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Gros succès Made with Unity en 2024

UNITY TEAM /
Dec 19, 2024|6:24 Min
Art promotionnel mettant en vedette quatre personnages du prochain jeu de 10 Chambers Den of Wolves
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L'année a été fantastique pour les jeux. L'étendue, la gamme et la créativité de ce que la communauté des joueurs a créé ont été totalement inspirantes. Vous voulez une preuve ? Ne cherchez pas plus loin que les articles mensuels Made with Unity de Mike Saver (voici l'édition de novembre la plus récente), et restez à l'écoute pour son tour d'horizon de l'année plus tard ce mois-ci.

Découvrez quelques-unes des histoires incroyables qui se cachent derrière ces jeux et les développeurs qui les ont créés dans ce résumé de nos profils vidéo, de nos études de cas approfondies et de nos articles de blog de 2024.

Vidéos approfondies

Nous avons rencontré Raph Koster, légende de l'industrie, à Unite 2024 à Barcelone, en Espagne, pour parler de Stars Reach, un jeu MMO massif. Découvrez comment l'équipe de Playable Worlds utilise la pile technologique orientée vers les données (DOTS), Netcode for Entities, le pipeline de rendu universel (URP) et le moteur extensible de Unity pour résoudre des problèmes complexes et créer un vaste monde de jeu vivant.

Cette année, en lançant Unity 6, nous avons doublé notre engagement à tester et à nourrir entièrement notre nouvelle technologie en production avant d'intégrer de nouvelles technologies dans les versions. Stratton Studios a été un partenaire incroyable à cet égard, et dans ce court clip, le directeur général Josh Loveridge partage ses idées sur les performances et la stabilité tout en concevant et en publiant quatre jeux en préversion de Unity 6.

Dans la même série, Josh Loveridge parle de la façon dont il aborde la création de jeux Multiplayer dans Unity 6, des jeux sandbox en monde ouvert comme TCG World aux titres web3 innovants en réseau comme PGA Tour Rise.

Études de cas techniques

LEGO® Builder’s Journey, par Light Brick Studio
LEGO® Builder’s Journey, par Light Brick Studio

En commençant par Apple Arcade, le jeu de réflexion multiplateforme LEGO® Builder’s Journey de Light Brick Studio a toujours suscité l’intérêt. Grâce à ce nouveau portage, l’équipe est entrée dans la nouvelle ère de l’informatique spatiale.

Lisez l'étude de cas pour savoir comment ils ont surmonté les problèmes de rendu et d'optimisation en portant leur jeu sur Apple Vision Pro. Mikkel Fredborg, responsable technique du studio, fournit de nombreuses informations précieuses sur la résolution de problèmes et l'adaptation au cours du développement de jeux.

Image dans le jeu Synth Riders, par Kluge Interactive
Synth Riders, par Kluge Interactive

Synth Riders, un jeu de rythme immersif, a été lancé sur Steam VR et Meta Quest en 2019. Il a depuis été porté sur de nombreux appareils, dont Apple Vision Pro.

Cette étude de cas explore la façon dont le studio a réinventé le jeu bien-aimé en mêlant son esthétique cyberpunk au design minimaliste et coloré d'Apple. Il décrit également comment ils ont surmonté les surcharges et les défis de rendu pour respecter l'échéance de lancement de la plateforme.

Image d'expérience de jeu Ready, Set, Cook!, par Coatsink
Ready, Set, Cook!, par Coatsink

Ready, Set, Cook! est un jeu de cuisine et de service coopératif pour Messenger conçu par Coatsink, le studio à l'origine de Jurassic World Aftermath et Transformers: Champs de bataille. Il a été conçu à l'origine comme un jeu web de bureau, et lorsque l'équipe a fait pivoter le développement vers le mobile cible, elle a collaboré avec Meta et Unity.

Explorez cette étude de cas pour en savoir plus sur la façon dont l'équipe a optimisé le jeu et réduit considérablement son temps de chargement sur le Web.

Kasama : Le Réveil, par PIGIAMA KASAMA
Kasama : Le Réveil, par PIGIAMA KASAMA

Kasama : The Awakening est un jeu d'aventures épisodique basé sur le web, basé sur l'histoire. Pour créer ce jeu pour le web, l'équipe devait optimiser les performances sur tous les appareils tout en conservant une haute fidélité visuelle.

Lisez l'étude de cas pour découvrir comment l'équipe a créé une expérience visuellement époustouflante et émotionnellement attrayante sur le web.

 Les joueurs descendent en rappel le visage d'un bâtiment urbain de Breachers, par Triangle Factory
Breachers, par Triangle Factory

Pour créer Breachers, l'équipe légère de Triangle Factory doit unifier le paysage matériel VR fragmenté pour alimenter un FPS 5v5 VR avec une connectivité cross-play sur toutes les principales plateformes VR.

Lisez l'étude de cas pour découvrir comment ils ont utilisé une large gamme de services Multiplayer Unity pour créer, mettre en réseau et faire évoluer cette expérience multiplateforme alimentée par l'adrénaline.

Une citadelle à flanc de falaise qui se profile dans un style low-poly de Bulwark : Falconeer Chronicles de Tomas Sala
Rempart : Falconeer Chronicles, par Tomas Sala

Peu après la gamescom, nous avons interviewé le gagnant du CommUnity Choice Award de cette année, Tomas Sala (The Falconeer), pour en savoir plus sur son nouveau projet, Bulwark: Falconeer Chronicles, un city-builder procédural situé dans l'univers Falconeer.

Lisez l'interview pour savoir comment Sala joue avec les genres de jeux, pourquoi il conçoit toujours des schémas de contrôle pour les manettes de jeu avant le clavier et la souris, et pourquoi il pense que les indépendants devraient utiliser leur propriété intellectuelle.

GIF animé montrant diverses scènes et cartes de Cookie Cutter par Subcult Joint
Emporte-pièces, par Subcult Joint

Le premier jeu de Subcult Joint, Cookie Cutter, est une Metroidvania ambitieuse et irrévérencieuse. Les visuels distinctifs du jeu s'inspirent des bandes dessinées des années 90 et ont été créés à l'aide de techniques d'animation traditionnelles et rendus dans un pipeline de rendu universel.

Plongez dans l'étude de cas pour découvrir comment cette petite équipe a organisé des milliers de ressources dessinées à la main et a ajouté de la profondeur à son monde labyrinthique avec les éclairages 2D.

Capture d'écran montrant Harold debout dans un centre commercial, de Harold Halibut par SLOW BROS.
Harold Halibut, par SLOW BROS.

Harold Halibut, nominé aux BAFTA, est une aventure narrative réalisée à la main à partir d'objets du monde réel. C'est l'un des premiers jeux à être lancé avec les fonctionnalités de Unity 6.

Découvrez cette étude de cas pour en savoir plus sur l'approche de développement expérimental de SLOW BROS. et sur la façon dont les fonctionnalités graphiques du pipeline de rendu HDRP (HDRP) telles que Adaptive Probe Volumes (APV) et Spatial-Temporal Post-Processing (STP) les ont aidés à présenter chaque ressource et diorama dans le jeu sous leur meilleur jour.

Den of Wolves : Création d’un jeu de tir coopératif dans Unity 6

Hjalmar Vikström et Svante Vinternatt de 10 Chambers vous montrent comment ils se servent de Unity 6 afin de créer des environnements réalistes pour leur futur shooter en équipe : Den of Wolves.

Regardez la vidéo pour voir comment 10 Chambers pense à l'identité visuelle de Den of Wolves, à la technologie qui les a aidés à la construire et comment le studio pense au succès à long terme.

Un vampire camouflé sort en lévitation d'un cercueil en pierre dans cette capture d'écran de V Rising par Stunlock Studios
V Rising, par Stunlock Studios

Comment une petite équipe peut-elle créer un jeu de survie massif en monde ouvert qui peut accueillir jusqu'à 60 joueurs simultanés ? Jetez un coup d'œil à l'étud e de cas V Rising rem aniée pour savoir comment Stunlock Studios a utilisé la DOTS et le HDRP pour créer sa monstrueuse aventure de survie en monde ouvert sur PC et a touché encore plus de joueurs en la lançant sur PlayStation®5.

Restez à l'écoute pour découvrir en détail les derniers jeux hallucinants et les studios qui les ont créés.

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