Netcode, ainsi qu'une documentation complète, des exemples et des didacticiels.

« L’ECS sort enfin de sa phase expérimentale. Cela signifie qu'avec le Tech Stream 2022.2 à venir, comme toute autre fonctionnalité, ECS sera pris en charge pour vos projets.
Créez des graphiques immersifs

Créer de superbes visuels prend du temps, c'est pourquoi notre équipe a mis en lumière quelques mises à jour pour vous aider à réaliser votre vision plus efficacement dansUniversal Render Pipeline (URP) et High Definition Render Pipeline (HDRP).

« Nous savons qu'il est difficile de choisir un pipeline de rendu au début d'un projet », a déclaré Nancy LaRue, responsable marketing pour les outils techniques artistiques. « Et cela peut être compliqué de changer par la suite. Nous travaillons donc à modifier le flux de travail de rendu afin que vous puissiez utiliser à la fois URP et HDRP dans le même projet.

Le segment a mis en évidence certains nouveaux outils pour URP, notamment le rendu Forward+ et une nouvelle offre de décalcomanies, qui atteignent la parité et éclipsent même ce que vous pourriez réaliser avec le pipeline de rendu intégré. Pour souligner l'efficacité des outils URP en production, Hannah Kennedy, directrice artistique d'Obsidian Entertainment, est montée sur scène pour parler du nouveau jeu du studio Pentiment, lancé le 15 novembre. L'équipe d'Hannah a choisi Unity et URP pour mener à bien son projet car elle avait besoin d'une approche flexible, dès le début.

« Nous avons également pu utiliser la large gamme de solutions d'éclairage direct et indirect d'URP pour obtenir rapidement l'ambiance et améliorer la dramatisation du jeu », a-t-elle déclaré.

Ensuite, une démonstration a illustré un flux de travail HDRP pour vous aider à créer des environnements dynamiques à l'aide du ciel basé sur la physique, des couches de nuages, du brouillard volumétrique, des volumes de sonde adaptatifs, du système de volumes et de notre incroyable nouveau système d'eau.

Nous avons clôturé la partie graphique en célébrant certains des jeux inspirants et à couper le souffle que vous avez donné vie avec Unity au cours des derniers mois. Découvrez l'intégralité du clip ci-dessous.

Le multijoueur à votre façon

« Nous travaillons vers une solution de bout en bout qui couvre tous les aspects de votre jeu multijoueur, de la création à la gestion continue d'une expérience en direct », a expliqué Kiki Saintonge, responsable produit technique senior. Elle a également partagé ce qui est à venir pour les services multijoueurs.

Développer et exploiter des jeux multijoueurs représente un défi incroyable. Nous souhaitons vous permettre de concevoir plus facilement des expériences multijoueurs innovantes. C'est pourquoi nous améliorons nos solutions Netcode et intégrons des services tels que le matchmaking et l'hébergement de jeux directement dans l'éditeur.

Pour montrer ce qui est possible, Timothy « Timo » Vanherberghen, fondateur et PDG de Triangle Factory, nous a rejoint sur scène. Il a parlé des jeux VR multijoueurs du studio, Hyper Dash et Breachers, qui exploitent tous deux nos solutions Matchmaker et Game Server Hosting .

Timo a expliqué pourquoi son studio a choisi de sélectionner les services d'UGS : « Nous aurions pu créer une solution nous-mêmes, mais cela aurait signifié passer beaucoup de temps à créer et à maintenir des fonctionnalités qui n'ont rien à voir avec notre gameplay de base. « Nous sommes dans cette industrie pour créer des jeux, pas les systèmes qui les entourent. »

Le prochain jeu de Triangle Factory, Breachers, sera en alpha ouverte plus tard ce mois-ci.

« Nous sommes dans cette industrie pour créer des jeux, pas les systèmes qui les entourent. »
Dans les coulisses du discours d'ouverture d'Unite 2022 alors que Nathan Ventura de Vinci Games présente le jeu de basket-ball VR Blacktop Hoops.

Le discours d'aujourd'hui a également donné un aperçu de la manière dont nous simplifions le développement VR avec la boîte à outils d'interaction XR, y compris un exemple de Vinci Games dans Blacktop Hoops. Nous avons partagé les moyens par lesquels nous facilitons la personnalisation de votre éditeur avec les mises à jour de la boîte à outils de l'interface utilisateur, qui est désormais à parité complète avec IMGUI. Le discours d'ouverture a même donné un aperçu de la manière dont vous pouvez continuellement affiner et tester votre contenu de jeu en direct à partir d'une seule plateforme pour augmenter la satisfaction des joueurs et réduire le taux de désabonnement.

Ensuite, nous avons annoncé l'arrivée de DirectX 12 dans le prochain Tech Stream 2022.2, ainsi que le travail que nous effectuons pour rendre notre suite d'outils artistiques et VFX - y compris notre package humain numérique, notre système de cheveux et notre animation basée sur des marionnettes - largement disponibles pour vous en temps réel, afin que vous puissiez utiliser ces outils dans vos jeux.

Unite 2022 se poursuit pour le reste de la journée, avec des sessions techniques, des plongées approfondies dans la feuille de route et plus encore. Ce contenu sera également disponible à la demande plus tard cette année, et vous pouvez regarder le discours d’ouverture complet ci-dessous. Enfin, nous espérons que vous nous rejoindrez demain pour le Unity for Humanity Summit 2022, un regard inspirant sur la façon dont les créateurs utilisent la technologie 3D en temps réel pour rendre le monde meilleur.