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2020.1 の新機能
Unity 2020.1 のプログラマーに関連する主なアップデートの一部を紹介します。完全な詳細については、リリースノートを確認してください。
![Unity プロファイラー](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2F7c588b2f3aeeb3f7cb64713c73b464d865f6d808-1620x910.jpg&w=3840&q=75)
Unity 2020.1 で追加されたプロファイリングツールの改善点の 1 つとして、特にローエンドの Android デバイスにおいて、Player への Profiler の接続がより安定するようになりました。
C# Profiler API のメタデータのサポートにより、Profiler で明らかにできるパラメーターを定義できます。これにより、データからより多くのコンテキストが得られ、パフォーマンスに影響を及ぼしている要因をより把握できます。
Memory Profiler のプレビューパッケージにおけるキャプチャー時のメモリオーバーヘッドとキャプチャーにかかる時間を大幅に削減しました。
2020.1 より、Recorder API を通じて GPU プロファイルデータにアクセスできます。Sampler API を使用してデータを収集し、独自のランタイムパフォーマンスの「Stats」オーバーレイで視覚化します。
![Unity スタンドアロンプロファイラー](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2F10b9a76301a4ff8d29e1124fdd4981330f721714-1620x910.jpg&w=3840&q=75)
Profiler をスタンドアロンアプリとして起動できるようになりました。ツールを Unity 外の別個のプロセスに移動することで、エディターをプロファイリングするときのパフォーマンスのオーバーヘッドが削減され、よりクリーンなプロファイルデータが作成されます。
Unity がどのようにして Profiler のフローイベント機能を介してスレッド全体にわたってジョブをスケジューリングするかをお確かめください。これにより、マルチスレッドコードで実行のメインスレッド内のコードがジョブの完了を待機しているタイミングを検出できます。この視覚化によりイベントマーカーとフロー行が追加され、システム、ジョブ、スレッド間の関係を明らかにするのを支援します。これらの依存関係を手動で検索する必要がなくなることで、時間を節約できます。
![検証済み IDE パッケージとして Visual Studio を追加](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2Ff03e24f7418f643fb08d8cdfbc2b09b191b9d013-1620x910.jpg&w=3840&q=75)
このリリースにより Visual Studio の統合がパッケージとなりました。今後はビルトインサポートの開発は行いません。また、このパッケージには新機能のほか、Visual Studio の起動の高速化などの機能改善も盛り込まれています。
これは、昨年から開始した、Visual Studio Code と JetBrains Rider を始めとする統合開発環境(IDE)とコードエディターのコアからパッケージへの移行の取り組みに続くものです。
さらに、JetBrains Rider IDE の検証済みパッケージには、コードカバレッジのサポートやユーザー体験の改善などの更新が加えられています。また、Visual Studio Code IDE の検証済みパッケージでは、IntelliSense 用の csproj ファイルをインクリメンタルに生成できるようになったほか、インストールの自動検出などの更新が加えられています。
![新しい C# デバッグワークフロー](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2F416603018d9ad959cb46d5300ac1fda4a4e7dd01-1620x910.jpg&w=3840&q=75)
新しい C# デバッグワークフローにより、デフォルトでリリースモードの C# コード最適化を使用してエディターを実行できるようになり、プロジェクトを再生モードで実行しているときのパフォーマンスを改善します。
プロジェクトをデバッグするには、再生モードに入る前にデバッグモードを有効にする必要があります。コード最適化のモードは、Unity エディターのステータスバーの右下にある「Debug」ボタンを選択することで、エディターを再起動することなく切り替えることができます。
![ジェネリック型のフィールドを直接作成](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2Fc84dbf45500f835585c689f77cb08815ae478346-1620x910.jpg&w=3840&q=75)
ジェネリック型のフィールドをシリアライズするためのサポートを改善しました。以前は、あるジェネリック型(クラス MyClass<T> など)があり、その型を使用してフィールドを作成する場合、その非ジェネリックなサブクラス(クラス MyClassInt : MyClass<int> など)を定義する必要がありました。Unity ではこの制約を排除しました。これにより、ジェネリックサブクラスを宣言することなく、そのジェネリック型を直接使用できます。
![Burst コンパイラー 1.3](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2F4e367b77951d2648373b3d277fd267355f3546f5-1620x910.jpg&w=3840&q=75)
Unity では Burst コンパイラーを開発ツールとして進化させており、ネイティブなデバッグ機能を追加しています。
Unity に付属しているネイティブなデバッガーを使用することで、コードにブレークポイントを設定したり、スキップしたり、ステップ実行したりできるようになりました。また、コールスタック、変数、自動化、スレッドを調査してナビゲートすることもできます。
![Unity プログラマー向けツール](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2Fac9ac55679219732e21f169fd16a3bc53b390f24-1620x910.jpg&w=3840&q=75)
Profile Analyzer パッケージを使用すると、ユーザーは一連の Unity Profiler のフレームからフレームとマーカーのデータを同時に比較できます。2020.1 におけるこのパッケージに対する新しいアップデートにより、ツール全体のパフォーマンスと操作性が改善されています。これにはユーザーインターフェースの利便性の向上が含まれています。コードカバレッジは、コードのどの行をテストしているかを視覚化するのに役立ちます。
![今すぐ Unity 2020.1 をダウンロード](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fcdn.sanity.io%2Fimages%2Ffuvbjjlp%2Fproduction%2Fadfa7c5d4c767481d4da9f3ae8110d9d30ef3121-1024x576.jpg&w=3840&q=75)