Vitrine des créateurs de changement : Entretien avec Felix Bohatsch de Gibbon : Au-delà des arbres

Des créateurs du monde entier utilisent Unity pour donner vie à leur imagination et rendre le monde meilleur. La vitrine Changemakers est un lieu où nous pouvons partager leurs histoires. Nous nous sommes entretenus avec Felix Bohatsch, directeur de jeu de Gibbon : Beyond the Trees pour en savoir plus sur la manière dont il a eu l'idée de ce jeu primé par l'Apple Design Award, et sur sa motivation à sensibiliser au braconnage des gibbons et à la destruction de la forêt tropicale.
Felix Bohatsch est directeur général de Broken Rules. Indépendant dans l'âme, il a cofondé Broken Rules juste après avoir terminé ses études en 2009. Il aime créer des jeux qui touchent les gens dans le monde entier et qui restent dans l'esprit des joueurs longtemps après que l'appareil a été posé. Dernièrement, il a été directeur de jeu sur Gibbon : Beyond the Trees et Old Man's Journey, qui ont tous deux remporté un Apple Design Award.
Qu'est-ce qui a suscité votre intérêt pour la 3D en temps réel ?
Développer des jeux. Ce qui est formidable avec les jeux, c'est qu'ils sont multidisciplinaires. Leur mélange de conception visuelle, interactive, narrative et audio signifie que vous travaillez avec un groupe de personnes très diverses et que vous devez faire face à des défis variés. On ne s'ennuie jamais, et la vraie beauté, c'est quand tout se met en place et que l'expérience de jeu a plus d'impact que la somme de ses parties.
Comment avez-vous travaillé en réseau, trouvé des communautés et établi les contacts nécessaires pour réussir ? Avez-vous rencontré des difficultés en cours de route ?
Notre premier jeu And Yet It Moves est issu d'un projet étudiant et a été sélectionné pour la vitrine des étudiants à l'IGF 2007. Nous avons été invités à le présenter à la GDC 2007, ce qui nous a permis de découvrir la formidable communauté des développeurs de jeux indépendants. Cette communauté est amicale, serviable et pleine de gens intéressants. Depuis, nous nous rendons régulièrement à des conférences et à des vitrines et nous rencontrons d'anciens et de nouveaux collègues développeurs indépendants. Passer du temps avec eux est toujours formidable !
Qu'est-ce qui vous a donné envie de changer le monde ?
Je pense que chaque jeu apprend quelque chose aux joueurs et qu'à travers chaque décision de conception, nous, les développeurs, communiquons avec nos joueurs.
"Je sais aussi que les jeux sont très difficiles à réaliser et qu'il faut beaucoup de temps et d'énergie pour les produire. Je préfère donc utiliser ce temps à bon escient et me concentrer sur des sujets qui, selon moi, méritent d'être abordés par le public de mes jeux.
Veuillez nous en dire plus sur Gibbon : Au-delà des arbres.
Gibbon : Beyond the Trees est un jeu plein d'espoir sur la beauté de la nature sauvage et la force destructrice de la civilisation humaine. Il adopte le point de vue d'un gibbon et vous incarnez ce gibbon dans une jungle générée de manière procédurale, inspirée des jungles d'Asie du Sud-Est. Il s'agit d'explorer ce monde magnifique à l'aide des jeux de mouvements des gibbons.
Au fond, il s'agit de savoir si ce serait cool de se balancer dans la jungle comme un gibbon. Et parce que nous étions tellement intéressés et émerveillés par les gibbons et leur habitat - les magnifiques jungles - nous voulions montrer aux gens que cet habitat est activement détruit et qu'il y a de moins en moins de gibbons dans le monde. Bien sûr, notre jeu porte sur les gibbons et sur la tristesse de la destruction de leur habitat, mais ils sont en quelque sorte un substitut pour toutes les autres créatures merveilleuses qui perdent leur habitat et qui sont chassées de ce monde vers l'extinction.
"Il s'agit vraiment de mettre nos joueurs dans la peau d'un gibbon et de leur faire comprendre ce que signifie la perte d'un habitat et de ses congénères.

Comment vous est venue l'idée de ce jeu ?
Je m'inspire de la nature, des animaux plus particulièrement, et de leurs mouvements. J'ai toujours aimé les gibbons, ils ont toujours été mes animaux préférés au zoo. J'ai commencé à regarder des vidéos et des documentaires sur les gibbons et je suis tombée amoureuse de leur agilité et de leur élégance. Ils sautent à travers les arbres, se balancent, se braquent (se balancent de branche en branche à l'aide de leurs bras) et sont très rapides. Je me suis donc dit quece serait génial dans un jeu, que l'on pourrait faire un jeu qui vous donnerait la sensation de vous déplacer dans la jungle à la manière d'un gibbon.
Ce fut la première étincelle, et lorsque Clemens Scott (directeur créatif de Gibbon : Beyond the Trees) et j'ai commencé à réfléchir sérieusement à la création d'un gibbon. Nous avons commencé à faire des recherches et nous avons rapidement découvert qu'il s'agit d'une espèce en voie de disparition et que son habitat est activement détruit. Nous nous sommes donc dit quenous ne pouvions pas nous contenter d'un jeu d'évasion exotique dans lequel vous traversez joyeusement de magnifiques paysages et des jungles exotiques et où tout est luxuriant et agréable, alors que nous savons qu'en réalité, cette partie du monde est en train d'être détruite. Il nous est rapidement apparu que nous devions intégrer cet aspect dans le jeu.
"Nous l'avons également considéré comme un défi en matière de conception, en créant un jeu qui s'appuie réellement sur un système de mouvement basé sur le flux et en faisant entrer les joueurs dans ce flux, dans la beauté et l'élégance de ces systèmes de mouvement.
D'un autre côté, racontez une histoire sur la destruction de l'habitat des gibbons, et faites sentir aux joueurs ce que cela peut représenter de perdre son habitat et de devoir travailler ensemble.

Quels ont été vos plus grands défis en cours de route ?
Je pense que nous avons vraiment eu du mal à décrire le monde dans lequel vivent les gibbons - et les humains qui vivent dans et autour de leur habitat - d'une manière respectueuse et véridique. Jusqu'à présent, nous avons créé des jeux inspirés par des environnements que nous connaissions très bien ou qui étaient proches de nous. Nous voulions maintenant créer un jeu inspiré par l'Asie du Sud-Est, en particulier par Bornéo, un endroit où nous ne sommes jamais allés. Bien sûr, nous voulions d'abord nous y rendre, mais notre budget et notre calendrier de développement étaient assez serrés, ce qui aurait constitué un défi, et puis COVID est arrivé.
"Nous avons décidé de parler aux ONG (organisations non gouvernementales), aux personnes qui ont travaillé sur place, sur le terrain, avec les gibbons ou avec la destruction de la forêt tropicale, et d'en apprendre le plus possible.
Nous les avons d'abord contactés pour leur présenter la vision de notre jeu et nous avons écouté leurs histoires. Nous avons discuté avec le Gibbon Rehabilitation Project de Thaïlande, qui se consacre à la réhabilitation des gibbons. Nous avons appris pourquoi ils sont braconnés, comment cela fonctionne, à quel point les chances de les ramener dans la forêt sont minces, et aussi comment les gibbons vivent dans leur habitat naturel. Nous avons discuté avec Rainforest Rescue, qui nous a beaucoup appris sur les raisons de la destruction des forêts tropicales - dans le monde entier, mais plus particulièrement à Bornéo - et sur le fait qu'aujourd'hui, il ne s'agit plus vraiment d'exploitation forestière, mais surtout de brûler les forêts pour créer des terres agricoles, principalement des exploitations d'huile de palme, et des exploitations minières.

Nous nous sommes entretenus avec le Bruno Manser Fonds, une ONG suisse qui se consacre à l'autonomisation des populations indigènes et les aide à lutter pour leurs droits fonciers, en particulier les Penan, qui sont des populations indigènes de Bornéo. Les premières personnes rencontrées à Gibbon sont donc inspirées par les Penan et vivent en harmonie avec la jungle.
Après un an ou deux, nous avons repris contact avec les ONG et leur avons montré nos progrès, car l'une de nos plus grandes craintes était qu'en tant qu'Occidentaux, Européens ou Nord-Américains jouant ce jeu, nous puissions penser que "ces gens d'Asie du Sud-Est détruisent les forêts" et ce n'est vraiment pas ce dont nous voulions parler - nous ne voulions vraiment pas rejeter la responsabilité de la destruction des forêts sur les gens d'Asie du Sud-Est. Nous avons essayé de contourner ce problème de plusieurs façons, notamment en faisant en sorte que tous les agents de destruction de notre jeu aient des couleurs de peau et des styles vestimentaires différents, afin qu'ils aient l'air de venir du monde entier, et que toutes ces machines, ces fermes et ces raffineries soient vraiment grandes et énormes, afin que vous ayez l'impression que cela ne peut pas être fait par une entreprise locale - c'est une industrie mondialisée qui détruit les forêts et c'est un problème mondial interconnecté, et non un problème local. Sans l'aide des ONG, nous n'aurions pas pu le faire et, à la fin du projet, nous avons même consulté un expert en culturalisation pour nous assurer que nous dépeignions les gens et la culture de l'Asie du Sud-Est d'une manière respectueuse.
Qu'est-ce qui vous enthousiasme le plus pour l'avenir ?
Que davantage de personnes extérieures à la bulle traditionnelle des jeux commencent à créer des jeux plus diversifiés, plus profonds, plus expérimentaux et, en fin de compte, plus intéressants.
Quelle est la réalisation dont vous êtes le plus fier ?
Faire produire un disque vinyle de 10 pouces pour la bande originale du Voyage d'un vieil homme.
Quels conseils donneriez-vous aux futurs créateurs d'impact social?
"Le pouvoir des jeux est de montrer aux joueurs le monde et ses problèmes d'un point de vue différent.
Grâce à l'empathie qu'ils ressentent pour les personnages qu'ils incarnent et le monde du jeu qu'ils découvrent, vous pouvez leur faire ressentir le problème plutôt que de leur en parler.

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Gibbon : Beyond the Trees est disponible dès maintenant, jouez aujourd'hui pour soutenir Felix Bohatsch et son équipe et leur mission de sensibilisation à la destruction de l'habitat des gibbons. Suivez Broken Rules sur Twitter pour être tenu au courant de leur prochaine sortie.
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