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Hi-Rez と First Watch が維持する良好な関係性

業界のベテランである Hi-Rez Studios は、『Rogue Company』にとって不可欠なバックエンドインフラストラクチャの管理に、Unity Multiplayer Services に信頼を置いています。

Hi-Rez Studios と Unity Multiplayer Services

Hi-Rez Studios は業界をリードするビデオゲーム開発者で、フリートゥプレイ(F2P)、サービスとしてのゲーム(GaaS)モデルで最前線にいます。同スタジオが公開したタイトルには、世界中で 7,000 万人を超える PC、モバイルデバイス、コンソールのプレイヤーの専用のゲームコミュニティが存在します。First Watch Game によって開発され、Hi-Rez によって公開された最新の大ヒット作『Rogue Company』では、同ゲームのバックエンドインフラストラクチャをサポートするために、チームは再度 Unity の Multiplayer Services の一部である Multiplay と Vivox に任せることにしました。

課題

PC、コンソール、モバイルで公開されるスマッシュヒットの IP 用にサーバーと音声インフラストラクチャを同時に拡大すること。

公開日

2020 年 10 月

プラットフォーム

PC、Xbox、PS4、Switch、モバイル

エンジン

Unreal 4

ジャンル

三人称視点シューティング

さまざまな記録を塗り替えるローンチをサポート

First Watch Games は小さくまとまりません。同スタジオ史上最も野心的なタイトル『Rogue Company』を世界中のあらゆる地域かつすべてのプラットフォームで公開したいと考えていました。Unity と提携することで、Hi-Rez チームは苦労することなく望み通りにゲームをスケールアップできました。

成果

  • Hi-Rez 史上最大のローンチ
  • 24 時間以内に何百万人ものプレイヤーにサービスを拡大
  • 何百万人ものプレイヤーに使用される非常にクリアな音声通信
  • ゼロダウンタイムでパッチをプレイヤーに展開
  • 3 日目にして過去 24 時間のユーザー数が Hi-Rez のあらゆるゲームを上回る

クリエイティブなフォーカスとバックエンドの課題のバランスを取る

Hi-Rez は常にプレイヤーの興味をかきたてる没入型のゲーム体験を大規模に制作しています。これにより固有の課題がもたらされますが、Unity Multiplayer Services はそれを解決するよう設計されています。1 つは需要の乱高下です。ローンチやアップデートの負荷を低く見積もると、何千人もの潜在的なユーザーを遠ざけ、失うおそれがあります。そして、高く見積り過ぎたり、トラフィックが減少したりすると、不要なキャパシティにより収益を無駄に浪費してしまうおそれがあります。 

もう 1 つの課題は、PC、コンソール、モバイルにわたってシームレスな音声通信を提供することでした。そして、定期的に大幅な修正が入る F2P/GaaS のオファリングにとって、ツールが既存のコードでシームレスに機能する必要があります。

これらの問題を支援するために、Unity はバックエンドの機能により、First Watch の開発チームをさらにサポートしました。Multiplay のハイブリッドクラウドサーバーホスティングと Vivox の音声通信は実装が簡単で、信頼性と費用対効果が高いソリューションです。これにより、First Watch はバックエンドの手間のかかる部分を Unity に任せて、最も得意なことに取り組むことができました。

進化する Hi-Rez と Unity の関係性

2005 年:Hi-Rez 初の MMO『Global Agenda』の開発に着手。音声通信に Vivox、ゲームエンジンに Unreal を使用。

2010 年:Global Agenda』のローンチに合わせてオンプレミスサーバーを購入してプロビジョニング。ローンチ日にトラフィックがサーバーをオーバーロード、公開から数週間で落ち着いたが、ゲームのライフサイクルに対してキャパシティの無駄につながる

2014 年:SMITE』と『Paladins』に Multiplay のマネージドサーバーインフラストラクチャを採用

2015 年:SMITE』のコンソールバージョンをローンチ、音声通信に Vivox を採用。以後、Hi-Rez のすべてのゲームで Vivox が採用される

2020 年:Rogue Company』のローンチに合わせて Multiplay のハイブリッドクラウドを統合、従来のベアメタル型のマネージドインフラストラクチャとパブリッククラウドを組み合わせ、高い費用対効果と柔軟性を実現

制限のないローンチ:サーバーの容量が不足することがあってはならない理由

Hi-Rez のような大手スタジオは常に進化を続けており、タイトルごとに重要な教訓を学びます。『Realm Royale』の背後にあるストーリーと、それが『Rogue Company』のバックエンド開発に及ぼした影響は、すべてのスタジオにとっての訓話となります。

2018 年に『Fortniteが一時的にダウンしたとき、Twitch の人気配信者 Ninja と彼の大勢のファンは『Realm Royale』に転向し、Hi-Rez の運営チームはサーバーを急いで用意しなければなりませんでした。

プレイヤー数が管理可能な水準に戻ったとき、Rob 氏は再度あのようなプレイヤーの流入に備えるにはさらに 40 人の人員が必要になると CEO に助言しました。しかし、チームの規模を拡大することや、他の有名なクラウドプロバイダーに相談することを含め、数々の解決策について調査した後、Hi-Rez は Multiplay を選びました。

Hi-Rez で Multiplay のハイブリッドクラウドを統合することで、プレイヤーが『Rogue Company』にログインすると、そのプレイヤーの所在地を問わず、同レベルの素晴らしいプレイヤー体験が得られるようになります。ネットワークインフラストラクチャの設定には、弾力性が不可欠です。ローンチやアップデート中のトラフィックの大きなスパイクは、すぐにプレイヤー数の急降下につながるおそれがあります。 

Multiplay のハイブリッドクラウドにより、スタジオは世界中の 150 を超えるデータセンターと、主要なパブリッククラウドすべてにデプロイし、弾力性とパフォーマンスを大規模に確保できます。そして、F2P ゲームとして、『Rogue Company』のアップデートは頻繁に行われるため、Hi-Rez にとって Multiplay の Zero Downtime Patching は重要な機能です。プラットフォーム以外では、Multiplay のチームは Hi-Rez と連携して、マッチメイキングからプレイヤー密度まであらゆることを最適化し、プレイヤーに可能な範囲で最高の体験を提供しつつ、コストを抑えることができます。

初日からクロスプレイとクロスセーブを実現

Rogue Company』の開発当初よりその軸にあったのは、クロスプレイに対応することでした。これにより、プレイヤーはプレイしていたプラットフォームを問わず、前回中断した場所から再開できます。

Multiplay と Vivox はこのビジョンに対応しており、あらゆるプラットフォームでシームレスに機能します。両ソリューションとも試行錯誤やテストを経て、クロスプレイをサポートするだけでなく、費用対効果を大幅に改善するよう最適化されています。たとえば、Multiplay の Scaler 機能を使用すると、ゲームサーバーの密度(マシンごとに実行できるゲームインスタンスの量)を最適化できます。これはつまり、プラットフォームが異なるゲームサーバーを同じマシンで実行できることを意味します。小さな改良を重ねることで、大局的に見て大きな差異を生み出します。

より優れたプレイヤーコミュニケーションにより没入感を高める

プレイヤー同士がプラットフォームを超えてリアルタイムに会話すると、ゲーム内により長く滞在するため、リテンションが上昇します。過去のタイトルすべてで Vivox を使用してきた実績と、クロスプレイがますます重要になっている状況を踏まえて、Hi-Rez は再度 Vivox に目を向けました。

SMITE』のクロスプラットフォームプレイのロールアウトから学んだ教訓を元に構築する中で、チームは『Rogue Company』では、プラットフォームレベルの音声ソリューションでは通用しないことに気付きました。 

MAU 1 億 2,000 万人と 99.9% の稼働時間が大規模に実証済みの Vivox により、Hi-Rez は『Rogue Company』の人気が出た場合でも、音声通信機能は対応できるという自信を持つことができました。

専用のサポートサービスにより一貫したパフォーマンスを確保

世界中に大規模なプレイヤーが存在する『Rogue Company』のようなマルチプレイヤーゲームをサポートするには、24 時間、365 日の運営とサポートが必要です。Multiplay と Vivox は米国、韓国、英国にサポートチームを戦略的に配置しており、Hi-Rez の運営チームと連携して『Rogue Company』を 24 時間、365 日サポートする体制を築いています。 

また、『Rogue Company』は、クラウドに円滑にロールオーバーできるように、システムを積極的に監視し、スケールテストの実施を支援する、専用のテクニカルアカウントマネージャーによってサポートされています。ローンチ前のウォールームから初の e スポーツイベントまで、この人物が『Rogue Company』チームの連絡係として待機しています。

Rob Pedrosa, Director of Ops and Services, Hi-Rez Studios

「『Rogue Company』ほどのサイズと規模のゲームを設計する際には、勝つ戦いを選ぶ必要があります。チームには業界のベテランが揃っていますが、私たちの専門はゲームプレイデザイン、ダイアログ、環境、およびキャラクターアートであり、ゲームサーバーや音声通信などのバックエンドインフラストラクチャではありません。これらは他のプレイヤーと争うシューティングゲームに不可欠であるため、計画プロセスの初期段階にそれを正しく進めるために必要なサポートを受けることを決断しました。」

Rob Pedrosa, Director of Ops and Services, Hi-Rez Studios
Chris Ranney, Technical Director - Engine, Hi-Rez Studios

「Multiplay は何年にもわたって私たちのバックエンドパートナーを務めており、プレイヤーに安定したサーバーのプラットフォームを提供しています。今後のタイトルでは、この関係性を次のレベルに引き上げ、ハイブリッドクラウドを採用します。これは、プレイヤーが大規模に最善の体験を得られるようにするために必要なステップです。サーバーはタイトルが成功を収めるうえで不可欠なコンポーネントであるため、『Rogue Company』で私たちが信頼を置いているチームおよびプラットフォームと連携できることを嬉しく思っています。」

Chris Ranney, Technical Director - Engine, Hi-Rez Studios

チームに Unity Multiplayer Services を追加する

一流のスタジオはゲームプレイを第一に考え、複雑なインフラストラクチャの問題に悩まされることはありません。Multiplay や Vivox などの Unity のマルチプレイヤーサービスは、素晴らしいプレイヤー体験を届けるために必要な専門スキルで皆さんのチームを強化します。大規模な試行錯誤やテストを経て、業界の変化に対応して進化し続けている Unity Multiplayer Services により、ライバルをリードするお手伝いをします。

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