Mostra de Agentes de Mudança: Entrevista com Felix Bohatsch, da Gibbon: Além das árvores

Criadores de todo o mundo estão usando a Unity para dar vida à sua imaginação e tornar o mundo um lugar melhor. O Changemakers Showcase é um lugar para compartilharmos suas histórias. Conversamos com Felix Bohatsch, diretor de jogos da Gibbon: Beyond the Trees para saber mais sobre como ele teve a ideia para esse jogo vencedor do Apple Design Award e sua motivação para aumentar a conscientização sobre a caça ilegal de gibões e a destruição da floresta tropical.
Felix Bohatsch é CEO da Broken Rules. Indie de coração, ele foi cofundador da Broken Rules logo após terminar seus estudos em 2009. Ele adora criar jogos que tocam as pessoas em todo o mundo e permanecem na mente dos jogadores por muito tempo depois que o dispositivo é desligado. Recentemente, ele foi diretor de jogos em Gibbon: Beyond the Trees e Old Man's Journey, ambos premiados com o Apple Design Award.
O que despertou seu interesse em 3D em tempo real?
Desenvolvimento de jogos. O melhor dos jogos é que eles são tão multidisciplinares. Sua combinação de design visual, de interação, narrativo e de áudio significa que você trabalha com um grupo muito diversificado de pessoas e precisa lidar com vários desafios. Nunca fica entediante, e a verdadeira beleza é quando tudo se junta e a experiência do jogo é mais impactante do que a soma de suas partes.
Como você se relacionou, encontrou comunidades e fez as conexões necessárias para ter sucesso? Você enfrentou desafios ao longo do caminho?
Nosso primeiro jogo And Yet It Moves surgiu de um projeto estudantil e foi selecionado para o Student Showcase no IGF 2007. Fomos convidados a mostrá-lo na GDC 2007 e isso nos apresentou à incrível comunidade de desenvolvedores de jogos independentes. Essa comunidade é amigável, prestativa e cheia de pessoas interessantes. Desde então, visitamos regularmente conferências e vitrines e conhecemos antigos e novos desenvolvedores independentes. Sair com eles é sempre ótimo!
O que o levou a querer mudar o mundo?
Acho que todo jogo ensina algo aos jogadores e, por meio de cada decisão de design, nós, os desenvolvedores, nos comunicamos com nossos jogadores.
"Eu também sei que os jogos são muito difíceis de criar e exigem muito tempo e energia para serem produzidos. Portanto, prefiro usar esse tempo com sabedoria e me concentrar em tópicos que eu acho que valem a pena para o público dos meus jogos."
Conte-nos mais sobre Gibbon: Além das árvores.
Gibbon: Beyond the Trees é um jogo de esperança sobre a beleza da natureza selvagem e a força destrutiva da civilização humana. Ele assume o ponto de vista do gibão e você joga com esse gibão em uma selva gerada processualmente, inspirada nas selvas do sudeste asiático. Trata-se de explorar esse belo mundo com os conjuntos de movimentos que os gibões têm.
Em sua essência, trata-se realmente de "quão legal seria balançar pela selva como um gibão?". E como estávamos tão interessados e maravilhados com os gibões e seu habitat - as belas selvas - queríamos mostrar às pessoas que esse habitat está sendo ativamente destruído e que há cada vez menos gibões no mundo. É claro que, embora o nosso jogo seja realmente sobre gibões e como é triste que o habitat deles esteja sendo destruído, eles são uma espécie de substituto para todas as outras criaturas maravilhosas que estão perdendo seu habitat e estão sendo levadas para fora deste mundo, entrando em extinção.
"O objetivo é colocar nossos jogadores na pele de um gibão e fazê-los sentir o que significa perder seu habitat e suas criaturas companheiras."

Como surgiu a ideia para esse jogo?
Eu me inspiro na natureza, mais especificamente nos animais e em seus movimentos. Eu sempre gostei de gibões, eles sempre foram meus animais favoritos no zoológico. Comecei a assistir a vídeos e documentários sobre gibões e realmente me apaixonei por sua agilidade e elegância. Eles pulam pelas árvores, se balançam, fazem braquial (balançam de galho em galho usando os braços) e são muito rápidos. Então, eu realmente pensei: "Isso seria legal em um jogo, será que podemos criar um jogo que lhe dê a sensação de se mover pela selva como um gibão?
Essa foi a primeira faísca, e quando Clemens Scott (Diretor de Criação da Gibbon: Beyond the Trees) e eu começamos a pensar seriamente em criar o Gibão, começamos a pesquisar e logo descobrimos que ele é uma espécie em extinção e que seu habitat está sendo ativamente destruído. Então, pensamos: "Bem, não podemos simplesmente fazer esse jogo de escapismo exótico em que você passa por essas belas paisagens e selvas exóticas e tudo é exuberante e agradável, enquanto sabemos que lá fora, na verdade, essa parte do mundo está sendo destruída". Logo ficou claro para nós que tínhamos que tornar isso parte do jogo.
"Também gostamos dele como um desafio de design, para criar um jogo que realmente se trata de um sistema de movimento baseado em fluxo e que leva os jogadores a esse fluxo, à beleza e à elegância desses sistemas de movimento."
Por outro lado, conte uma história sobre a destruição dos habitats dos gibões e faça com que os jogadores sintam como seria perder seu habitat e fazer com que eles trabalhem juntos.

Quais foram seus maiores desafios ao longo do caminho?
Acho que nossa maior dificuldade foi retratar o mundo em que os gibões vivem - e os seres humanos que vivem dentro e ao redor de seu habitat - de maneira respeitosa e verdadeira. Até agora, criamos jogos inspirados em cenários que realmente conhecemos muito bem ou que estavam próximos. Agora, queríamos criar um jogo inspirado no Sudeste Asiático, especialmente em Bornéu, um lugar onde nunca estivemos. É claro que primeiro queríamos viajar para lá, mas nosso orçamento e cronograma de desenvolvimento eram bastante apertados, então teria sido um desafio, e então veio a COVID.
"Decidimos conversar com ONGs (organizações não governamentais) - com pessoas que trabalharam no local, no campo, com gibões ou com a destruição da floresta tropical lá e aprender o máximo que pudermos."
Primeiro, entramos em contato com eles para apresentar a visão do nosso jogo e apenas ouvimos suas histórias. Conversamos com o Gibbon Rehabilitation Project da Tailândia, que se concentra na reabilitação de gibões. Aprendemos por que eles estão sendo caçados, como isso funciona, quão pequenas são as chances de recuperá-los na floresta e também como os gibões vivem em seu habitat natural. Conversamos com a Rainforest Rescue e, com eles, aprendemos muito sobre o motivo pelo qual as florestas tropicais estão sendo destruídas - em todo o mundo, mas especificamente em Bornéu - e que, atualmente, não se trata tanto de extração de madeira, mas principalmente de queima de florestas para a criação de terras agrícolas, principalmente fazendas de óleo de palma e mineração.

Conversamos com a Bruno Manser Fonds, uma ONG suíça que se dedica a capacitar os povos indígenas e ajudá-los a lutar por seus direitos à terra, e seu foco são os Penan, que são povos indígenas de Bornéu. Portanto, as primeiras pessoas que você encontra em Gibbon são, na verdade, inspiradas pelos Penan e estão vivendo em harmonia com a selva.
Depois de um ou dois anos, entramos em contato com as ONGs novamente e mostramos a elas o nosso progresso, pois um dos nossos maiores temores era que nós, como ocidentais, europeus ou norte-americanos, ao jogarmos esse jogo, pudéssemos pensar que "essas pessoas do Sudeste Asiático estão destruindo as florestas", e não era disso que queríamos falar. Assim, tentamos contornar esse problema de algumas maneiras. Uma delas é que tentamos fazer com que todos os agentes de destruição do nosso jogo tivessem todas as cores de pele e estilos de roupas diferentes, para que realmente parecessem ser de todo o mundo, e que todas essas máquinas, fazendas e refinarias fossem realmente grandes e imensas, para que você sentisse que isso não poderia ser feito por uma empresa local - tudo isso é uma indústria globalizada que está destruindo as florestas e é um problema global interconectado, não local. Sem a ajuda das ONGs, não teríamos conseguido fazer isso e, no final do projeto, até consultamos um especialista em culturalização para garantir que estamos retratando o povo e a cultura do Sudeste Asiático de forma respeitosa.
Com o que você está mais animado para o futuro?
Que mais pessoas de fora da bolha tradicional de jogos começarão a criar jogos mais diversificados, profundos, experimentais e, em última análise, mais interessantes.
Qual é a sua maior conquista?
Ter um disco de vinil de 10" produzido para a trilha sonora de Old Man's Journey.
Que conselho você daria para os futuros criadores de impacto social?
"O poder dos jogos é que você pode mostrar aos seus jogadores o mundo e seus problemas de um ponto de vista diferente."
Por meio da empatia que eles sentem pelos personagens que interpretam e pelo mundo do jogo que vivenciam, você pode fazer com que eles sintam o problema em vez de apenas ouvir falar dele.

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Gibbon: Beyond the Trees já está disponível. Jogue o jogo hoje mesmo para apoiar Felix Bohatsch e sua equipe e sua missão de aumentar a conscientização sobre a destruição do habitat dos gibões. Siga a Broken Rules no Twitter para ficar por dentro de seus próximos lançamentos.
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