Livro dos Mortos: Ativos de personagens e heróis

Nesta série de blogs, abordaremos todos os aspectos da criação da nossa demo “Livro dos Mortos”. Se você ainda não o fez, não deixe de conferir nossas postagens anteriores sobre o processo de criação do Livro dos Mortos: Introdução à equipe de demonstração da Unitye Livro dos Mortos: Arte conceitual.
Meu nome é Plamen 'Paco' Tamnev, e tenho trabalhado como artista de personagens/ambientes na equipe de demonstração do Unity nos últimos anos. Alguns dos projetos anteriores em que trabalhei foram Adam, The Blacksmith, Viking Village e alguns outros projetos menores. Neste blog, abordarei parte do trabalho que fiz para Book of the Dead, meu processo e o pipeline para a criação dos personagens e recursos dos heróis na demo.
Depois que nosso diretor de arte conceitual, Georgi Simeonov, explorou muitas ideias rápidas em 2D, decidimos tentar misturar diferentes elementos que gostamos nesses esboços. Para fazer isso, comecei com algumas esculturas grosseiras no ZBrush para dar corpo a algumas dessas ideias. Como trabalhamos em paralelo desde o início, não pretendíamos que essas esculturas se tornassem a arte final; em vez disso, buscávamos a oportunidade de tentar coisas que, de outra forma, não faríamos. Eu também queria ter a chance de brincar com diferentes tipos de tratamento de superfície e algumas explorações de materiais. Alguns dos elementos de design que podem ser encontrados nesses rascunhos de esculturas permaneceram persistentes durante todo o processo de criação do personagem. As proporções, por outro lado, mudaram bastante, porque era uma parte importante da narrativa que os personagens Screwie tivessem que ser realistas, ao contrário dos designs anteriores mais estilizados.


Aproveitei a oportunidade para explorar um pouco o material o mais cedo possível para, com sorte, dar um contexto melhor aos rascunhos das esculturas. Esses testes ajudaram a explorar a seiva gotejante que chegou ao design final.



Para o design final, comecei com uma digitalização masculina de uma biblioteca de digitalizações online. Começar com uma digitalização me deu as proporções básicas e características gerais. Depois de limpar a malha no ZBrush, a escultura final do parafuso foi desafiadora no sentido de que ele tinha que ser facilmente reconhecível como um humano normal à primeira vista, especialmente de costas. Tivemos uma aproximação lenta por trás e ver toda a decadência imediatamente teria arruinado a preparação. Comecei bloqueando as cavidades maiores que eram necessárias para a frente do personagem e, nas costas, fiquei mais próximo da silhueta original e do fluxo muscular. Depois adicionei alguns pedaços de casca para quebrar um pouco a silhueta em certos lugares, mas ainda tomando cuidado para não quebrar muito o contorno do corpo. A maioria dos detalhes de nível baixo a médio foram esculpidos à mão e então usei alguns alfas digitalizados para adicionar quebra. Também foi uma questão de equilíbrio não exagerar em termos de detalhamento da escultura no ZBrush, já que adicionarei bastante detalhe no Substance Painter mais tarde.




A história dos Screwies exigia que seu visual incorporasse uma combinação de resina sólida para as partes secas e uma resina mais líquida para os vazamentos recentes. Esse material complexo seria um desafio. Contratamos o talentoso Yibing Jiang para fazer alguns testes de P&D para a configuração do shader do âmbar. Ela criou a abordagem de usar duas camadas de geometria. A camada base de âmbar atuou como núcleo, e tivemos uma versão ligeiramente deslocada da mesma geometria da camada superior. A camada superior tinha um alfa pontilhado, bem como um conjunto diferente de mapas de detalhes, para dar divisão e variedade à camada central. Isso, em combinação com o perfil de dispersão de subsuperfície (SSS), ajustou a camada central e nos deu um material de boa aparência com alguma profundidade.

A seiva animada pingando da cabeça foi feita por Zdravko Pavlov. Ele falará mais sobre isso em seu próximo post.






Queríamos uma maneira rápida de ter um grupo de personagens com alguma variedade, sem realmente ter que criar um conjunto totalmente novo de personagens. Sabíamos que a multidão seria visível principalmente de média a longa distância, então nos esforçamos para que fossem boas o suficiente sem perder muito tempo com elas. Comecei usando o pincel clone no Substance Painter para criar algumas versões totalmente cobertas de casca. Repeti o mesmo processo para criar a camada de âmbar que estava sob a casca.




Nesse ponto, ainda não tínhamos mapas de altura colocados. Eles ajudaram a dar uma sensação mais orgânica ao material final adicionando paralaxe e quebra aos pedaços de casca. Depois que tudo estava pronto e funcionando, foi fácil fazer alterações na decadência dos membros da multidão editando apenas as máscaras.

A imagem acima é um dos primeiros testes da abordagem de duas camadas, com algumas máscaras aleatórias para testar a quebra e a decadência. Em termos de shaders, há um mapa de altura com mosaico para ajudar no deslocamento e na definição geral do material.

Para o visual final, adicionamos os pedaços ocos quebrados usando mapas de opacidade e altura. Esse fluxo de trabalho nos deu a chance de adicionar coisas como membros ausentes facilmente.

Uma foto da multidão final com todos os efeitos aplicados.
As mãos e a pulseira de Karen são vistas por um curto período no teaser, mas são importantes para toda a experiência. Por isso, tivemos que tratá-los adequadamente e dar-lhes cuidado suficiente, mesmo em comparação com sua curta presença na tela.


Para as mãos do personagem do jogador, comecei com uma digitalização da biblioteca online Ten24que eu havia retopologizado e limpo. Depois separei as unhas e levei as mãos ao Substance Painter para a passagem da textura. Também foi necessário algum desgaste básico, mas sem ficar coberto de lama ou distrair muito na tela.

O Bispo passou por alguns bloqueios em Unity. Isso nos deu a chance de testar ideias interessantes, como brincar com escala, pose e como elas afetavam o que o personagem tinha a transmitir. Depois que o design final do personagem foi concluído e aprovado por toda a equipe, começamos a construir o recurso real.
Trabalhamos com o artista 3D freelancer Alex Ponomarev para criar a escultura de alta qualidade no ZBrush. Depois que a escultura foi finalizada, comecei a construir a malha de resolução do jogo e usei as ferramentas de montagem no ZBrush para ajudar a fazer a pose final. Essas ferramentas são uma ótima maneira de obter uma pose estática rápida e ajustar o modelo, sem precisar construir um equipamento complexo, além de dar mais espaço para exploração. Em seguida, levei-o para o Substance Painter e fiz algumas explorações rápidas dos materiais e do desgaste. Dado o tamanho do Bispo, tivemos que usar vários mapas de detalhes em mosaico para ajudar na resolução e no senso de escala.



A primeira coisa que fiz depois de receber a escultura de alto polígono do Alex foi construir um equipamento ZSphere rápido e posicionar o personagem. Não precisávamos que ele fizesse nenhum gesto além de virar o tronco levemente. Não fazia sentido criar um equipamento complexo para ele. Neste caso, a pose do ZBrush funcionou perfeitamente.

Em termos de materiais, decidimos adotar o tipo de aparência mais tradicional que você veria em um grande monumento. Criei vários materiais personalizados e, para o Bispo final, usamos mapas detalhados para complementar o senso de escala.
Antes de decidirmos o design final do Bispo, testei alguns dos designs anteriores de Georgi e os trouxe para o Unity. Era importante testá-los e ver como eles repercutiam quando você os abordava do ponto de vista do personagem do jogo.


Entramos em contato com o artista de ambientes e personagens Tinko Wiezorrek para modelar e texturizar as conchas, os carros e a colmeia.
Ele começou fazendo várias esculturas diferentes de conchas com base nos conceitos e notas de Georgi. Sua abordagem foi usar a escultura como base, adicionar alguns conjuntos de texturas das diferentes cascas digitalizadas que já tínhamos e combiná-los com os detalhes esculpidos.





No teaser, você encontra carros e outros objetos mundanos encontrados no mundo. Como eles precisavam ter uma aparência artesanal, usamos geometria personalizada com opacidade e seiva adicionadas aqui e ali.

Ao criar a entrada da colmeia, Tinko usou a mesma abordagem que usou para os carros. Para ajudar a adicionar interesse visual e escala, a colmeia foi construída com ainda mais variedade e objetos personalizados.

Havia muito mais recursos e trabalho feito pela equipe, mas acho que para o propósito desta postagem do blog, cobrimos a maioria dos nossos recursos mais interessantes e como abordamos sua criação.
Você pode acompanhar meu trabalho no Artstation e no Instagram
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Fique ligado nas próximas postagens da série. Na próxima semana, Zdravko Pavlov explorará os temas e o processo de criação de ativos no Livro dos Mortos com sua abordagem às árvores. Depois disso, Julien Heijmans mostra as ferramentas e truques usados para tornar o ambiente crível. Mais novidades virão depois disso.
Encontre-nos no Unite Berlin em 19 de junho para conhecer o ambiente do Book of the Dead em um console e assista à apresentação de Julien Heijmans sobre arte do ambiente na demo. Veja a programação completa aqui.