Bedroom デモ: 建築ビジュアリゼーションとSSRR

さらに、私たちは室内やインテリアがUnityでどのようになるか、また最新の技術でどのくらいのビジュアルクオリティが達成出来るのかが知りたかったのです。こちらが私たちが試した結果のビデオプレビューです:
便利なことに、インターネットには建築向けのすごくハイクオリティなモデルやシーンがオンラインアセットとしていくつか提供されていて、しかも手頃な化価格で入手可能なので、今回の用途に合いそうなものをぱぱっと入手してUnityでセットアップしてみました:

ほとんどのアセットはほぼそのまま利用されています。こちらで手を加えた点はライトマップのUVの追加と、たまにポリゴン数の非常に多いメッシュがあった際にはその最適化を行いました。
いくつかのオブジェクトの色やテクスチャーを変えることが出来たら楽しいかなと思いましたので、そのためのシンプルなインターフェイスを追加しました。床や壁紙の追加テクスチャーについても、件のオンラインライブラリーのアセットを利用しました。

Unityでのライティングのセットアップはとても簡単です。外部用には環境HDRキューブマップ、太陽にはディレクショナルライトを置き、室内のランプにはそれぞれスポットライトを追加しました。

ライトの設定自体は単純だったのですが、その結果としてライトプローブ・ケージが必要だということが分かってきました。私たちは自分たちのシーン用に仮の解決法を実装して、同時にR&Dチームに必要性を伝えました。この機能は現在適切に開発に取りかかっており、将来のバージョンで導入されます。
ライトプローブ・ケージを使えば、ベイク済のライトマップが使えない場合でも、ライティング情報を大きな動的オブジェクトに反映させることができます。このデモではブランケット、ベッド、絨毯やフロアなど、数々のオブジェクトに対して使われています。

デモのインターフェイスとして私たちはライトを動かす機能も実装しましたので、Unityのグローバルイルミネーションの効果がよりよく確認出来るのではないかと思います。リアルタイムGIは柔らかく写実的なライティングをシーンに提供するので、インテリアデザイナーや建築のアーティストが成果物を見せる方法として最適なのではないでしょうか。
シーン内の反射するサーフェイスは私たちのスクリーンスペース・リフレクションの挙動を学ぶのにとても役立ちました。
これが今回のシーンで使われた設定です:

このシーンでは、単一のリアルタイムリフレクションプローブを利用しました。このリフレクションプローブはライティングやマテリアルの変更に対してダイナミックに更新されます。

Bedroomデモは2015年9月のUnite Bostonにてお披露目され、来場者は会場で自由にこのデモを触ることが出来るようになっていました。
そして、このデモのビルドを本日から一般公開いたします。デモはWindows(要DX11) および OSX(要OpenGL 4) 向けにダウンロードいただけます。ダウンロードサイズは337MBありますのでご注意ください。( こちらからもダウンロード出来ます)。環境に応じて異なるクオリティ設定を選んで実行していただければと思います。
注: このデモは購入したアセットを多用して制作されていますので、プロジェクトデータは著作権上の理由からリリース致しません。オリジナルのシーンについては、こちらのEvermotion Storeをご確認ください。