2024年、Unityのゲームで大きな勝利がもたらされる

今年はゲームにとって素晴らしい年だった。ゲーム・コミュニティが創り出すものの幅の広さ、広さ、そして圧倒的な創造性には、まったくもって感動させられた。証拠が欲しいか?マイク・セイバーがMade with Unityのゲームを毎月紹介している(最新の11月号はこちら)。
2024年のビデオプロフィール、ケーススタディ、ブログの特集記事で、これらのゲームとその開発にまつわる素晴らしいストーリーをご覧ください。
ディープ・ダイブ・ビデオ
スペインのバルセロナで開催されたUnite 2024で、業界のレジェンドであるラフ・コスター氏と対談し、大規模サンドボックスMMOゲーム『Stars Reach』について話を聞いた。Playable Worldsチームが、データ指向技術スタック(DOTS)、Netcode for Entities、Universal Render Pipeline(URP)、Unityの拡張可能なEngineを使用して、複雑な問題を解決し、巨大な生きたゲーム世界をどのように作成しているかを学びます。
Unity 6をリリースした今年、私たちは、新しい技術をリリースに含める前に、プロダクションで新しい技術を完全にテストし、ドッグフード化するというコミットメントを倍増させました。このショートクリップでは、マネージングディレクターのJosh Loveridge氏が、Unity 6のプレリリースで4つのゲームを開発・出荷しながら、パフォーマンスと安定性についての洞察を語っています。
同シリーズでは、TCG Worldの ようなオープンワールドサンドボックスゲームから、PGA Tour Riseのような革新的なネットワークWeb3タイトルまで、Unity 6でマルチプレイヤーゲームを構築する方法についてJosh Loveridge氏が語ります。
テクニカル・ケース・スタディ

Apple Arcadeから始まったLight Brick Studioのマルチプラットフォーム・パズル・ゲーム『LEGO® Builder's Journey』は一貫して勢いを増しており、この新しい移植版でチームは空間コンピューティングの新時代に突入した。
Apple Vision Proにゲームを導入する際、レンダリングと最適化の問題をどのように克服したかは、ケーススタディをお読みください。同スタジオのテクニカル・リーダーであるミケル・フレドボリは、ゲーム開発における問題解決と適応について、多くの素晴らしい見識を提供してくれる。

没入型リズムゲームの『Synth Riders』は、2019 年に Steam VR と Meta Quest で発売され、その後 Apple Vision Pro を含む多数のデバイスに移植されました。
このケーススタディでは、同スタジオがサイバーパンクの美学とAppleのミニマルでカラフルなデザインを融合させ、愛されるゲームをどのように再構築したかを探る。また、オーバーヘッドやレンダリングの課題をどのように克服し、プラットフォームの初日ローンチの期限に間に合わせたかについても触れている。

Ready,Set,Cook!』は、『Jurassic World Aftermath 』や『 Transformers』を手がけたCoatsinkが製作したメッセンジャー向けの協力型料理・配膳ゲーム:Battlegrounds.もともとはデスクトップ用のウェブゲームとして作られたもので、チームがモバイルをターゲットに開発を転換した際に、MetaとUnityと協力した。
このチームがどのようにゲームを最適化し、ウェブのロード時間を大幅に短縮したかについては、このケーススタディをご覧ください。

笠間The Awakening はエピソード形式のストーリー重視のウェブベースのアドベンチャーゲームである。このゲームをウェブ用に作成するために、チームは、高いビジュアル忠実度を維持しながら、デバイス間のパフォーマンスを最適化する必要がありました。
このケーススタディを読んで、チームがどのように視覚的に美しく、感情に訴えかける体験をウェブ上に構築したかを学んでください。

Breachers」を開発するために、トライアングル・ファクトリーのリーンなチームは、細分化されたVRハードウェアの状況を統一し、すべての主要なVRプラットフォームでクロスプレイが可能な5対5のVR FPSを開発する必要があった。
Unityの幅広いマルチプレイヤーサービスを使用して、このアドレナリン全開のマルチプラットフォームエクスペリエンスを構築、ネットワーク化、拡張した方法については、ケーススタディをお読みください。

gamescomの直後、今年のCommUnity Choice Awardを受賞したトーマス・サラ(The Falconeer)にインタビューし、彼の新プロジェクトBulwarkについて詳しく聞いた:Falconeer Chronicles,Falconeerの世界を舞台にした手続き型都市ビルダー。
インタビューでは、サラがどのようにゲームジャンルで遊んでいるのか、なぜキーボードやマウスよりもゲームパッド用の操作体系を常にデザインしているのか、インディーズはIPに全力投球すべきだと考える理由などについて洞察を深めている。

Subcult Jointのデビュー作『Cookie Cutter』は、野心的で不遜なビート・アップのメトロイドヴァニアだ。このゲームの特徴的なビジュアルは、90年代のコミックにインスパイアされたもので、伝統的なアニメーション技術を駆使し、URPでレンダリングされている。
この小さなチームが、何千もの手描きアセットをどのように整理し、2Dライトを使って迷宮のような世界に奥行きを与えたのか、ケーススタディでご覧ください。

BAFTAにノミネートされた『Harold Halibut』は、現実世界のオブジェクトから作られたハンドメイドの物語アドベンチャーで、Unity 6の機能を搭載した最初のゲームのひとつです。
このケーススタディでは、SLOW BROS.の実験的な開発アプローチと、Adaptive Probe Volumes (APV) や Spatial-Temporal Post-Processing (STP) などの HDRP (High Definition Render Pipeline) グラフィックス機能が、ゲーム内のすべてのアセットやジオラマを最高の状態で見せるためにどのように役立ったかをご紹介します。
狼の巣Unity 6で協力型シューティングゲームを作る
10 Chambers の Hjalmar Vikström 氏と Svante Vinternatt 氏が、近日発売予定の分隊ベースのシューティングゲーム「Den of Wolves」の制作において、Unity 6 を使用してどのようにリアルな環境を作り出しているかを紹介します。
10チェンバーズが『デン・オブ・ウルブズ』のビジュアル・アイデンティティをどのように考えているのか、その構築にどのような技術が役立っているのか、そしてスタジオが長期的な成功をどのように考えているのかをビデオでご覧ください。

小規模なチームが、最大60人の同時プレイヤーをサポートする大規模なオープンワールド・サバイバルゲームをどのように作り上げるのか?Stunlock StudiosがどのようにDOTSとHDRPを使用して、PC向けのモンスター級のオープンワールド吸血鬼サバイバル・アドベンチャーを制作し、PlayStation®5で発売することでさらに多くのプレイヤーを獲得したのか、刷新されたV Risingのケーススタディでご覧ください。
最新ゲームとその制作スタジオの舞台裏に迫ります。