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死亡之书:角色和英雄资产

PLAMEN TAMNEV / UNITY TECHNOLOGIESStaff 3-D Artist, Demo Team
Jun 8, 2018|12 Min
死亡之书:角色和英雄资产
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在这个博客系列中,我们将讨论演示作品《死亡之书》的创作的各个方面。如果你还没有看过,请务必查看我们之前关于《死亡之书》创作过程的帖子:Unity Demo团队简介及 死亡之书:概念艺术

我的名字是 Plamen 'Paco' Tamnev,过去几年我一直在Unity Demo 团队担任角色/环境艺术家。我之前参与过的一些项目有《亚当》、《铁匠》、《维京村》和其他一些较小的项目。在这篇博客中,我将介绍我为《死亡之书》所做的一些工作,以及我在演示中创建角色和英雄资产的过程和流程。

创建主要 Screwie

在我们的概念艺术总监 Georgi Simeonov 在 2D 中探索了大量快速想法之后,我们决定尝试融合这些草图中我们喜欢的不同元素。为了做到这一点,我首先在 ZBrush 中进行一些粗略的雕刻,以充实其中的一些想法。由于我们从很早以前就开始并行工作,我们并不打算让这些雕塑成为最终的艺术品,而是在寻找机会尝试一些我们原本不会尝试的事情。我还想有机会尝试不同类型的表面处理和一些材料探索。在这些草稿雕塑中可以找到的一些设计元素在整个角色创建过程中都保持不变。另一方面,比例发生了很大变化,因为作为叙事的一个重要部分,Screwie 角色必须是真实的,而不是早期更加风格化的设计。

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我借此机会尽早进行一些材料探索,希望能够为雕塑草图提供更好的背景。这些测试有助于探索最终设计中的滴落树液。

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对于最终的设计,我从在线扫描库中的男性扫描开始。从扫描开始给了我基本的比例和一般特征。在 ZBrush 中清理网格后,最终雕刻的怪人很有挑战性,因为它必须让人第一眼就能轻易认出是一个正常人,尤其是从背后看。我们从后面慢慢接近拍摄,如果立刻看到所有的腐烂,那么构建的效果就会被毁掉。我首先阻挡出角色前部所需的较大空腔,而对于后部,我更接近原始轮廓和肌肉流动。然后我添加了一些树皮,以便在某些地方稍微打破轮廓,但仍然小心不要过多地破坏身体的轮廓。大多数低级到中级细节都是手工雕刻的,然后我使用了一些扫描的 alpha 来添加分解。这也是一个平衡问题,在 ZBrush 中雕刻细节时不要做得过分,因为我稍后会在 Substance Painter 中添加相当多的细节。

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Unity中的材质探索

Screwies 的背景故事要求它们的外观结合了干涸部分的固体树脂和新鲜泄漏部分的液体树脂。这种复杂的材料将是一个挑战。我们让才华横溢的蒋逸冰对琥珀的着色器设置进行一些研发测试。她想出了使用两层几何的方法。琥珀的底层作为核心,并且我们有一个与顶层相同几何形状的略微偏移的版本。顶层具有抖动的 alpha 以及一组不同的细节图,以便为核心层提供分解和变化。这与次表面散射 (SSS) 配置文件相结合,调整了核心层,并为我们提供了具有一定深度的美观材质。

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从头部滴落的动画汁液是由 Zdravko Pavlov 制作的,他将在即将发布的博客文章中详细介绍它。

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创造疯狂人群

我们希望能够快速创建出具有一定多样性的角色群,而不需要真正构建一整套新角色。我们知道人群主要会在中远距离可见,因此我们努力让他们表现得足够好,而不会在他们身上浪费太多时间。 我首先使用 Substance Painter 中的克隆画笔创建一些完全覆盖树皮的版本。我重复了同样的过程来形成树皮下面的琥珀层。

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此时,我们仍然没有放置高度图。他们通过在树皮碎片中添加视差和破碎效果,帮助为最终材质带来更有机的感觉。一切设置完毕并投入运行后,只需编辑面具就可以轻松改变人群成员的衰减。

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上图是两层方法的首次测试之一,使用一些随机蒙版来测试破裂和衰减。就着色器而言,有一个带有镶嵌的高度图来帮助偏移和整体材质定义。

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为了获得最终的外观,我们使用不透明度和高度图添加了破碎的空心部分。这种工作流程使我们有机会轻松添加缺失的肢体等内容。

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应用了所有特效后拍摄的最终人群镜头。

创建玩家角色“Karen”

预告片中,凯伦的手和手镯出现的时间间隔很短,但它们对于整个体验来说却很重要。因此,即使与他们在屏幕上的短暂存在相比,我们也必须善待他们并给予他们足够的关心。

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对于玩家角色的手部,我首先从在线图书馆 Ten24进行扫描,并对其进行了重新拓扑和清理。然后我将指甲分开并将手放入 Substance Painter 中进行纹理处理。还需要一些基本的风化效果,但不能被泥土覆盖,也不能在屏幕上显得太分散注意力。

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创造主教

主教在Unity中经历了不少困难。这让我们有机会尝试有趣的想法,例如玩弄比例、姿势以及它们如何影响角色所传达的内容。一旦角色的最终设计完成并得到整个团队的批准,我们就开始构建实际资产。

我们与自由3D艺术家 Alex Ponomarev 合作,在 ZBrush 中创作了高多边形雕塑。雕刻完成后,我开始构建游戏分辨率网格,并使用 ZBrush 中的装配工具来帮助完成最终的姿势。这些工具是获得快速静态姿势和调整模型的好方法,无需构建复杂的装备,并且为探索提供了更多的空间。然后我把它带入 Substance Painter 并对材质和风化进行了一些快速探索。考虑到主教的大小,我们必须使用几个平铺的细节图来帮助提高分辨率和规模感。

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从亚历克斯那里得到高多边形雕塑后,我做的第一件事就是构建一个快速 ZSphere 装备并设置角色姿势。除了稍微转动躯干之外,我们不需要他做任何手势,为他制作复杂的装备没有意义。在这种情况下,ZBrush 姿势效果很好。

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就材料而言,我们决定采用大型纪念碑所见的更传统的外观类型。我创建了几种自定义材料,对于最终的主教,我们使用了细节图来补充比例感。

在确定主教的最终设计之前,我尝试了 Georgi 的一些早期设计并将它们带入Unity。尝试一下它们并看看当你从游戏角色的角度接近它们时感觉如何是很重要的。

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制作外壳和其他道具

我们联系了环境和角色艺术家 Tinko Wiezorrek,负责贝壳、汽车和蜂巢的建模和纹理。

他首先根据乔治的概念和笔记制作了几种不同的贝壳雕塑。他的方法是使用雕刻作为基础,添加一些我们已经拥有的不同扫描树皮的纹理集,然后将它们与雕刻的细节相结合。

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在预告片中,您会看到汽车和世界上其他普通的物体。因为它们必须具有手工制作的外观,所以我们使用了自定义烘焙的几何图形,并在各处添加了不透明度和树液。

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在创建蜂巢入口时,Tinko 采用了与汽车相同的方法。为了增加视觉趣味和规模,蜂巢建造了更多种类和定制物体。

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团队完成了许多其他资产和工作,但我认为出于这篇博文的目的,我们介绍了大多数更有趣的资产以及我们如何创作它们。

您可以在 ArtstationInstagram上关注我的作品

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请继续关注本系列的下一篇文章。下周,Zdravko Pavlov 将通过他对树木的理解来探索《死亡之书》中资产创造的主题和过程。之后,Julien Heijmans 将向您介绍用于使环境变得可信的工具和技巧。此后还将有更多内容。

6 月 19 日,在 Unite Berlin 与我们见面,亲自在控制台上体验《死者之书》环境,并参加 Julien Heijmans 关于演示中的环境艺术的演讲。此处查看完整时间表

有关《死亡之书》的更多信息