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VFX 그래프

실시간 몰입형 및 인터랙티브 시각 효과를 생성합니다.
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V Rising 게임 플레이 트레일러

실시간 VFX

이 시각 노드 기반 솔루션은 간단한 일반 입자 동작부터 GPU에서 실행되는 복잡한 시뮬레이션까지 시각 효과를 디자인할 수 있게 해줍니다.

PC, 콘솔, XR 및 고급 모바일에서 사용할 수 있는 VFX GraphV Rising, Road 96, Hardspace: ShipbreakerSyberia: The World Before

코드 없이 절차적 효과를 생성합니다.

선도적인 영화 도구에서 영감을 받은 VFX Graph는 블록, 노드 및 시퀀서를 결합하여 더 강력한 시각 효과를 작성할 수 있도록 도와줍니다.

VFX Graph 셰이더

시각적 저작

VFX Graph는 flow- (수직)node- (수평) 기반 저작을 혼합하여 사용합니다. 플로우 저작은 고급 절차적 효과를 생성하기 위해 노드를 조합할 수 있는 스폰, 초기화, 업데이트 및 렌더링 단계의 빌딩 블록을 조립합니다. 노드 검색, 스티키 노트, 및 서브그래프를 사용하면 효과를 효율적으로 구축하고 구성할 수 있습니다. 블랙보드 VFX 그래프 유틸리티 패널을 사용하면 아티스트나 게임 디자이너와 같은 다른 사용자가 필요에 맞게 효과를 사용자 정의할 수 있도록 속성을 노출할 수 있습니다.

Unity의 노드 기반 도구 Shader Graph를 사용하여 입자 셰이더를 작성하고, VFX 그래프와 타임라인 통합을 사용하여 여러 효과를 함께 시퀀스하거나 효과 내 이벤트를 시퀀스할 수 있습니다.

VFX 그래프 V 라이징

수백만 개의 입자를 시뮬레이션합니다.

GPU 성능을 활용하여 실시간으로 수백만 개의 입자를 방출하고 시뮬레이션합니다.

포인트(예: 불꽃놀이), 형태(방의 먼지), 2D 또는 3D 텍스처, 정적 및 스킨 메쉬와 같은 표면, 또는 서명된 거리 필드(모래로 변하는 캐릭터), 포인트 캐시, 카메라 버퍼(녹아내리는 세계) 또는 통계나 자체 시뮬레이션과 같은 사용자 정의 데이터를 샘플링하기 위한 구조화된 버퍼에서 입자를 방출합니다.

각 스포너는 시간을 제어하고, 루프 및 지연을 설정하여 미리 정해진 간격과 지속 시간으로 입자를 정해진 횟수만큼 생성할 수 있으며, 다양한 힘이나 난기류 시스템을 사용하여 생동감 있는 시스템을 생성할 수 있습니다.

VFX 렌더링

고급 렌더링

VFX 그래프는 유니버설 렌더 파이프라인 (URP), URP의 2D 렌더러, 및 고해상도 렌더 파이프라인 (HDRP)와 함께 작동합니다.

실시간으로 수십만 개의 다양한 유형의 입자를 렌더링할 수 있습니다: 포인트를 사용하여 눈이나 먼지를 생성하고, 작은 입자(예: 나뭇잎)를 위한 절차적 프리미티브인 쿼드, 삼각형 또는 팔각형, 연기와 같은 애니메이션 입자를 위한 플립북, 잔해와 같은 더 복잡한 객체를 렌더링하기 위한 메쉬, 스파크를 생성하기 위한 선, 또는 차량의 흔적이나 촉수를 생성하기 위한 스트립을 사용할 수 있습니다. HDRP에서 왜곡을 사용하여 열을 시뮬레이션하거나 데칼을 생성하여 충격, 탄 자국 또는 페인트 얼룩을 렌더링할 수 있습니다.

Sakura Rabbit

강력한 입자 셰이더

VFX 그래프는 가장 일반적인 입자를 음영 처리하기 위한 준비된 매개변수의 포괄적인 세트를 갖춘 미리 만들어진 재료를 제공합니다.

더 고급 효과를 위해 Shader Graph를 사용하여 자신의 픽셀 및 프래그먼트 셰이더를 시각적으로 작성하고 이를 VFX 그래프에서 사용할 수 있습니다. 이 접근 방식은 사용자 정의 모양을 만들고, HDRP의 머리카락 및 직물 셰이더와 같은 고급 조명 모델을 사용하며, GPU에서 입자를 변형하거나 애니메이션화하기 위해 정점을 애니메이션화하여 거품이나 새 떼와 같은 효과를 생성할 수 있게 해줍니다.

그래픽스 버퍼 타워

동적이고 인터랙티브한 입자

여러 창의적인 방법으로 세계와 상호작용할 수 있는 입자를 만듭니다. 스파크나 잔해는 카메라의 깊이 버퍼를 사용하여 전체 세계에서 주변 객체와 충돌하거나 끌어당길 수 있으며, 더 복잡한 객체를 위해 서명된 거리 필드를 사용할 수 있습니다.

이벤트를 사용하여 시스템을 트리거합니다. 예를 들어, 유성체가 지면에 충돌할 때 연기를 생성합니다. 출력 이벤트는 VFX 그래프 외부의 시스템을 트리거하기 위해 전송될 수 있으며, 충격 시 카메라 흔들림을 큐잉하는 것과 같습니다.

더 풍부한 효과를 위해 사용자 정의 시뮬레이션에서 고급 데이터를 샘플링하거나 데이터베이스에서 숫자를 가져오기 위해 그래픽 버퍼를 사용할 수 있습니다.

NARAKA: BLADEPOINT

최적화된 성능

GPU에서 시뮬레이션과 렌더링을 동시에 실행하여 VFX Graph는 CPU와의 왕복 없이 복잡하고 풍부한 입자를 실행할 수 있습니다.

고급 및 구성 가능한 경계 볼륨 시스템컬링 옵션을 통해 보이지 않는 효과는 렌더링하지 않을 수 있습니다.

많은 복잡한 객체를 렌더링할 때 성능을 절약하기 위해 메시 LOD는 세부 객체가 필요하지 않을 때 간단한 표현을 사용할 수 있게 하며, HDRP의 저해상도 투명 옵션을 활용하면 비용이 많이 드는 오버드로우를 제한할 수 있습니다.

마지막으로, 새로운 인스턴싱 시스템을 사용하여 동일한 효과의 수백 개 인스턴스를 효율적으로 실행할 수 있습니다.

VFX Toolchain

강력한 도구 체인

VFX는 종종 다양한 소프트웨어에서 오는 소스 데이터로 구성됩니다. 이 데이터의 일부를 생성하는 데 도움을 주기 위해 Houdini용 플러그인이 제공되어 포인트 캐시, 벡터 필드, 서명 거리 필드 및 버텍스 애니메이션 텍스처(VAT)를 내보낼 수 있습니다.

Unity의 텍스처 3D 가져오기 도구를 사용하면 VFX Graph에서 직접 사용할 수 있는 볼류메트릭스, 슬라이스 및 서명 거리 필드를 가져오고 미리 볼 수 있습니다.

소스 자산을 변경할 때 반복 시간과 실수를 줄이기 위해 편집기에서 포인트 캐시를 베이킹, 편집기 또는 런타임에서 서명 거리 필드를 베이킹, 또는 편집기에서 플립북 텍스처를 반복하여 다른 소프트웨어를 다시 열 필요 없이 작업할 수 있습니다.

Syberia: Microids의 The World Before

생산 검증된 도구

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