Большой успех игр, Made with Unity в 2024 году

Это был фантастический год для игр — широта, охват и простота творчества игрового сообщества вдохновляют. Нужны доказательства? Взгляните только на ежемесячные публикации Майка Сейвера Made with Unity (последний ноябрьский выпуск) и следите за новостями о его годовом обзоре, который будет опубликован позже в этом месяце.
Узнайте о потрясающих историях создания этих игр и о разработчиках, изучив наши видеопрофили, истории успеха и статьи в блоге за 2024 год.
Подробные видео
Мы встретились с легендой индустрии Рафом Костером на Unite 2024 в Барселоне, Испания, чтобы обсудить Stars Reach, массовую ММО-игру в песочнице. Узнайте, как команда Playable Worlds использует стек информационно-ориентированных технологий (DOTS), Netcode for Entities, Universal Render Pipeline (URP) и расширяемый движок Unity для решения сложных задач и создания огромного игрового мира.
В этом году, выпустив Unity 6, мы удвоили обязательство полностью протестировать и прокормить нашу новую технологию в процессе производства, прежде чем включать ее в выпуски. Stratton Studios стала в этом невероятным партнером, и в этом коротком клипе управляющий директор Джош Лавридж делится своими соображениями о производительности и стабильности во время сборки и выпуска четырех игр в предварительной версии Unity 6.
В этой же серии Джош Лавридж рассказывает о том, как он подходит к созданию многопользовательских игр в Unity 6, от игр с открытым миром в песочнице, таких как TCG World, до инновационных сетевых веб3-игр вроде PGA Tour Rise.
Технические примеры использования

Начиная с Apple Arcade, мультиплатформенная головоломка LEGO® Builder’s Journey от Light Brick Studio постоянно набирает обороты, и с появлением этого нового порта команда вступила в новую эру пространственных вычислений.
Прочтите историю успеха, чтобы узнать, как студии удалось решить проблемы рендеринга и оптимизации при переносе игры на Apple Vision Pro. Миккель Фредборг, технический руководитель студии, предоставляет ценные рекомендации по решению проблем и адаптации в процессе разработки игр.

Synth Riders, иммерсивная ритмичная игра, была запущена в Steam VR и Meta Quest в 2019 году, и с тех пор портирована на множество устройств, включая Apple Vision Pro.
В этом примере рассказывается о том, как студия переосмыслила любимую игру, сочетая свою киберпанк-эстетику с минималистичным и красочным дизайном Apple. В нем также рассказывается о том, как студии удалось преодолеть накладные расходы и решить проблемы с рендерингом, чтобы уложиться в срок запуска платформы.

Ready, Set, Cook! — это кооперативная игра для приготовления пищи и подачи пищи Messenger, созданная студией Coatsink, которая разработала игры Jurassic World Aftermath и Transformers: Battlegrounds. Изначально она создавалась как веб-игра для ПК, а когда команда пилотировала разработку для мобильных устройств, она сотрудничала с Meta и Unity.
Изучите этот пример, чтобы узнать, как команда оптимизировала игру и значительно сократила время загрузки.

Касама: The Awakening — это приключенческая игра в жанре «эпизодический сюжет», созданная в Интернете. Для разработки игры для браузеров команде потребовалось оптимизировать производительность на разных устройствах, сохранив высокое визуальное качество.
Прочтите историю успеха, чтобы узнать, как студия создала визуально потрясающий и эмоционально увлекательный веб-проект.

Для разработки Breachers студия Triangle Factory должна объединить фрагментированную инфраструктуру VR, чтобы создать VR FPS 5v5 с возможностью кроссплатформенного подключения ко всем основным платформам VR.
Прочтите историю успеха, чтобы узнать, как они использовали множество сервисов Unity Multiplayer для разработки, сетевого подключения и масштабирования этого мультиплатформенного приложения на адреналине.

Вскоре после Gamescom мы побеседовали с лауреатом премии CommUnity Choice Award Томасом Сала (The Falconeer), чтобы узнать больше о его новом проекте Fulwark: Сокольнические хроники, процедурный строитель города во вселенной Сокольников.
Прочтите интервью, чтобы узнать, как Сала работает с игровыми жанрами, почему он всегда разрабатывает схемы управления для геймпада до клавиатуры и мыши и почему, по его мнению, инди-разработчики должны идти ва-банк в своем интеллектуальной собственности.

Первая игра Subcult Joint Cookie Cutter — это амбициозная и непочтительная избитая Metroidvania. Особенности визуализации в игре вдохновлены комиксами 90-х и созданы с использованием традиционных методов анимации и отрисованы в URP.
Ознакомьтесь с примером использования, чтобы узнать, как эта небольшая команда упорядочила тысячи ассетов, нарисованных вручную, и внедрила лабиринтный мир с помощью 2D-светильников.

Номинант BAFTA Гарольд Халибут — это приключение, созданное вручную на основе реальных объектов. Это одна из первых игр, выпущенных с использованием функций Unity 6.
Изучите этот пример, чтобы узнать о подходе SLOW BROS. к экспериментальной разработке и о том, как такие функции графики High Definition Render Pipeline (HDRP), как Adaptive Probe Volumes (APV) и Spatial-Temporal Post-Processing (STP), помогли им продемонстрировать все игровые ассеты и диорамы в их лучшем свете.
Den of Wolves: Разработка кооперативного шутера в Unity 6
Сотрудники 10 Chambers Хьялмар Викстрем и Сванте Винтернатт рассказывают, как они используют Unity 6 в производственной среде для создания реалистичных окружений для нового командного шутера Den of Wolves.
Посмотрите видео, чтобы узнать, как 10 Chambers относятся к визуальной идентичности Den of Wolves, к технологиям, которые помогли им создать игру, и как студия думает о долгосрочном успехе.
V Rising: Создано более 1600 систем ECS в мире вампиров

Как небольшой команде создать массовую игру на выживание с открытым миром, поддерживающую до 60 одновременных игроков? Погрузите свои зубы в обновленный пример V Rising, чтобы узнать, как Stunlock Studios использовала DOTS и HDRP для создания своего чудовищного приключения по выживанию в открытом мире для PC, и охватил еще больше игроков, выпустив игру на PlayStation®5.
Следите за новостями о новейших потрясающих играх и студиях, которые их создают.