Buch der Toten: Charakter- und Helden-Assets

In dieser Blogserie werden wir alle Aspekte der Erstellung unserer Demo "Book of the Dead" durchgehen. Wenn Sie es noch nicht getan haben, sollten Sie sich unsere früheren Beiträge über den Erstellungsprozess des Totenbuchs ansehen: Einführung in das Demo-Team von Unity und Book of the Dead: Konzeptzeichnungen.
Mein Name ist Plamen 'Paco' Tamnev, und ich habe in den letzten Jahren als Character/Environment Artist im Unity Demo Team gearbeitet. Einige der früheren Projekte, an denen ich gearbeitet habe, waren Adam, The Blacksmith, Viking Village und einige andere kleinere Projekte. In diesem Blog werde ich einige meiner Arbeiten für Book of the Dead, meinen Prozess und die Pipeline für die Erstellung der Charaktere und Helden-Assets in der Demo erläutern.
Nachdem unser Concept Art Director Georgi Simeonov viele schnelle Ideen in 2D erforscht hatte, beschlossen wir, verschiedene Elemente, die uns in diesen Skizzen gefielen, zu kombinieren. Zu diesem Zweck begann ich mit einigen groben Sculpts in ZBrush, um einige dieser Ideen zu konkretisieren. Da wir schon in einem so frühen Stadium parallel arbeiteten, hatten wir nicht die Absicht, dass diese Entwürfe als endgültige Kunstwerke enden sollten, sondern wir suchten eher nach der Möglichkeit, Dinge auszuprobieren, die wir sonst nicht tun würden. Ich wollte auch die Möglichkeit haben, mit verschiedenen Arten der Oberflächenbehandlung und einigen Materialexplorationen zu spielen. Einige der Designelemente, die in diesen Entwürfen zu finden sind, blieben während des gesamten Prozesses der Charaktererstellung erhalten. Die Proportionen hingegen haben sich stark verändert, denn es war ein wichtiger Teil der Erzählung, dass die Screwie-Figuren realistisch sein mussten, im Gegensatz zu den früheren, eher stilisierten Designs.


Ich nutzte die Gelegenheit, so früh wie möglich eine Materialuntersuchung vorzunehmen, um den Entwürfen einen besseren Kontext zu geben. Diese Tests trugen dazu bei, den tropfenden Saft zu erforschen, der es in den endgültigen Entwurf geschafft hat.



Für das endgültige Design ging ich von einem männlichen Scan aus einer Online-Scan-Bibliothek aus. Mit dem Scan konnte ich die Basisproportionen und allgemeinen Merkmale festlegen. Nach der Bereinigung des Meshes in ZBrush war die endgültige Skulptur des Screwies insofern eine Herausforderung, als er auf den ersten Blick als normaler Mensch erkennbar sein musste, insbesondere von hinten. Wir hatten eine langsame Annäherung von hinten, und die Verwesung sofort zu sehen, hätte den Aufbau gestört. Ich begann mit dem Ausblocken der größeren Hohlräume, die für die Vorderseite der Figur benötigt wurden, und für die Rückseite blieb ich näher an der ursprünglichen Silhouette und dem Muskelfluss. Dann habe ich einige Rindenstücke hinzugefügt, um die Silhouette an bestimmten Stellen ein wenig aufzulockern, aber immer noch darauf bedacht, die Umrisse des Körpers nicht zu sehr zu zerstören. Die meisten Details auf niedriger bis mittlerer Ebene wurden von Hand modelliert, und dann habe ich einige gescannte Alphas verwendet, um eine Auflockerung zu erreichen. Es war auch eine Frage des Gleichgewichts, die Skulptur in ZBrush nicht zu detailliert zu gestalten, da ich später in Substance Painter noch eine Menge Details hinzufügen werde.




Die Geschichte der Screwies erforderte, dass ihr Aussehen eine Kombination aus festem Harz für die eingetrockneten Teile und flüssigem Harz für die frischen Lecks beinhaltet. Dieses komplexe Material wird eine Herausforderung sein. Wir ließen die sehr talentierte Yibing Jiang einige RnD-Tests für das Shader-Setup des Bernsteins durchführen. Sie kam auf den Ansatz, zwei Geometrieebenen zu verwenden. Die Grundschicht aus Bernstein diente als Kern, und wir hatten eine leicht versetzte Version der gleichen Geometrie wie die oberste Schicht. Die oberste Ebene hatte ein Dithering-Alpha sowie einen anderen Satz von Detailkarten, um die Kernebene aufzulockern und abwechslungsreicher zu gestalten. In Kombination mit dem Subsurface Scattering (SSS)-Profil wurde die Kernschicht angepasst und wir erhielten ein schön aussehendes Material mit einer gewissen Tiefe.

Der animierte Saft, der aus dem Kopf tropft, stammt von Zdravko Pavlov, der in seinem nächsten Blogbeitrag mehr darüber erzählen wird.






Wir wollten eine schnelle Möglichkeit haben, eine Reihe von Charakteren mit einer gewissen Vielfalt zu haben, ohne dass wir eine völlig neue Reihe von Charakteren erstellen müssen. Wir wussten, dass die Menschenmenge vor allem in der mittleren bis weiten Entfernung zu sehen sein würde, also drängten wir darauf, dass sie gut genug waren, ohne zu viel Zeit darauf zu verschwenden. Ich begann mit dem Klonpinsel in Substance Painter, um ein paar mit Rinde bedeckte Versionen zu erstellen. Ich wiederholte den gleichen Vorgang, um die Bernsteinschicht zu erzeugen, die sich unter der Rinde befand.




Zu diesem Zeitpunkt hatten wir noch keine Höhenkarten platziert. Sie trugen dazu bei, dem endgültigen Material ein organischeres Gefühl zu verleihen, indem sie den Rindenstücken Parallaxe und Auflockerung verliehen. Nachdem alles eingerichtet war und funktionierte, war es ein Leichtes, den Verfall der Zuschauer zu ändern, indem man nur die Masken bearbeitete.

Das obige Bild ist einer der ersten Tests des zweischichtigen Ansatzes, mit einigen zufälligen Masken, um die Auflösung und den Zerfall zu testen. Shader-mäßig gibt es eine Höhenkarte mit Tesselation, die beim Offset und der allgemeinen Materialdefinition hilft.

Für den endgültigen Look fügten wir die kaputten, hohlen Teile hinzu, indem wir sowohl Deckkraft- als auch Höhenkarten verwendeten. Dieser Workflow gab uns die Möglichkeit, Dinge wie fehlende Gliedmaßen einfach hinzuzufügen.

Eine Aufnahme der endgültigen Menschenmenge mit allen angewandten Effekten.
Karens Hände und ihr Armband sind im Teaser nur sehr kurz zu sehen, aber sie sind wichtig für das gesamte Erlebnis. Daher mussten wir sie angemessen behandeln und ihnen genügend Aufmerksamkeit schenken, selbst im Vergleich zu ihrer kurzen Präsenz auf dem Bildschirm.


Für die Hände der Spielerfigur habe ich mit einem Scan aus der Online-Bibliothek Ten24 begonnen, den ich retopologisiert und bereinigt habe. Dann trennte ich die Nägel ab und brachte die Hände in Substance Painter für den Texturdurchgang. Ein paar grundlegende Witterungseinflüsse waren ebenfalls erforderlich, aber ohne dass sie mit Schlamm bedeckt sind oder auf dem Bildschirm zu sehr ablenken.

Der Bischof hat in Unity eine ganze Reihe von Sperrungen vorgenommen. Das gab uns die Möglichkeit, interessante Ideen auszuprobieren, wie z. B. das Spiel mit dem Maßstab und der Pose und wie sie sich auf das auswirken, was die Figur vermitteln soll. Sobald das endgültige Design der Figur fertig war und vom gesamten Team genehmigt wurde, begannen wir mit der Erstellung des eigentlichen Assets.
Wir haben mit dem freiberuflichen 3D-Künstler Alex Ponomarev zusammengearbeitet, um den High-Poly-Sculpt in ZBrush zu erstellen. Nachdem die Skulptur fertiggestellt war, begann ich mit der Erstellung des Meshes in Spielauflösung und verwendete die Rigging-Werkzeuge in ZBrush, um die endgültige Pose zu erstellen. Diese Werkzeuge sind eine großartige Möglichkeit, um schnell eine statische Pose zu erstellen und das Modell zu optimieren, ohne ein komplexes Rig erstellen zu müssen, und bieten einfach mehr Raum für Erkundungen. Dann habe ich es in Substance Painter gebracht und ein paar schnelle Erkundungen für die Materialien und die Verwitterung gemacht. Angesichts der Größe des Bischofs mussten wir mehrere gekachelte Detailkarten verwenden, um die Auflösung und das Gefühl für den Maßstab zu verbessern.



Nachdem ich die High-Poly-Skulptur von Alex erhalten hatte, baute ich als erstes ein schnelles ZSphere-Rig und stellte die Figur auf. Wir brauchten ihn nicht, um irgendwelche Gesten zu machen, außer seinen Oberkörper leicht zu drehen, es machte keinen Sinn, ein komplexes Rig für ihn zu bauen. In diesem Fall funktionierte das ZBrush-Posing einwandfrei.

Was die Materialien angeht, haben wir uns für ein eher traditionelles Aussehen entschieden, wie man es von einem großen Denkmal kennt. Ich habe mehrere benutzerdefinierte Materialien erstellt, und für den endgültigen Bischof haben wir Detailkarten verwendet, um das Gefühl des Maßstabs zu ergänzen.
Bevor wir uns auf das endgültige Design für den Bischof geeinigt haben, habe ich einige frühere Entwürfe von Georgi ausprobiert und sie in Unity übertragen. Es war wichtig, sie auszuprobieren und zu sehen, wie sie sich anfühlen, wenn man sie aus der Sicht der Spielfigur betrachtet.


Für die Modellierung und Texturierung der Muscheln, Autos und des Bienenstocks haben wir uns an den Environment- und Character-Artist Tinko Wiezorrek gewandt.
Er begann damit, die Muscheln auf der Grundlage von Georgis Konzepten und Notizen in verschiedenen Varianten zu modellieren. Sein Ansatz bestand darin, die Skulptur als Grundlage zu verwenden, einige Textursätze der verschiedenen gescannten Rinden hinzuzufügen, die wir bereits hatten, und sie mit den modellierten Details zu kombinieren.





Im Teaser sieht man Autos und andere alltägliche Gegenstände, die man in der Welt findet. Da diese ein handgefertigtes Aussehen haben sollten, haben wir benutzerdefinierte gebackene Geometrie mit Deckkraft und Saft hier und da hinzugefügt.

Bei der Gestaltung des Bienenstockeingangs verfolgte Tinko denselben Ansatz wie bei den Autos. Um den Bienenstock optisch interessanter und größer zu gestalten, wurde er mit einer noch größeren Vielfalt an benutzerdefinierten Objekten ausgestattet.

Es gab noch viel mehr Assets und Arbeit, die das Team geleistet hat, aber ich denke, für diesen Blogbeitrag haben wir die meisten unserer interessanteren Assets und die Art und Weise, wie wir an ihre Erstellung herangegangen sind, behandelt.
Sie können meine Arbeit auf Artstation & Instagram verfolgen
---
Bleiben Sie dran für unsere nächsten Beiträge in dieser Reihe. Nächste Woche erkundet Zdravko Pavlov die Themen und den Entstehungsprozess von Vermögenswerten in Book of the Dead mit seinem Ansatz zu den Bäumen. Danach führt Julien Heijmans Sie durch die Werkzeuge und Tricks, die verwendet werden, um die Umgebung glaubhaft zu machen. Danach wird es mehr geben.
Treffen Sie uns am 19. Juni auf der Unite Berlin, um selbst durch die Book of the Dead-Umgebung auf einer Konsole zu gehen und Julien Heijmans' Präsentation über Environment Art in der Demo beizuwohnen. Den vollständigen Zeitplan finden Sie hier.
