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Big-win Made with Unity jogos em 2024

UNITY TEAM /
Dec 19, 2024|6:24 Min
Arte promocional com quatro personagens de 10 Chambers no próximo jogo Den of Wolves
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Foi um ano fantástico para jogos: a amplitude, a gama e a pura criatividade do que a comunidade criou tem sido totalmente inspiradora. Quer provar? Não vá além das publicações mensais do jogo Made with Unity de Mike Saver (aqui está a mais recente edição de novembro) e fique ligado em sua reunião anual no final deste mês.

Confira algumas das histórias incríveis por trás desses jogos e dos desenvolvedores que os criaram neste resumo de nossos vídeos, estudos de caso aprofundados e artigos sobre recursos do blog de 2024.

Vídeos aprofundadores

Nos sentamos com Raph Koster, lendário do setor, na Unite 2024 em Barcelona, Espanha, para falar sobre o Stars Reach, um jogo MMO de sandbox enorme. Descubra como a equipe do Playable Worlds está usando o Data-Oriented Technology Stack (DOTS), Netcode for Entities, o Pipeline de Renderização Universal (URP) e a engine extensível do Unity para resolver problemas complexos e criar um enorme mundo de jogo vivo.

Este ano, com o lançamento do Unity 6, duplicamos nosso compromisso de testar e alimentar totalmente nossa nova tecnologia em produção antes de incluir novas tecnologias nos lançamentos. A Stratton Studios tem sido uma parceira incrível nisso, e neste curta clipe, o diretor executivo Josh Loveridge compartilha seus insights sobre desempenho e estabilidade enquanto desenvolve e lança quatro jogos na pré-lançamento do Unity 6.

Na mesma série, Josh Loveridge fala sobre como ele aborda a criação de jogos Multiplayer no Unity 6, desde jogos de sandbox de mundo aberto como TCG World até jogos inovadores em web3 como PGA Tour Rise.

Estudos de caso técnicos

Jornada do LEGO® Builder, por Light Brick Studio
Jornada do LEGO® Builder, por Light Brick Studio

Começando com a Apple Arcade, o jogo de quebra-cabeça multiplataforma LEGO®Builder’s Journey do Light Brick Studio ganhou impulso consistentemente – e com essa nova porta, a equipe entrou na nova era da computação espacial.

Leia o estudo de caso para saber como eles superaram problemas de renderização e otimização ao levar seus jogos para o Apple Vision Pro. Mikkel Fredborg, líder técnico do estúdio, fornece muitas informações incríveis sobre resolução de problemas e adaptação durante o desenvolvimento de jogos.

Imagem dentro do jogo de Synth Riders, por Kluge Interactive
Synth Riders, por Kluge Interactive

O Synth Riders, um jogo de ritmo imersivo, foi lançado na Steam VR e Meta Quest em 2019 e desde então foi portado para diversos dispositivos, incluindo Apple Vision Pro.

Este estudo de caso explora como o estúdio reimaginou o jogo adorado mesclando sua estética de cyberpunk com o design minimalista e colorido da Apple. Ele também aborda como eles conquistaram os desafios de sobrecarga e renderização para atender ao prazo de lançamento do primeiro dia da plataforma.

Imagem de jogo de Ready, Set, Cook!, da Coatsink
Ready, Set, Cook!, da Coatsink

Ready, Set, Cook! é um jogo cooperativo de cozinha e serviço para Messenger desenvolvido pela Coatsink, o estúdio por trás de Jurassic World Aftermath e Transformers: Campos de batalha. Foi criado originalmente como um jogo para desktop na Web, e quando a equipe orientou o desenvolvimento para dispositivos móveis, eles colaboraram com Meta e Unity.

Explore este caso de estudo para obter mais informações sobre como a equipe otimizou o jogo e reduziu significativamente o tempo de carregamento da Web.

Kasama: O despertar, por PIGIAMA KASAMA
Kasama: O despertar, por PIGIAMA KASAMA

Kasama: The Awakening é um jogo de aventura baseado na web, episodico e baseado em história. Para criar esse jogo para a Web, a equipe precisou otimizar o desempenho em todos os dispositivos enquanto mantinha alta fidelidade visual.

Leia o caso de estudo para saber como a equipe criou uma experiência emocionalmente envolvente e visualmente incrível na Web.

 Jogadores relembram a cara de um edifício urbano em Breachers, por Triangle Factory
Breachers, por Triangle Factory

Para criar Breachers, a equipe da Triangle Factory precisa unificar o cenário fragmentado de hardware de VR para alimentar um FPS VR 5x5 com conectividade multijogador em todas as principais plataformas de VR.

Leia o estudo de caso para saber como a empresa usou uma ampla gama de serviços Multiplayer da Unity para criar, conectar e dimensionar essa experiência multiplataforma alimentada por adrenalina.

Uma iminente citadela à beira da falésia renderizada em estilo low-poly de Bulwark: Falconeer Chronicles, de Tomas Sala
Bulwark: Falconeer Chronicles, por Tomas Sala

Logo após a gamescom, entrevistamos Tomas Sala (The Falconeer), vencedor do CommUnity Choice Award deste ano, para saber mais sobre seu novo projeto, Bulwark: Falconeer Chronicles, um construtor de cidades procedural ambientado no universo Falconeer.

Leia a entrevista para obter insights sobre como Sala joga com gêneros de jogo, por que ele sempre cria esquemas de controle para o gamepad antes do teclado e do mouse, e o motivo pelo qual ele acredita que os desenvolvedores independentes devem se aprofundar em sua PI.

GIFs animados que mostram várias cenas e mapas de Cookie Cutter por Subcult Joint
Cookie Cutter, por Subcult Joint

O jogo de estreia Cookie Cutter da Subcult Joint é um jogo de batalha ambicioso e irreverente, Metroidvania. Os visuais distintivos do jogo são inspirados nos livros de quadrinhos da década de 90 e criados usando técnicas de animação tradicionais e renderizados no URP.

Mergulhe no caso de estudo para saber como essa pequena equipe organizou milhares de assets desenhados à mão e ampliou seu labirinto mundo com luzes 2D.

Captura de tela mostrando Harold em pé em um centro comercial, de Harold Halibut por SLOW BROS.
Harold Halibut, por SLOW BROS.

Harold Halibut, indicado ao BAFTA, é uma aventura narrativa feita à mão, desenvolvida com objetos reais, e é um dos primeiros jogos a serem lançados com recursos do Unity 6.

Explore este estudo de caso para conhecer a abordagem de desenvolvimento experimental da SLOW BROS e como os recursos gráficos do Pipeline de Renderização de Alta Definição (HDRP), como o Adaptive Probe Volumes (APV) e o Spatial-Temporal Post-Processing (STP), ajudaram a exibir cada asset e diorama dentro do jogo na melhor luz possível.

Den of Wolves: Criação de um jogo de tiro cooperativo no Unity 6

Hjalmar Vikström e Svante Vinternatt de 10 Chambers compartilham como estão usando o Unity 6 na produção para criar ambientes realistas para seu próximo jogo de tiro baseado em esquadrão, Den of Wolves.

Assista ao vídeo para ver como 10 Chambers pensa sobre a identidade visual de Den of Wolves, a tecnologia que os ajudou a criá-la e como o estúdio pensa sobre o sucesso a longo prazo.

Um vampiro camuflado levita de um caixão de pedra nesta captura de tela de V Rising da Stunlock Studios
V Rising, por Stunlock Studios

Como uma equipe pequena cria um jogo de sobrevivência gigante de mundo aberto com suporte a até 60 jogadores simultâneos? Mergulhe no remodelado estudo de caso da V Rising para obter informações sobre como a Stunlock Studios usou DOTS e HDRP para criar sua monstruosa aventura de sobrevivência vampírica de mundo aberto para PC – e alcançou ainda mais jogadores ao lançar no PlayStation®5.

Mantenha-se ligado para mais imersões e informações dos bastidores sobre os jogos mais recentes e os estúdios que os fazem.

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