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사자의 서: 캐릭터 및 영웅 에셋

PLAMEN TAMNEV / UNITY TECHNOLOGIESStaff 3-D Artist, Demo Team
Jun 8, 2018|12 분
사자의 서: 캐릭터 및 영웅 에셋
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이 블로그 시리즈에서는 데모 '죽은 자의 책' 제작의 모든 측면을 살펴봅니다. 아직 읽어보지 않았다면 사자의 서 제작 과정에 대한 이전 포스팅을 확인해 보세요: 유니티 데모팀 소개 및 죽음의 책 컨셉 아트.

저는 지난 몇 년 동안 Unity 데모 팀에서 캐릭터/환경 아티스트로 일하고 있는 플라멘 '파코' 탐네프입니다. 이전에 작업했던 프로젝트는 아담, 대장장이, 바이킹 빌리지 및 기타 몇 가지 소규모 프로젝트였습니다. 이 블로그에서는 데모에 등장하는 캐릭터와 영웅 에셋을 제작하는 과정과 파이프라인을 통해 제가 죽은 자의 서를 위해 했던 작업의 일부를 소개합니다.

메인 스크루키 만들기

컨셉 아트 디렉터 조지 시메오노프가 2D로 많은 아이디어를 빠르게 탐색한 후, 스케치에서 마음에 드는 여러 요소를 혼합하기로 결정했습니다. 이를 위해 ZBrush에서 대략적인 스컬프트로 시작하여 아이디어를 구체화했습니다. 초기 단계부터 병행 작업을 했기 때문에 이 조각들이 최종 작품으로 완성되기를 바라지 않았고, 오히려 다른 방법으로는 시도할 수 없는 것들을 시도해볼 기회를 찾고 있었습니다. 또한 다양한 유형의 표면 처리와 몇 가지 재료 탐색을 해볼 기회를 갖고 싶었습니다. 이 초안에서 볼 수 있는 일부 디자인 요소는 전체 캐릭터 제작 과정에서 변함없이 유지되었습니다. 반면에 비율은 상당히 많이 바뀌었는데, 초기의 양식화된 디자인과는 달리 스크루키 캐릭터는 사실적이어야 한다는 것이 내러티브의 중요한 부분이었기 때문입니다.

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저는 초안 스컬프트를 더 잘 표현하기 위해 가능한 한 빨리 소재 탐색을 해보려고 했습니다. 이러한 테스트는 최종 디자인에 반영된 떨어지는 수액을 탐색하는 데 도움이 되었습니다.

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최종 디자인을 위해 온라인 스캔 라이브러리의 남성 스캔에서 시작했는데, 스캔을 통해 기본 비율과 일반적인 특징을 파악할 수 있었습니다. ZBrush에서 메시를 정리한 후 스크류의 최종 조각은 특히 뒷모습에서 언뜻 보기에 평범한 사람임을 쉽게 알아볼 수 있어야 한다는 점에서 어려웠습니다. 후방에서 느리게 접근하는 슛이 있었는데, 바로 모든 붕괴를 확인했다면 빌드업을 망쳤을 것입니다. 캐릭터 앞면에 필요한 큰 구멍을 막는 것으로 시작했고, 뒷면은 원래의 실루엣과 근육의 흐름에 더 가깝게 만들었습니다. 그런 다음 특정 부분에 실루엣을 약간 깨뜨리기 위해 나무 껍질을 약간 추가했지만 몸의 윤곽이 너무 많이 깨지지 않도록 주의했습니다. 중저수준의 디테일은 대부분 수작업으로 조각한 다음 스캔한 알파를 사용하여 분열을 추가했습니다. 나중에 서브스턴스 페인터에서 꽤 많은 디테일을 추가하기 때문에 ZBrush에서 조각을 디테일하게 만드는 데 있어 지나치지 않게 균형을 잡는 것도 중요한 문제였습니다.

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Unity의 머티리얼 탐색

스크류키의 배경 스토리 때문에 마른 조각은 고체 레진을, 새는 조각은 액체 레진을 조합하여 만들어야 했습니다. 이 복잡한 소재를 다루는 것은 어려운 일이었습니다. 재능 있는 이빙 장에게 호박색 셰이더 설정을 위한 RnD 테스트를 맡겼습니다. 그녀는 두 개의 지오메트리 레이어를 사용하는 접근 방식을 생각해냈습니다. 호박색 베이스 레이어가 코어 역할을 했고, 상단 레이어와 동일한 지오메트리를 약간 오프셋한 버전을 사용했습니다. 최상위 레이어에는 디더링된 알파와 다른 디테일 맵 세트를 사용하여 핵심 레이어에 분열과 다양성을 부여했습니다. 이를 서브서피스 스캐터링(SSS) 프로파일과 결합하여 코어 레이어를 조정하고 어느 정도 깊이감이 있는 멋진 머티리얼을 만들었습니다.

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머리에서 떨어지는 애니메이션 수액은 즈드라브코 파블로프가 만든 것으로, 다음 블로그 게시물에서 자세히 설명할 예정입니다.

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스크루키 군중 만들기

저희는 실제로 완전히 새로운 캐릭터 세트를 만들지 않고도 다양한 캐릭터를 빠르게 만들 수 있는 방법을 원했습니다. 군중이 주로 중장거리에서 보일 것이라는 것을 알고 있었기 때문에 군중에게 너무 많은 시간을 낭비하지 않고도 충분히 잘 보이도록 했습니다. 먼저 서브스턴스 페인터의 복제 브러시를 사용하여 나무껍질로 완전히 덮인 버전을 몇 개 만들었습니다. 같은 과정을 반복하여 나무껍질 아래에 호박색 층을 만들었습니다.

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이 시점에는 아직 높이 맵이 배치되지 않았습니다. 나무껍질 조각에 시차와 분열을 추가하여 최종 소재에 유기적인 느낌을 더하는 데 도움이 되었습니다. 모든 설정과 작동이 완료된 후에는 마스크 편집만으로 군중의 붕괴를 쉽게 변경할 수 있었습니다.

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위 그림은 두 레이어 접근 방식의 첫 번째 테스트 중 하나로, 몇 개의 무작위 마스크를 사용하여 분해 및 붕괴를 테스트합니다. 셰이더 측면에서는 테셀레이션이 포함된 하이트 맵이 있어 오프셋과 전체적인 머티리얼 정의에 도움이 됩니다.

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최종 모양을 위해 불투명도와 높이 맵을 모두 사용하여 깨진 속이 빈 비트를 추가했습니다. 이 워크플로를 통해 누락된 팔다리 등을 쉽게 추가할 수 있었습니다.

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모든 효과가 적용된 최종 군중을 촬영한 사진입니다.

플레이어 캐릭터 "카렌" 만들기

티저에서 카렌의 손과 팔찌는 아주 짧은 시간 동안 등장하지만, 전체 경험에서 매우 중요한 역할을 합니다. 따라서 화면에서의 짧은 존재감에도 불구하고 적절한 대우와 충분한 보살핌을 제공해야 했습니다.

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플레이어 캐릭터의 손은 온라인 라이브러리 Ten24에서 스캔한 후 다시 보정하고 정리한 것으로 시작했습니다. 그런 다음 손톱을 분리하고 텍스처 패스를 위해 손을 서브스턴스 페인터로 가져왔습니다. 진흙으로 뒤덮이거나 화면이 너무 산만해지지 않도록 기본적인 풍화 처리도 필요했습니다.

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비숍 만들기

비숍은 유니티에서 꽤 많은 블록아웃을 겪었습니다. 덕분에 스케일, 포즈, 캐릭터가 전달해야 하는 내용에 영향을 미치는 방식 등 흥미로운 아이디어를 시도해볼 수 있었습니다. 캐릭터의 최종 디자인이 완성되고 팀 전체의 승인을 받은 후 실제 에셋을 제작하기 시작했습니다.

프리랜서 3D 아티스트 알렉스 포노마레프와 협력하여 ZBrush에서 하이 폴리 스컬프를 제작했습니다. 스컬프트를 완성한 후에는 게임 해상도 메시를 만들고 ZBrush의 리깅 툴을 사용하여 최종 포즈를 만들었습니다. 이 툴은 복잡한 릭을 만들지 않고도 빠르게 정적 포즈를 취하고 모델을 조정할 수 있는 좋은 방법이며, 탐색할 수 있는 공간을 더 많이 확보할 수 있습니다. 그런 다음 서브스턴스 페인터로 가져와서 머티리얼과 웨더링에 대해 몇 가지 간단한 탐색을 했습니다. 비숍의 크기를 고려할 때 해상도와 규모감을 높이기 위해 여러 개의 타일로 된 디테일 맵을 사용해야 했습니다.

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Alex로부터 하이 폴리 스컬프를 받은 후 가장 먼저 한 일은 ZSphere 릭을 빠르게 제작하고 캐릭터의 포즈를 취하는 것이었습니다. 몸통을 살짝 돌리는 것 외에는 다른 제스처를 취할 필요가 없었기 때문에 복잡한 릭을 만드는 것은 의미가 없었어요. 이 경우 ZBrush 포즈가 잘 작동했습니다.

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소재에 관해서는 대형 기념비에서 볼 수 있는 보다 전통적인 유형의 디자인을 사용하기로 결정했습니다. 저는 여러 커스텀 머티리얼을 만들었고, 최종 비숍의 경우 디테일 맵을 사용하여 스케일감을 보완했습니다.

비숍의 최종 디자인을 결정하기 전에 저는 Georgi의 초기 디자인 몇 가지를 시도해보고 Unity로 가져왔습니다. 게임 캐릭터의 시점으로 접근했을 때 어떻게 느껴지는지 직접 체험해 보는 것이 중요했습니다.

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셸 및 추가 소품 만들기

환경 및 캐릭터 아티스트인 팅코 위조렉(Tinko Wiezorrek)에게 포탄, 자동차, 벌집의 모델링과 텍스처링 작업을 의뢰했습니다.

그는 조지의 개념과 메모를 바탕으로 여러 가지 조개껍질 조각을 만드는 것으로 시작했습니다. 그의 접근 방식은 조각을 베이스로 사용하고, 이미 스캔한 다양한 나무껍질 텍스처 세트를 추가한 다음 조각된 디테일과 결합하는 것이었습니다.

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티저에서는 자동차를 비롯한 일상에서 흔히 볼 수 있는 사물들을 만나볼 수 있습니다. 수공예적인 느낌을 주어야 했기 때문에 여기저기 불투명도와 수액을 추가한 커스텀 구운 지오메트리를 사용했습니다.

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벌집 입구를 만들 때 팅코는 자동차에 사용한 것과 동일한 접근 방식을 사용했습니다. 시각적 흥미와 규모를 더하기 위해 벌집은 훨씬 더 다양한 사용자 지정 개체로 제작되었습니다.

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팀에서 만든 에셋과 작업물은 훨씬 더 많지만, 이 블로그 포스팅의 목적상 흥미로운 에셋과 제작 방식에 대해 대부분 다루었다고 생각합니다.

아트스테이션과 인스타그램에서 제 작업을 팔로우할 수 있습니다.

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시리즈의 다음 포스팅을 기대해 주세요. 다음 주에는 즈드라브코 파블로프가 나무에 대한 그의 접근 방식을 통해 사자의 서에서 에셋 제작의 주제와 과정을 살펴봅니다. 그런 다음 Julien Heijmans가 사실적인 환경을 만드는 데 사용되는 도구와 트릭을 소개합니다. 그 이후에는 더 많은 기능이 추가될 예정입니다.

6월 19일 유나이트 베를린에서 사자의 서 환경을 콘솔로 직접 살펴보고, 데모에서 환경 아트를 소개하는 줄리엔 헤이만스의 프레젠테이션에 참여해 보세요. 전체 일정은 여기에서 확인하세요.

사자의 서에 대한 자세한 정보