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Libro de los Muertos: Personajes y héroes

PLAMEN TAMNEV / UNITY TECHNOLOGIESStaff 3-D Artist, Demo Team
Jun 8, 2018|12 minutos
Libro de los Muertos: Personajes y héroes
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En esta serie de blogs, repasaremos todos los aspectos de la creación de nuestra demo "Libro de los muertos". Si aún no lo has hecho, no dejes de consultar nuestras entradas anteriores sobre el proceso de creación del Libro de los Muertos: Presentación del equipo de demostración de Unity y Book of the Dead: Arte conceptual.

Me llamo Plamen "Paco" Tamnev y llevo un par de años trabajando como artista de personajes y entornos en el equipo de demostración de Unity. Algunos de los proyectos anteriores en los que trabajé fueron Adam, The Blacksmith, Viking Village y algunos otros de menor envergadura. En este blog repasaré parte del trabajo que hice para Book of the Dead, mi proceso y el proceso de creación de los personajes y los héroes de la demo.

Creación del Screwie principal

Después de que nuestro director de arte conceptual, Georgi Simeonov, explorara montones de ideas rápidas en 2D, decidimos intentar mezclar distintos elementos que nos gustaban en esos bocetos. Para ello, empecé por esculpir algunos bocetos en ZBrush para dar cuerpo a algunas de esas ideas. Dado que trabajamos en paralelo desde una fase tan temprana, no pretendíamos que estas esculturas acabaran siendo el arte final, más bien buscábamos la oportunidad de probar cosas que de otro modo no haríamos. También quería tener la oportunidad de jugar con diferentes tipos de tratamiento de superficies y algunas exploraciones de materiales. Algunos de los elementos de diseño que pueden encontrarse en esos esbozos se mantuvieron a lo largo de todo el proceso de creación del personaje. Las proporciones, por otra parte, cambiaron bastante, porque era una parte importante de la narrativa que los personajes de Screwie tuvieran que ser realistas, a diferencia de los diseños anteriores, más estilizados.

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Aproveché la oportunidad para explorar el material lo antes posible y así poder contextualizar mejor los esbozos de escultura. Esas pruebas ayudaron a explorar el goteo de savia que llegó al diseño final.

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Para el diseño final, partí de un escáner masculino de una biblioteca de escáneres en línea. Empezar con un escáner me proporcionó las proporciones base y los rasgos generales. Después de limpiar la malla en ZBrush, La escultura final de la screwie fue un reto en el sentido de que tenía que ser fácilmente reconocible como un ser humano normal a primera vista, especialmente desde la parte posterior. Teníamos una toma de aproximación lenta desde atrás y ver toda la descomposición de inmediato habría arruinado la acumulación. Empecé bloqueando las cavidades más grandes que se necesitaban para la parte delantera del personaje y para la parte trasera me mantuve más cerca de la silueta original y el flujo muscular. Luego he añadido algunos trozos de corteza para romper un poco la silueta en ciertos lugares, pero con cuidado de no romper demasiado el contorno del cuerpo. La mayor parte de los detalles de nivel bajo a medio se esculpieron a mano y luego utilicé algunos alfas escaneados para añadir ruptura. También fue una cuestión de equilibrio para no ir por la borda en términos de detalle de la escultura en ZBrush, ya que estoy añadiendo un poco de detalle en Substance Painter más tarde.

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Exploraciones materiales en Unity

La historia de los Screwies requería que su aspecto incorporara una combinación de resina sólida para las partes secas y una resina más líquida para las fugas frescas. Este complejo material iba a ser todo un reto. Tuvimos el muy talentoso Yibing Jiang hacer algunas pruebas RnD para la configuración de sombreado de la ámbar. Se le ocurrió utilizar dos capas de geometría. La capa base de ámbar actuaba como núcleo, y teníamos una versión ligeramente desplazada de la misma geometría que la capa superior. La capa superior tenía un alfa interpolado, así como un conjunto diferente de mapas de detalle, con el fin de dar ruptura y variedad a la capa central. Esto, en combinación con el perfil de dispersión subsuperficial (SSS), ajustó la capa central y nos proporcionó un material de aspecto agradable con cierta profundidad.

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La savia animada que gotea de la cabeza es obra de Zdravko Pavlov, que hablará más de ella en su próxima entrada del blog.

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Creación de la multitud Screwies

Queríamos una forma rápida de tener una multitud de personajes con cierta variedad, sin tener que crear un nuevo conjunto de personajes. Sabíamos que la multitud sería visible sobre todo a media y larga distancia, así que nos esforzamos para que fueran lo suficientemente buenas sin perder demasiado tiempo en ellas. Empecé utilizando el pincel de clonar en Substance Painter para crear unas cuantas versiones totalmente cubiertas de corteza. Repetí el mismo proceso para crear la capa de ámbar que estaba debajo de la corteza.

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En este punto, todavía no habíamos colocado mapas de altura. Ayudaron a dar una sensación más orgánica al material final añadiendo paralaje y ruptura a los trozos de corteza. Una vez configurado y en funcionamiento, fue fácil modificar el aspecto de los miembros de la multitud con sólo editar las máscaras.

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La imagen de arriba es una de las primeras pruebas del enfoque de dos capas, con algunas máscaras aleatorias para probar la ruptura y el decaimiento. En cuanto al sombreado, hay un mapa de altura con teselación para ayudar con el desplazamiento y la definición general del material.

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Para el aspecto final, añadimos los trozos huecos rotos utilizando mapas de opacidad y altura. Este flujo de trabajo nos ha permitido añadir fácilmente elementos como la falta de extremidades.

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Una imagen de la multitud final con todos los efectos aplicados.

Creación del personaje "Karen"

Las manos y la pulsera de Karen se ven durante muy poco tiempo en el teaser, pero son importantes para toda la experiencia. Como tales, teníamos que tratarlos adecuadamente y darles el cuidado suficiente, incluso en comparación con su corta presencia en pantalla.

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Para las manos del personaje del jugador, partí de un escaneado de la biblioteca en línea Ten24 que había retopologizado y limpiado. Luego separé las uñas y llevé las manos a Substance Painter para el pase de texturas. También se necesitaban algunas condiciones atmosféricas básicas, pero sin que quedaran cubiertas de barro o distrajeran demasiado la atención en la pantalla.

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Creación del obispo

El obispo pasó por bastantes bloqueos en Unity. Esto nos dio la oportunidad de probar ideas interesantes como jugar con la escala, la pose y cómo afectaban a lo que el personaje tenía que transmitir. Una vez terminado el diseño final del personaje, y aprobado por todo el equipo, empezamos a construir el activo real.

Trabajamos con el artista 3D independiente Alex Ponomarev para crear el esculpido en ZBrush. Una vez finalizada la escultura, empecé a crear la malla de resolución de juego y utilicé las herramientas de rigging de ZBrush para ayudar a crear la pose final. Estas herramientas son una gran manera de conseguir una pose estática rápida y ajustar el modelo, sin tener que construir un rig complejo y sólo da más espacio para la exploración. A continuación, lo llevé a Substance Painter e hice algunas exploraciones rápidas para los materiales y la intemperie. Dado el tamaño del obispo, tuvimos que utilizar varios mapas de detalle en mosaico para ayudar con la resolución y la sensación de escala.

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Lo primero que hice después de recibir el esculpido en alta poligonización de Alex, fue construir un rápido rig ZSphere y posar el personaje. No necesitábamos que hiciera más gestos que girar ligeramente el torso, por lo que no tenía sentido crear un equipo complejo para él. En este caso, la pose de ZBrush funcionó muy bien.

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En cuanto a los materiales, decidimos optar por el aspecto más tradicional de un gran monumento. Creé varios materiales personalizados y, para el alfil final, utilizamos mapas de detalle para complementar la sensación de escala.

Antes de decidirnos por el diseño final del Obispo, probé algunos de los diseños anteriores de Georgi y los llevé a Unity. Era importante probarlos y ver qué se siente al abordarlos desde el punto de vista del personaje del juego.

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Creación de carcasas y accesorios adicionales

Tinko Wiezorrek, artista de entornos y personajes, se encargó del modelado y texturizado de los caparazones, los coches y la colmena.

Empezó haciendo varias esculturas diferentes de los caparazones basándose en los conceptos y notas de Georgi. Su enfoque consistió en utilizar la escultura como base, añadir unos cuantos juegos de texturas de las distintas cortezas escaneadas que ya teníamos y combinarlas con los detalles esculpidos.

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En el teaser, te encuentras con coches y otros objetos mundanos que se encuentran en el mundo. Como tenían que tener un aspecto artesanal, utilizamos geometría horneada personalizada con opacidad y savia añadida aquí y allá.

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Para crear la entrada de la colmena, Tinko utilizó el mismo método que para los coches. Para ayudar a añadir interés visual y escala, la colmena se construyó con aún más variedad y objetos personalizados.

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Hubo muchos más recursos y trabajo realizado por el equipo, pero creo que para el propósito de esta entrada de blog, hemos cubierto la mayoría de nuestros recursos más interesantes y cómo abordamos su creación.

Puedes seguir mi trabajo en Artstation e Instagram

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Esté atento a nuestros próximos posts de la serie. La semana que viene, Zdravko Pavlov explora los temas y el proceso de creación de activos en Book of the Dead con su aproximación a los árboles. A continuación, Julien Heijmans te explica las herramientas y trucos utilizados para hacer creíble el entorno. Después vendrán más.

Reúnete con nosotros en Unite Berlín el 19 de junio para recorrer tú mismo el entorno del Libro de los Muertos en una consola, y asiste a la presentación de Julien Heijmans sobre Environment art en la demo. Consulte aquí el programa completo.

Más información sobre el Libro de los Muertos