Case studies

MetacoreがUnityのゲームコンサルティングを活用して、非課金ユーザーのIAPとARPDAUを5倍に増加させた方法

Mar 6, 2025
マージマンションのゲームプレイ
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Metacore Gamesは、フィンランドおよびベルリンを拠点とするモバイルゲーム企業であり、Unityエンジンで開発された世界的ヒット作『Merge Mansion』で広く知られています。

Metacoreの広告収益化マネージャーであるVeera Ranta氏は、UnityのGame Design & Revenue Consultancyチームとの連携と、Merge Mansionの収益化戦略へのUnity LevelPlayの導入が、非課金ユーザー間においてIAP(アプリ内課金)およびARPDAUを5倍にまで引き上げた経緯を語ります。

IAP(アプリ内課金)と広告を組み合わせた収益化モデルへの進化

Metacoreが収益化戦略の最適化に向けてUnityと連携する以前、Merge Mansionのゲーム経済は、完全にIAP(アプリ内課金)に依存していました。多くのユーザーが360日以上もプレイを継続している中で、Metacoreはロイヤルユーザー層から新たに収益を得る方法を模索しており、その一環として広告による収益化の可能性を検討していました。

業界大手スタジオとの協業実績を豊富に持つUnityのGame Design & Revenue Consultancyチームは、Merge Mansionの既存プレイヤーベースからの収益を最大化し、非課金ユーザーからも収益を創出するために、IAPと広告を組み合わせた戦略への転換を提案しました。Metacoreは、既存の課金ユーザーを保持しつつ、戦略的に広告を導入するため、Unityチームと密接に連携を取り始めました。

広告の実装

当初、UnityのGame Design & Revenue Consultancyチームは、Metacoreに対して合計9件の動画リワードの導入を提案しました。Metacoreは慎重かつ戦略的に、まずironSource AdsとUnity Adsのネットワークのみを有効化し、提案された9件のうち6件の動画リワード枠を、30日以上ゲームをプレイしている非課金ユーザーを対象に2か国でテストしました。

その後、動画リワードのパフォーマンスをモニタリングし、ユーザーから非常に好意的な反応が得られたことを確認したMetacoreは、このアプローチによってアプリ内課金の収益を損なうことなく非課金ユーザーの収益化が可能であると確信しました。

次に、MetacoreとUnityチームは、セグメンテーション(ユーザー分類)、クールダウン(再表示までの待機時間)、キャッピング(広告表示の上限設定)に関する戦略を策定しました。このプロセス全体を通して、広告ゲートとセグメントの異なるパターンをA/Bテストし、Real Time Pivotレポートを活用して、広告スタックの最適化、レイテンシーのチェック、改善が必要な領域の迅速な特定を行いました。

戦略の洗練を経て、Metacoreはグローバル展開を実施。テスト済みの6つの広告配置を、世界中の非課金ユーザーに対して展開しました。また、ユーザージャーニーのより早い段階での広告の有効性をテストし、Merge Mansion内でさらなる広告を配信するために新規広告ネットワークの追加も進めました。

「広告の力を借りてユーザーにゲーム内でのブーストを提供し、より良いプレイ体験を届けたかったのです。広告はMerge Mansion全体の収益化戦略を支える要素でもあります」とRanta氏は説明しています。

Metacoreのアプリ内広告最適化の進化

広告実装後にMerge Mansionが最高のプレイヤー体験を提供できるように、MetacoreはLevelPlayの広告クオリティを活用して、ゲーム内のすべてのクリエイティブの可視性を確保しました。どのネットワークがそれらを提供したかも含まれます。このツールは、クリエイティブのエンゲージメントを追跡し、リテンション、チャーン、UXパターンを監視し、疑わしいコンテンツをトラブルシューティングすることを可能にします。

収益化モデルの最適化

収益化モデルを最大限に活かすため、MetacoreはUnityのGame Design & Revenue Consultancyチームと連携し、最適な広告枠の配置場所の特定に取り組みました。ユーザージャーニー(ゲーム内のユーザー行動)の詳細分析に基づき、Unityチームは広告枠配置の推奨とともに、ワイヤーフレームやその配置によって見込まれる収益上昇の見積もりも共有しました。

「分析結果とインサイトから、UnityのGame Design & Revenue Consultancyチームが本当に私たちのゲームを深く理解し、実際に時間をかけてプレイしてくれたことが伝わってきました。ユーザーが自然に進行するポイントや、ゲーム体験を壊すことなく広告を導入できる最適なタイミングを的確に特定してくれました」とRanta氏は語ります。

続いて、Merge Mansionのゲーム経済の詳細な分析が行われました。このゲームでは複数の通貨を合成できるため、ユーザーの報酬残高に複利的な影響が生じることがあります。Unityチームは、報酬の配分を微調整することで、ゲーム内経済に悪影響を及ぼさずバランスを保てるようMetacoreをサポートしました。

さらに、Unityチームはマージ系ジャンルにおける他の主要タイトル7本を対象に、広告の配置に関する詳細な競合分析も実施しました。広告頻度やエンゲージメント率を評価することで、Metacoreが同様の戦略を実装することで得られる増分収益の可能性を明らかにしました。

「広告配置ごとの実装例やパフォーマンスデータ、実装に向けたアイデアなど、非常に多くの情報をいただきました。ここまで深い分析を提供してくれたことに、とても感銘を受けました」とRanta氏は話します。

収益5倍の増加とLTV全体の向上を実現

広告を収益化戦略に組み込んだことで、Merge Mansionでは増分収益が生まれました。その結果、A/Bテストにおいて広告を有効化したグループは、コントロールグループと比べてIAPとARPDAUが5倍に増加しました。このテストは、30日以上ゲームをプレイしている非課金ユーザーを対象に実施されました。

また、IAPに広告収益を重ねることで、LTV(ライフタイムバリュー)全体の向上にもつながりました。新しい収益化ミックスを導入した後、Metacoreはユーザーからのフィードバックを慎重にモニタリングし、「課金せずに広告を視聴してタスクを完了できること」にユーザーが満足していることを一貫して確認しました。実際、動画リワード広告によってゲーム進行のボトルネックを回避できることに、多くのユーザーが喜びを感じていました。

「IAPと広告を組み合わせた収益化モデルへの進化によって、収益は増加し、ユーザー体験も改善しました。広告の助けを借りてプレイ時間を延ばしたり、マージの目標に早く到達できることを、ユーザーは本当に楽しんでいます。テスト対象外の国のユーザーの中には、『なぜ自分には広告が表示されないのか』と聞いてくる人もいて、むしろ機会を逃していると感じているようです」とRanta氏はコメントしています。

「Unityとの協業は当初から素晴らしく、チームとのコミュニケーションも非常にオープンで、頻繁に連絡を取り合っています。UnityのGame Design & Revenue Consultancyチームは、広告配置のアイデアや最適化、A/Bテストに関する新しい提案を定期的に行ってくれます。彼らが私たちのゲームをよく理解していることは明らかで、提案内容が私たちのニーズに的確に合っているのがわかります」とRanta氏は締めくくりました。