Le livre des morts : Actifs des personnages et des héros

Dans cette série de blogs, nous allons passer en revue tous les aspects de la création de notre démo "Livre des morts". Si vous ne l'avez pas encore fait, n'oubliez pas de consulter nos précédents billets sur le processus de création du Livre des morts : Présentation de l'équipe de démonstration d'Unity et de Book of the Dead : Concept Art.
Je m'appelle Plamen 'Paco' Tamnev, et je travaille depuis quelques années en tant que Character/Environment artist au sein de l'équipe Unity Demo. J'ai notamment travaillé sur Adam, The Blacksmith, Viking Village et quelques autres projets plus modestes. Dans ce blog, je vais passer en revue une partie du travail que j'ai effectué pour Book of the Dead, mon processus et le pipeline pour la création des personnages et des héros de la démo.
Après que notre directeur artistique, Georgi Simeonov, a exploré de nombreuses idées rapides en 2D, nous avons décidé d'essayer de mélanger les différents éléments qui nous plaisaient dans ces esquisses. Pour ce faire, j'ai commencé par des sculptures brutes dans ZBrush afin d'étoffer certaines de ces idées. Comme nous avons travaillé en parallèle dès le début, nous n'avions pas l'intention de faire de ces sculptures l'œuvre finale, nous voulions plutôt avoir l'occasion d'essayer des choses que nous n'aurions pas pu faire autrement. Je voulais également avoir la possibilité de jouer avec différents types de traitement de surface et d'explorer certains matériaux. Certains des éléments de conception que l'on peut trouver dans ces ébauches de sculpture ont persisté tout au long du processus de création du personnage. Les proportions, en revanche, ont beaucoup changé, car il était important pour la narration que les personnages de Screwie soient réalistes, contrairement aux premiers dessins plus stylisés.


J'ai profité de l'occasion pour explorer les matériaux le plus tôt possible afin de donner un meilleur contexte aux ébauches de sculptures. Ces tests ont permis d'explorer la sève goutteuse qui a été intégrée dans la conception finale.



Pour la conception finale, je suis partie d'un scan d'homme provenant d'une bibliothèque de scans en ligne. Le fait de commencer par un scan m'a permis d'obtenir les proportions de base et les caractéristiques générales. Après avoir nettoyé le maillage dans ZBrush, la sculpture finale du screwie était un défi dans le sens où il devait être facilement reconnaissable comme un humain normal au premier coup d'œil, surtout de dos. Nous avions un plan d'approche lent de l'arrière et le fait de voir toute la décomposition tout de suite aurait gâché la construction. J'ai commencé par bloquer les plus grandes cavités nécessaires pour l'avant du personnage et, pour l'arrière, je me suis rapproché de la silhouette et du flux musculaire d'origine. J'ai ensuite ajouté quelques morceaux d'écorce pour casser un peu la silhouette à certains endroits, tout en veillant à ne pas trop casser les contours du corps. La plupart des détails de bas à moyen niveau ont été sculptés à la main, puis j'ai utilisé des alphas scannés pour ajouter des ruptures. C'était aussi une question d'équilibre pour ne pas aller trop loin dans les détails de la sculpture dans ZBrush, puisque je vais ajouter pas mal de détails dans Substance Painter plus tard.




L'histoire des Screwies a exigé que leur apparence incorpore une combinaison de résine solide pour les parties desséchées, et une résine plus liquide pour les fuites fraîches. Ce matériau complexe allait constituer un défi. Nous avons demandé à la très talentueuse Yibing Jiang de faire des tests RnD pour la configuration du shader de l'ambre. Elle a eu l'idée d'utiliser deux couches de géométrie. La couche de base d'ambre a servi de noyau, et nous avions une version légèrement décalée de la même géométrie que la couche supérieure. La couche supérieure avait un alpha atténué ainsi qu'un ensemble différent de cartes de détail, afin de donner de l'éclat et de la variété à la couche principale. En combinaison avec le profil de diffusion sous la surface (SSS), cela a permis d'ajuster la couche centrale et d'obtenir un matériau agréable à regarder avec un peu de profondeur.

La sève animée qui s'écoule de la tête a été réalisée par Zdravko Pavlov, il en parlera plus en détail dans son prochain article de blog.






Nous voulions un moyen rapide d'avoir une foule de personnages avec une certaine variété, sans avoir à construire une nouvelle série de personnages. Nous savions que la foule serait principalement visible à moyenne et longue distance, et nous avons donc fait en sorte qu'elle soit suffisamment bonne sans perdre trop de temps. J'ai commencé par utiliser le pinceau clone dans Substance Painter pour créer quelques versions entièrement recouvertes d'écorce. J'ai répété le même processus pour créer la couche d'ambre qui se trouvait sous l'écorce.




À ce stade, nous n'avions toujours pas placé de cartes d'altitude. Ils ont contribué à donner une impression plus organique au matériel final en ajoutant des effets de parallaxe et de rupture aux morceaux d'écorce. Une fois le système installé et fonctionnel, il a été facile de modifier la dégradation des membres de la foule en éditant uniquement les masques.

L'image ci-dessus est l'un des premiers tests de l'approche à deux couches, avec quelques masques aléatoires pour tester l'éclatement et la décomposition. Du point de vue des shaders, il y a une carte de hauteur avec tesselation pour aider au décalage et à la définition générale du matériau.

Pour l'aspect final, nous avons ajouté les parties creuses brisées en utilisant à la fois des cartes d'opacité et de hauteur. Ce flux de travail nous a permis d'ajouter facilement des éléments tels que des membres manquants.

Une photo de la foule finale avec tous les effets appliqués.
Les mains et le bracelet de Karen sont vus très brièvement dans le teaser, mais ils sont importants pour l'ensemble de l'expérience. En tant que tels, nous devions les traiter correctement et leur accorder suffisamment d'attention, même en comparaison de leur courte présence à l'écran.


Pour les mains du personnage, je suis parti d'un scan de la bibliothèque en ligne Ten24 que j'ai retopologisé et nettoyé. Ensuite, j'ai séparé les ongles et j'ai amené les mains dans Substance Painter pour la passe de texture. Un peu d'altération était également nécessaire, mais sans être couvert de boue ou trop distrayant à l'écran.

L'évêque a connu un certain nombre de blocages à Unity. Cela nous a permis d'essayer des idées intéressantes telles que jouer avec l'échelle, la pose et la façon dont elles affectent ce que le personnage doit transmettre. Une fois la conception finale du personnage terminée et approuvée par l'ensemble de l'équipe, nous avons commencé à construire l'actif proprement dit.
Nous avons travaillé avec l'artiste 3D indépendant Alex Ponomarev pour créer la sculpture high poly dans ZBrush. Une fois la sculpture finalisée, j'ai commencé à construire le maillage en résolution jeu et j'ai utilisé les outils de rigging dans ZBrush pour aider à la pose finale. Ces outils sont un excellent moyen d'obtenir une pose statique rapide et d'ajuster le modèle, sans avoir à construire un rig complexe, ce qui laisse plus de place à l'exploration. Je l'ai ensuite transféré dans Substance Painter et j'ai fait quelques explorations rapides pour les matériaux et les intempéries. Compte tenu de la taille de l'évêque, nous avons dû utiliser plusieurs cartes détaillées en mosaïque pour améliorer la résolution et l'impression d'échelle.



La première chose que j'ai faite après avoir reçu la sculpture high poly d'Alex, a été de construire un rig ZSphere rapide et de poser le personnage. Nous n'avions pas besoin qu'il fasse des gestes autres qu'une légère rotation du torse, il n'était donc pas logique de créer un dispositif complexe pour lui. Dans ce cas, la pose ZBrush a parfaitement fonctionné.

En ce qui concerne les matériaux, nous avons décidé d'opter pour un aspect plus traditionnel que l'on retrouve sur un grand monument. J'ai créé plusieurs matériaux sur mesure et, pour l'évêque final, nous avons utilisé des cartes détaillées pour compléter l'impression d'échelle.
Avant que nous n'arrêtions la conception finale de l'évêque, j'ai essayé quelques dessins antérieurs de Georgi et je les ai apportés à Unity. Il était important de les tester et de voir comment on les ressent lorsqu'on les aborde du point de vue du personnage du jeu.


Nous avons fait appel à Tinko Wiezorrek, artiste spécialiste de l'environnement et des personnages, pour la modélisation et la texturation des coques, des voitures et de la ruche.
Il a commencé par faire plusieurs sculptures différentes des coquillages en se basant sur les concepts et les notes de Georgi. Son approche a consisté à utiliser la sculpture comme base, à ajouter quelques jeux de textures des différentes écorces scannées que nous avions déjà, et à les combiner avec les détails sculptés.





Dans le teaser, vous rencontrez des voitures et d'autres objets banals que l'on trouve dans le monde. Comme ils devaient avoir un aspect artisanal, nous avons utilisé des géométries cuites personnalisées avec opacité et sève ajoutées ici et là.

Pour créer l'entrée de la ruche, Tinko a utilisé la même approche que pour les voitures. Pour ajouter de l'intérêt visuel et de l'échelle, la ruche a été construite avec encore plus de variété et d'objets personnalisés.

L'équipe a réalisé de nombreux autres actifs et travaux, mais je pense que dans le cadre de ce billet de blog, nous avons couvert la plupart de nos actifs les plus intéressants et la manière dont nous avons abordé leur création.
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Restez à l'écoute pour les prochains articles de la série. La semaine prochaine, Zdravko Pavlov explore les thèmes et le processus de création d'actifs dans Book of the Dead avec son approche des arbres. Ensuite, Julien Heijmans vous présente les outils et astuces utilisés pour rendre l'environnement crédible. D'autres informations suivront.
Rendez-vous à Unite Berlin le 19 juin pour découvrir l'environnement Book of the Dead sur une console et assister à la présentation de Julien Heijmans sur l'art de l'environnement dans la démo. Voir le programme complet ici.