Changemakers Showcase: Interview mit Felix Bohatsch von Gibbon: Hinter den Bäumen

Schöpfer auf der ganzen Welt nutzen Unity, um ihrer Fantasie freien Lauf zu lassen und die Welt zu einem besseren Ort zu machen. Das Changemakers Showcase ist ein Ort, an dem wir ihre Geschichten erzählen können. Wir sprachen mit Felix Bohatsch, Game Director von Gibbon: Jenseits der Bäume, um mehr darüber zu erfahren, wie er auf die Idee zu diesem mit dem Apple Design Award ausgezeichneten Spiel kam und was seine Motivation ist, das Bewusstsein für Gibbon-Wilderei und Regenwaldzerstörung zu schärfen.
Felix Bohatsch ist CEO von Broken Rules. Er ist ein leidenschaftlicher Indie und gründete Broken Rules direkt nach seinem Studium im Jahr 2009 mit. Er liebt es, Spiele zu kreieren, die Menschen auf der ganzen Welt berühren und in den Köpfen der Spieler verbleiben, lange nachdem das Gerät weggelegt wurde. Zuletzt war er Spielleiter bei Gibbon: Beyond the Trees und Old Man's Journey, die beide mit einem Apple Design Award ausgezeichnet wurden.
Was hat Ihr Interesse an Echtzeit-3D geweckt?
Entwicklung von Spielen. Das Tolle an Spielen ist, dass sie so multidisziplinär sind. Die Mischung aus visuellem, interaktivem, narrativem und Audio-Design bedeutet, dass man mit einer sehr heterogenen Gruppe von Menschen zusammenarbeitet und mit unterschiedlichen Herausforderungen konfrontiert ist. Es wird nie langweilig, und das wirklich Schöne ist, wenn alles zusammenkommt und das Spielerlebnis mehr ist als die Summe seiner Teile.
Wie haben Sie sich vernetzt, Gemeinschaften gefunden und die für den Erfolg notwendigen Kontakte geknüpft? Sind Sie auf dem Weg dorthin auf Herausforderungen gestoßen?
Unser erstes Spiel Und doch bewegt es sich ist aus einem Studentenprojekt hervorgegangen und wurde für den Student Showcase auf dem IGF 2007 ausgewählt. Wir wurden eingeladen, es auf der GDC 2007 zu zeigen, und das hat uns mit der erstaunlichen Gemeinschaft der unabhängigen Spieleentwickler bekannt gemacht. Diese Gemeinschaft ist freundlich, hilfsbereit und voller interessanter Menschen. Seitdem besuchen wir regelmäßig Konferenzen und Showcases und treffen alte und neue Indie-Entwickler. Mit ihnen zusammen zu sein ist immer toll!
Was hat Sie dazu gebracht, die Welt verändern zu wollen?
Ich denke, dass jedes Spiel den Spielern etwas beibringt und dass wir, die Entwickler, durch jede Designentscheidung mit unseren Spielern kommunizieren.
"Ich weiß auch, dass die Herstellung von Spielen sehr schwierig ist und viel Zeit und Energie in Anspruch nimmt. Deshalb möchte ich diese Zeit sinnvoll nutzen und mich auf Themen konzentrieren, von denen ich glaube, dass sie für die Zuschauer meiner Spiele interessant sind."
Bitte erzählen Sie uns mehr über Gibbon: Hinter den Bäumen.
Gibbon: Beyond the Trees ist ein hoffnungsvolles Spiel über die Schönheit der Wildnis und die zerstörerische Kraft der menschlichen Zivilisation. Der Spieler schlüpft in die Rolle eines Gibbons und spielt diesen Gibbon durch einen prozedural generierten Dschungel, der von südostasiatischen Dschungeln inspiriert ist. Es geht nur darum, diese wunderschöne Welt mit den Movesets der Gibbons zu erkunden.
Im Kern geht es darum, wie cool es wäre, sich wie ein Gibbon durch den Dschungel zu schwingen. Und weil uns die Gibbons und ihr Lebensraum - der wunderschöne Dschungel - so interessiert und begeistert haben, wollten wir den Menschen zeigen, dass dieser Lebensraum aktiv zerstört wird und dass es immer weniger Gibbons auf der Welt gibt. Natürlich geht es in unserem Spiel wirklich um Gibbons und darum, wie traurig es ist, dass ihr Lebensraum zerstört wird, aber sie sind eine Art Platzhalter für all die anderen wunderbaren Lebewesen da draußen, die ihren Lebensraum verlieren und aus dieser Welt in die Ausrottung getrieben werden.
"Es geht wirklich darum, unsere Spieler in die Lage eines Gibbons zu versetzen und sie spüren zu lassen, was es bedeutet, seinen Lebensraum und seine Mitgeschöpfe zu verlieren."

Wie sind Sie auf die Idee zu diesem Spiel gekommen?
Ich lasse mich von der Natur inspirieren, genauer gesagt von Tieren und ihren Bewegungen. Ich habe Gibbons schon immer gemocht, sie waren immer meine Lieblingstiere im Zoo. Ich sah mir Videos und Dokumentationen über Gibbons an und verliebte mich sofort in ihre Beweglichkeit und Eleganz. Sie springen durch die Bäume, sie schwingen, sie brachialisieren (schwingen mit den Armen von Ast zu Ast), und sie sind wirklich schnell. Also dachte ich: 'Das wäre doch cool für ein Spiel, können wir ein Spiel machen, bei dem man das Gefühl hat, sich wie ein Gibbon durch den Dschungel zu bewegen?
Das war die Initialzündung, und als Clemens Scott (Creative Director von Gibbon: Beyond the Trees) und ich begannen ernsthaft darüber nachzudenken, Gibbons zu erschaffen. Wir begannen zu recherchieren und fanden bald heraus, dass sie eine gefährdete Art sind und ihr Lebensraum aktiv zerstört wird. Also dachten wir uns: "Wir können nicht einfach dieses exotische Eskapismus-Spiel machen, bei dem man fröhlich durch diese wunderschönen Landschaften und exotischen Dschungel fliegt und alles üppig und schön ist, während wir wissen, dass da draußen in Wahrheit dieser Teil der Welt zerstört wird". Uns wurde schnell klar, dass wir dies zum Bestandteil des Spiels machen müssen.
"Wir mochten es auch als Design-Herausforderung, ein Spiel zu entwickeln, bei dem es wirklich um ein flussbasiertes Bewegungssystem geht, und die Spieler in diesen Fluss zu bringen, die Schönheit und Eleganz dieser Bewegungssysteme."
Andererseits kann man eine Geschichte über die Zerstörung der Lebensräume der Gibbons erzählen und den Spielern ein Gefühl dafür geben, wie es sich anfühlen könnte, seinen Lebensraum zu verlieren, und die Spieler müssen zusammenarbeiten.

Was waren Ihre größten Herausforderungen auf dem Weg dorthin?
Ich glaube, was uns wirklich schwer fiel, war, die Welt, in der Gibbons leben, und die Menschen, die in und um ihren Lebensraum herum leben, auf respektvolle und wahrheitsgemäße Weise darzustellen. Bisher haben wir Spiele gemacht, die von Schauplätzen inspiriert waren, die wir sehr gut kennen oder die in der Nähe lagen. Jetzt wollten wir ein Spiel machen, das von Südostasien inspiriert ist, insbesondere von Borneo - einem Ort, an dem wir noch nie waren. Natürlich wollten wir zuerst dorthin reisen, aber unser Entwicklungsbudget und der Zeitplan waren ziemlich eng, so dass es eine Herausforderung gewesen wäre, und dann kam COVID.
"Wir haben beschlossen, mit NGOs (Nichtregierungsorganisationen) zu sprechen - mit Leuten, die vor Ort mit Gibbons oder mit der Zerstörung des Regenwaldes dort gearbeitet haben, und so viel wie möglich zu lernen."
Zuerst haben wir sie mit der Vision unseres Spiels kontaktiert und uns einfach ihre Geschichten angehört. Wir haben mit dem Gibbon Rehabilitation Project aus Thailand gesprochen, das sich auf die Rehabilitation von Gibbons konzentriert. Wir erfuhren, warum sie gewildert werden, wie das funktioniert, wie gering die Chancen sind, sie wieder in den Wald zu bringen, und wie Gibbons in ihrem natürlichen Lebensraum leben. Wir sprachen mit Rainforest Rescue und erfuhren viel über die Gründe für die Zerstörung der Regenwälder - überall auf der Welt, aber speziell in Borneo - und dass es heutzutage nicht mehr so sehr um die Abholzung geht, sondern vor allem um die Abholzung der Wälder für Ackerland, vor allem Palmölplantagen, und Bergbau.

Wir sprachen mit dem Bruno Manser Fonds, einer Schweizer Nichtregierungsorganisation, die sich auf die Stärkung indigener Völker konzentriert und ihnen hilft, für ihre Landrechte zu kämpfen, insbesondere für die Penan, ein indigenes Volk in Borneo. Die ersten Menschen, denen man in Gibbon begegnet, sind also von den Penan inspiriert und leben in Harmonie mit dem Dschungel.
Nach ein oder zwei Jahren nahmen wir wieder Kontakt zu den NRO auf und zeigten ihnen unsere Fortschritte, denn eine unserer größten Befürchtungen war, dass wir als Westler, als Europäer oder Nordamerikaner, die dieses Spiel mitspielen, denken könnten: "Diese Menschen in Südostasien zerstören die Wälder", und das ist wirklich nicht das, worüber wir sprechen wollten - wir wollten die Zerstörung der Wälder wirklich nicht den Menschen in Südostasien anlasten. Zum einen haben wir versucht, alle Agenten der Zerstörung in unserem Spiel mit unterschiedlichen Hautfarben und Kleidungsstilen auszustatten, damit sie wirklich aussehen, als könnten sie aus der ganzen Welt stammen, und alle Maschinen, Farmen und Raffinerien wirklich groß und riesig sind, damit man das Gefühl hat, dass dies nicht von einem lokalen Unternehmen gemacht werden kann - das ist alles eine globalisierte Industrie, die die Wälder zerstört, und es ist ein globales, vernetztes Problem, kein lokales. Ohne die Hilfe der Nichtregierungsorganisationen hätten wir das nicht geschafft, und am Ende des Projekts haben wir sogar einen Kulturalisierungsexperten konsultiert, um sicherzustellen, dass wir die Menschen und die Kultur Südostasiens auf respektvolle Weise porträtieren.
Worauf freuen Sie sich am meisten für die Zukunft?
Dass mehr Menschen außerhalb der traditionellen Spieleblase anfangen, vielfältigere, tiefgründigere, experimentellere und letztendlich interessantere Spiele zu entwickeln.
Was ist Ihre stolzeste Errungenschaft?
Eine 10"-Vinylplatte für den Soundtrack von Old Man's Journey herstellen lassen.
Welchen Rat haben Sie für zukünftige Social-Impact-Schöpfer?
"Die Stärke von Spielen besteht darin, dass man den Spielern die Welt und ihre Probleme aus einem anderen Blickwinkel zeigen kann.
Durch die Empathie, die sie für die Charaktere, die sie spielen, und die Spielwelt, die sie erleben, empfinden, können Sie sie das Problem spüren lassen, anstatt es ihnen nur zu erzählen.

--
Gibbon: Beyond the Trees ist ab sofort erhältlich. Spielen Sie das Spiel noch heute und unterstützen Sie Felix Bohatsch und sein Team bei ihrer Mission, auf die Zerstörung des Lebensraums der Gibbons aufmerksam zu machen. Folgen Sie Broken Rules auf Twitter, um über ihre nächste Veröffentlichung auf dem Laufenden zu bleiben.
Wir sind davon überzeugt, dass die Welt besser ist, wenn es mehr Kreative gibt, und wir freuen uns immer, wenn wir von der inspirierenden Arbeit hören, die sie leisten, um die Welt nachhaltiger, inklusiver und gerechter für alle zu machen. Möchten Sie sich ihnen anschließen?
Lernen Sie weiter. Unabhängig von Ihrem Kenntnisstand bietet Unity Learn unzählige kostenlose Kurse und Tutorials, die Ihnen helfen, ein Unity-Experte zu werden.
Steigern Sie Ihr Social-Impact-Projekt. Bewerben Sie sich für einen Unity for Humanity Grant und nutzen Sie die Chance, von Unity unterstützt zu werden, um Ihr Projekt in Schwung zu bringen. Und melden Sie sich für den jährlichen Unity for Humanity Summit an, um zu lernen und sich mit Schöpfern aller Art auszutauschen.
Hören Sie weitere inspirierende Geschichten von Künstlern. Melden Sie sich für den Social Impact Newsletter von Unity an, um regelmäßig Neuigkeiten und Updates über unsere Arbeit sowie Geschichten von kreativen Visionären zu erhalten.
