Книга мертвых: Активы персонажей и героев

В этой серии блогов мы рассмотрим все аспекты создания нашей демоверсии "Книги мертвых". Если вы еще не сделали этого, обязательно ознакомьтесь с нашими предыдущими постами о процессе создания "Книги мертвых": Знакомство с командой демоверсии Unity и Book of the Dead: Концепт-арт.
Меня зовут Пламен "Пако" Тамнев, и последние пару лет я работаю художником по персонажам и окружению в команде Unity Demo. Среди предыдущих проектов, над которыми я работал, были "Адам", "Кузнец", "Деревня викингов" и несколько других небольших проектов. В этом блоге я расскажу о некоторых работах, которые я проделал для Book of the Dead, о моем процессе и конвейере создания персонажей и активов героев в демоверсии.
После того как наш концепт-арт-директор Георгий Симеонов набросал множество быстрых идей в 2d, мы решили попробовать соединить различные элементы, которые нам понравились в этих набросках. Для этого я начал с грубых скульптов в ZBrush, чтобы воплотить некоторые из этих идей. Поскольку мы работали параллельно с самого начала, мы не планировали, что эти скульптуры станут финальным артом, мы скорее искали возможность попробовать то, что иначе не сделали бы. Я также хотел иметь возможность поиграть с различными видами обработки поверхности и исследовать некоторые материалы. Некоторые элементы дизайна, которые можно найти в этих черновых скульптах, сохранялись на протяжении всего процесса создания персонажа. Пропорции, с другой стороны, изменились довольно сильно, потому что важной частью повествования было то, что персонажи Screwie должны быть реалистичными, в отличие от более стилизованных ранних дизайнов.


Я воспользовался возможностью исследовать материал как можно раньше, чтобы, надеюсь, создать лучший контекст для черновых скульптов. Эти тесты помогли разработать капающий сок, который вошел в окончательный дизайн.



Для окончательного дизайна я начал со скана мужчины из онлайн-библиотеки сканов. Начиная со скана, я получил базовые пропорции и общие черты. После очистки сетки в ZBrush, окончательная скульптура винтика была сложной в том смысле, что он должен был быть легко узнаваем как обычный человек на первый взгляд, особенно со спины. Мы медленно приближались со спины, и если бы мы сразу увидели все разложения, то это испортило бы всю картину. Я начал с того, что заблокировал большие полости, которые были необходимы для передней части персонажа, а для задней части я оставался ближе к оригинальному силуэту и потоку мышц. Затем я добавил несколько кусочков коры, чтобы немного разбить силуэт в некоторых местах, но при этом старался не слишком нарушать очертания тела. Большинство деталей низкого и среднего уровня были сделаны вручную, а затем я использовал несколько отсканированных альф для добавления разрывов. Также было важно не переборщить с детализацией скульпта в ZBrush, так как позже я добавлю довольно много деталей в Substance Painter.




Предыстория Screwies потребовала, чтобы их внешний вид включал в себя сочетание твердой смолы для засохших частей и более жидкой смолы для свежих потеков. Этот сложный материал будет непростой задачей. Мы попросили талантливого Ибинга Цзяна провести RnD-тестирование шейдерных настроек янтаря. Она придумала использовать два слоя геометрии. Базовый слой янтаря выступал в качестве сердцевины, а верхний слой имел немного смещенную версию той же геометрии. На верхний слой наложили альфа-картину с затемнением, а также разные карты деталей, чтобы придать основному слою разрыв и разнообразие. Это в сочетании с профилем подповерхностного рассеяния (SSS) скорректировало основной слой и дало нам приятный на вид материал с некоторой глубиной.

Анимированный сок, капающий с головы, был сделан Здравко Павловым, он расскажет об этом подробнее в своей предстоящей записи в блоге.






Мы хотели быстро получить толпу персонажей с некоторым разнообразием, не прибегая к созданию целого набора новых персонажей. Мы знали, что толпа будет видна в основном на среднем и дальнем расстоянии, поэтому старались, чтобы они были достаточно хорошими, не тратя на них слишком много времени. Я начал с использования кисти клонирования в Substance Painter, чтобы создать несколько вариантов, полностью покрытых корой. Я повторил тот же процесс, чтобы создать янтарный слой, который находился под корой.




На этот момент у нас все еще не было карт высот. Они помогли придать финальному материалу более органичный вид, добавив параллакс и разрывы на кусочках коры. После того, как все было настроено и заработало, можно было легко вносить изменения в разложение членов толпы, редактируя только маски.

На картинке выше - один из первых тестов двухслойного подхода, с несколькими случайными масками для проверки распада и разложения. В шейдерах используется карта высоты с тесселяцией, которая помогает в смещении и общем определении материала.

Для окончательного вида мы добавили разбитые полые кусочки, используя карты непрозрачности и высоты. Этот рабочий процесс позволил нам легко добавлять такие вещи, как отсутствие конечностей.

Снимок финальной толпы со всеми наложенными эффектами.
В тизере руки и браслет Карен видны очень короткое время, но они важны для всего фильма. Поэтому мы должны были обращаться с ними должным образом и уделять им достаточно внимания, даже по сравнению с их недолгим присутствием на экране.


Для рук персонажа игрока я начал со скана из онлайн-библиотеки Ten24, который я ретопологизировал и очистил. Затем я отделил ногти и перенес руки в Substance Painter для создания текстуры. Также необходимо было сделать базовую погоду, но так, чтобы она не была покрыта грязью и не отвлекала внимание от экрана.

Епископ прошел через несколько блокпостов в Unity. Это дало нам возможность опробовать интересные идеи, например, поиграть с масштабом, позой и тем, как они влияют на то, что должен передать персонаж. После того как окончательный дизайн персонажа был готов и одобрен всей командой, мы приступили к созданию самого актива.
Мы работали с внештатным 3D-художником Алексом Пономаревым над созданием высокополигональных скульптов в ZBrush. После того как скульпт был доработан, я начал создавать сетку игрового разрешения и использовал инструменты риггинга в ZBrush, чтобы помочь сделать окончательную позу. Эти инструменты - отличный способ быстро получить статичную позу и подправить модель, не прибегая к созданию сложного рига, и просто дают больше возможностей для исследования. Затем я перенес его в Substance Painter и сделал несколько быстрых экспериментов с материалами и погодой. Учитывая размеры Бишопа, нам пришлось использовать несколько плиточных карт деталей, чтобы помочь с разрешением и ощущением масштаба.



Первое, что я сделал после того, как получил от Алекса высокополигональный скульпт, - это построил быстрый риг ZSphere и сделал позу персонажа. Нам не нужно было, чтобы он делал какие-либо жесты, кроме как слегка поворачивал туловище, поэтому не было смысла делать для него сложную установку. В данном случае позирование в ZBrush сработало просто отлично.

Что касается материалов, то мы решили остановиться на более традиционном виде, характерном для больших памятников. Я создал несколько пользовательских материалов, а для финального слона мы использовали карты деталей, чтобы дополнить ощущение масштаба.
Прежде чем мы остановились на окончательном варианте дизайна епископа, я попробовал несколько предыдущих проектов Георгия и перенес их в Unity. Важно было опробовать их и посмотреть, как они ощущаются, когда вы подходите к ним с точки зрения игрового персонажа.


За моделированием и текстурированием корпусов, машин и улья мы обратились к художнику по окружению и персонажам Тинко Визерреку (Tinko Wiezorrek).
Он начал с того, что сделал несколько различных скульптур раковин, основываясь на концепциях и заметках Георгия. Его подход заключался в том, чтобы использовать скульпт в качестве основы, добавить несколько наборов текстур различной отсканированной коры, которые у нас уже были, и объединить их со скульптурными деталями.





В тизере вы встречаете автомобили и другие обыденные предметы, встречающиеся в мире. Поскольку они должны были выглядеть как ручная работа, мы использовали запеченную геометрию с непрозрачностью и соком, добавляя их то тут, то там.

При создании входа в улей Тинко использовал тот же подход, что и при создании автомобилей. Чтобы добавить визуальный интерес и масштаб, в улей было добавлено еще больше разнообразных и нестандартных предметов.

Команда проделала еще много работы, но я думаю, что в рамках этой статьи мы рассмотрели большинство наиболее интересных активов и то, как мы подошли к их созданию.
Вы можете следить за моими работами на Artstation и Instagram
---
Следите за нашими следующими публикациями в этой серии. На следующей неделе Здравко Павлов исследует темы и процесс создания активов в Book of the Dead с помощью своего подхода к деревьям. После этого Джулиен Хейманс рассказывает об инструментах и трюках, используемых для создания правдоподобного окружения. После этого будет еще больше.
Встречайтесь с нами в Unite Berlin 19 июня, чтобы самим пройтись по окружению Book of the Dead на консоли и посетить презентацию Джулиена Хейманса об искусстве окружения в демоверсии. Полное расписание смотрите здесь.