『Rain World』におけるプロシージャルデザイン:ウォッチャー

「巨大なハゲワシが空から獲物に向かって飛んできて、昆布に惹かれ、水辺の淵に引きずり込まれてヒルに食べられます。殺虫剤の芽を掴んだ貪食動物が、肉を食べるイナゴの大群に飛び込んで仲間を助けようとします。トカゲは、巣穴に引き戻す前に、確実に死んでいることを確認するために、餌を酸の桶に沈めます。」 – Andrew Marrero 氏(Akupara Games 開発リード)
『Rain World』の過酷なサバイバルベースのゲームプレイは、予期せぬシナリオによって展開されます。ゲーム内ではこれらの状況のいずれも可能ですが、インタラクションは明示的にプログラムされたアクションやイベントではありません 。慎重に作られた動的な行動システムとクリーチャー間の関係システムによって自然に作り出されたものです。
Videocult、Agpara Games、および Rain World の改造コミュニティの開発者にインタビューを行い、ゲーム内のクリーチャーや環境、およびその最新の DLC 『The Watcher』、それらに命を吹き込むプロシージャルデザインやシステムについて話を聞きました。
設計のコア原則の確立
『Rain World』のコアとなるゲームプレイループでは、ファミリーから切り離された唯一のナマケモノとして、複雑で危険なエコシステムをナビゲートします。プレイヤーは食料を求めて弱いクリーチャーを狩り、捕食者を避けたり凌いだり、いつもの豪雨から身を隠したりしなければなりません。
Videocult のクリーチャーコンサルタントである Joar 氏は、「私たちは最初から、ステルスや時折爆発する歯と爪のサバイバルに焦点を当てた、スクラップで即興的なゲームプレイを望んでいました。「このゲームは非常に知識ベースのもので、試行錯誤しながらクリーチャーや生態系のメカニズムを学び、それらをすべて自分の都合に合わせて操作する方法を把握します。」

ナマケモノのアニメーション化
ナマケモノを効果的にコントロールする方法を学ぶことは、この旅の大きな部分を占めます。ゲーム内では、ナマケモノは滑らかで液体のような動きをし、壁に跳ね返ったり、地面を滑ったり、狭いトンネルをすり抜けたりすることができます。最初は完全に把握するのは困難ですが、ナマケモノのユニークな移動システムにより、『Rain World』のアクションシーケンスは「必死の奪い合い」のような感覚になり、「キャラクターが軸に沿った箱だけなら実現できない面白いインタラクション」が可能になります。
これはすべて、プロシージャルアニメーションによって実現されます。ナマケモノのキャラクターモデルは、2 つの球状の塊が一定距離で固定されており、タンブルしたり回転したりできるようになっています。手足としっぽは、このベースの上に描かれた見た目の追加要素で、プレイヤー入力に基づいてプロシージャルにアニメーション化されます。
「プロシージャルアニメーションをやろうと思ったことはありません」と Joar は言います。「ナマケモノの四肢を動かすという問題に直面しましたが、コードというのはコンピューターゲームで物事を動かす方法なので、私はそうしました。初期段階ではクラシックアニメーションとプロシージャルアニメーションを併用していましたが、後にプロシージャルアニメーションのほうに惹かれました。」
ナマケモノのアニメーション
バイオームの構築
『Rain World』のベスト コレクションには、外観、行動、生息地が大幅に異なる100体以上のクリーチャーが含まれています。いくつかのベースとなるクリーチャースクリプトは共通していますが、大部分において、それぞれがまったく新しいプロジェクトのようにアプローチされ、一からコーディングされています。これにより、開発作業が増えるだけでなく、ゲームを魅力的なものにする生物多様性が可能になります。
Videocult のクリーチャーコンサルタントである Benjamin 氏は次のように述べています。「無精ひげのクモの脚、ひれ、ジェット推進力、触手、翼を持つクリーチャーもいます。「クリーチャーのデザインは個体差が大きいため、体を形成し、独自の動き方を処理するために独自のコードが必要です。」
この折衷的なデザインアプローチは、型破りなエディターの設定にも反映されています。「『Rain World』は、Unity のエディターの使い方がとても奇妙です」と Benjamin 氏は言います。「基本的には、MonoBehaviour スクリプトを処理する入出力が、スクリーンパネル、サウンドプールマネージャー、コントローラーマネージャーなど、いくつかの空のゲームオブジェクト上にあります。私たちのクリーチャーは、クリーチャーのグラフィックススクリプトを通じて配置および色付けされたスプライトを除き、ほぼ完全にスクリプトから作成されています。各クリーチャーは、ベースとなるクリーチャースクリプトを継承し、衝突や、ライフシステム、アイテムの保持、アイテムの保存/読み込みなど、必要なその他の汎用タスクを処理します。」

クリーチャーの挙動のプログラミング
クリーチャー固有の動作を確立するために、各クリーチャーに他のクリーチャー、オブジェクト、場所との関係をカタログ化した表が与えられ、この情報が『Rain World』のエコシステムの基盤を形成します。「行動レベルでは、クリーチャーはモジュール式の AI モジュールのコレクションを使用します。このモジュールは、各クリーチャーにオプションで取り付けて設定することができ、可能な行動や優先順位を変えることができます」と kupara の開発リードである Andrew 氏は説明します。
これらのモジュールには以下が含まれます。
• PreyTrackerで近くの獲物を狩る
• ThreatTrackerで近くの捕食者から逃げる
• FriendTracker は、同じ志を持つ他のクリーチャーと協力隊を結成する
• ItemTracker - 地面に置いて持ち運べるアイテムを探す
• DenFinder:特定のタスク後に帰還できる本拠地の感覚をクリーチャーに与える
• DisComfortTracker:クリーチャーが通常避ける領域やオブジェクトを定義します。
『Rain World』のエコシステムの信憑性は、これらのシステムが可能にする創発的な振る舞いに大きく依存しており、開発者でさえ驚くような振る舞いも見られます。「私は毒のある芋虫のような生き物を作っていたのですが、その毒を寄生虫を取り除く方法にできないかと、別の開発者から提案がありました。「最終的に、その毒がある種の薬として使えるようになりました。本当にクールだと思ったんです!」
芋虫の毒は抗寄生虫薬として使える
創発的インタラクションの育成
この複雑なシステムを維持するには、純粋にシステム駆動のインタラクションと、開発者による時折の手動介入のバランスを取る必要があります。「これらの振る舞いの背後にいるプログラマーとして、説明できないことは見ませんでしたが、物事が互いに固定されてしまうことに頻繁に驚きました」と Joar 氏は言います。彼は、大きな脅威となるはずの大きな触手を持つ敵「Daddy Long Legs」が、小さなワームの狩りに夢中になり、ナマケモノを完全に無視した例を思い出します。この問題は、いくつかの小さなコード調整で解決されました。
目標は、このような手作りのインタラクションをできるだけ少なくすることですが、Joar氏は、ある程度の直接的なインプットが最終的に『Rain World:「私たちは大部分において、システムをそのままプレイさせることを試みましたが、最終的には屈服し、特定の部屋を特定のクリーチャーにより魅力的に割り当てることができるツールを作り、世界に少しの一体感を与えました。」
ハゲタカがナマケモノの昼食を盗む
新種の紹介
Rain World の最新 DLC である The Watcher では、25 体のクリーチャー、新しいバイオーム、そしてユニークな能力を持つもう 1 匹のプレイアブルナマケモノが登場します。「私たちの新しいウォッチャーナメクジ猫は、一時的に他のほとんどのクリーチャーから完全に姿を隠すことができます」と Benjamin 氏は言います。もちろん、これでは生存は保証されません。「ただし、音で狩ったり、ナマケモノに天然の顔料を塗ったりして、それを回避する方法がある生き物もいます。」
また、ウォッチャーナマケモノには新しいアビリティ「波紋」が追加されています。これは、プレイヤーが進むにつれて新しい力が解放されるスタッキングバフです。kupara Games のテクニカルアーティストである Ongomato 氏は、強度マスクを使って環境の一部を歪めたり、色を変えたり、置き換えたりして、「Ripple Effect」の VFX を作成した方法について説明しています。
「このマスクはまずレンダリングされ、キャプチャされた後、フレームがクリアされます。コマンドバッファーは、このマスクに基づいてレベルのテクスチャを歪めたり置き換えたりします。実際のゲームシーンは、この変更されたテクスチャを使用してレンダリングされるため、レベルのテクスチャを正しくサンプリングする他のエフェクトや、キャラクターが見えるようにするための影響が残りません」と Ongomato 氏は説明します。「プレイヤーのディストーショントレイルも同じエフェクトを使用しています。そのシルエットはフレームごとにテクスチャに追加され、ゆっくりと歪んだり強度を下げたりして、波紋エフェクトの歪み源として機能する有機的なトレイルを作り出します。」
ゲーム内でレンダリングされる「波紋エフェクト」
アウトロ
Rain Worldの設計思想は、プロシージャル システムと創発的なインタラクションに基づいており、毎回実行することで新鮮な体験を提供し、その魅力とリプレイの価値を高めます。これにより、熱心なプレイヤーコミュニティが生まれ、Videocult がプロジェクトを改造してゲームに新しい風を吹き込みました。その結果、プレイヤー主導のコンテンツが『Rain World』への関心をさらに高め、最も人気のある MOD が公式拡張としてプロジェクトに組み込まれました。2022 年に降り注ぎ、今日、The Watcher。
インタビューの最後に、Rain World の開発チームに、このゲームの野心的なスコープを何年にもわたってどのように抑えてきたのか聞いてみました。相手の返答は?「私たちは決してそうではありません。開発中に何万個ものクールなスコープクリープを考え出し、それをすべてゲームに入れました。注:アドバイスではありません。」
Rain World:Watcher はデスクトップとコンソールのプラットフォームで本日より発売されます。Steamでチェックし、公式のSteamキュレーター ページでMade with Unityゲームをさらにご覧ください。Unity コミュニティの開発者によるその他のストーリーについては、リソースページをご覧ください。
