2024 年 Made with Unity 游戏大获成功

这一年对游戏来说可谓是奇妙绝伦 - 游戏社区所创造的内容的广度、范围和纯粹的创造力令人无比振奋。想要证据?Mike Saver的月度Made with Unity游戏帖子(这是最新的11月版),请继续关注他本月晚些时候的全年综述。
通过我们的视频简介、深入成功案例以及 2024 年的博客特写文章,了解这些游戏背后的一些精彩故事以及制作这些游戏的开发者。
深度视频
我们在西班牙巴塞罗那Unite 2024上与行业传奇Raph Koster坐下来讨论《Stars Reach》 - 一款大型沙盒MMO游戏。了解试玩广告世界团队如何使用面向数据的技术堆栈 (DOTS)、Netcode for Entities、通用渲染管线 (URP) 和 Unity 的可扩展引擎来解决复杂问题并创建一个生机勃勃的游戏世界。
今年,随着Unity 6的发布,我们加倍承诺在将新技术纳入发布之前,先在生产环境中全面测试我们的新技术,并严格把控我们的技术。Stratton Studios 是其中一位出色的合作伙伴,在该短片中,总经理 Josh Loveridge 分享了他在 Unity 6 预发布版中制作和发布四款游戏时对性能和稳定性的见解。
在同一系列中,Josh Loveridge谈到他如何在Unity 6中制作多人游戏,从《TCG World》这样的开放世界沙盒游戏到《PGA Tour Rise》这样的创新网络化Web3游戏。
技术成功案例

从 Apple Arcade 开始,Light Brick Studio 的 LEGO® Builder's Journey(一款多平台益智游戏)不断积蓄势头,借助这一新移植,该团队进入了空间计算新时代。
阅读案例分析,了解他们如何克服将游戏引入Apple Vision Pro时的渲染和优化问题。该工作室的技术主管 Mikkel Fredborg 在游戏开发过程中,为解决和调整问题提供了许多出色的见解。

《Synth riders》是一款沉浸式节奏游戏,于2019年在Steam VR和Meta Quest上推出,现已移植到许多设备上,包括Apple Vision Pro。
该案例分析探讨了该工作室如何重新构想这款广受欢迎的游戏,将其赛博朋克美学与Apple极简主义和多彩的设计融为一体。它还介绍了他们如何克服开销和渲染挑战,以满足平台的第一天发布截止时间要求。

《Ready, Set, Cook!》是由《Jurassic World Aftermath》和《Transformers:战场。它最初是作为桌面网页游戏开发的,当团队将开发重点放在移动端时,他们与 Meta 和 Unity 进行了合作。
浏览此案例分析,了解有关该团队如何优化游戏并显著缩短网页加载时间的更多信息。

Kasama:《The Awakening》是一款剧情驱动的网络冒险游戏。要制作这款面向 Web 的游戏,该团队需要优化跨设备的性能,同时保持高视觉保真度。
阅读案例分析,了解该团队如何在网络上构建震撼的视觉和富有情感吸引力的体验。

为了制作《Breacher》,三角工厂的精干团队需要统一分散的VR硬件环境,以支持5v5 VR FPS,并在所有主要VR平台上提供跨平台连接。
阅读案例分析,了解他们如何使用广泛的Unity Multiplayer服务来构建、构建和扩大这种令人兴奋的多平台体验。

在gamescom发布后不久,我们采访了今年的CommUnity Choice Award获奖者Tomas Sala ⁇ (《猎鹰》),以详细了解他的新项目《堡垒:《猎鹰纪事》,一款程序化的《猎鹰》世界城市建设者作品。
阅读访谈内容 ,深入了解 Sala 如何运用游戏类型,为什么总是 先于 键盘和鼠标设计游戏手柄控制方案,以及他认为独立开发者应该全力开发其 IP 的原因。
Subcult Joint如何在Cookie切割器中管理2 000多个精灵图集和10 000多个2D光源

Subcult Joint 的处女作游戏 Cookie Cutter 是一款雄心勃勃且令人厌恶的爆款游戏《Metroidvania》。该游戏的独特视觉效果受 90 年代漫画书启发,采用传统动画技术制作,并以 URP 渲染。
深入研究案例分析,了解这个小团队如何组织数千种手绘素材资源,并利用2D光源为其迷宫般的世界增添深度。

获得BAFTA提名的《哈罗德·比目鱼》是一款利用现实世界对象制作的手绘叙事冒险游戏,它是第一批推出Unity 6功能的游戏之一。
探索该案例分析,了解SLOW BROS.的实验性开发方法,以及自适应探针体积(APV)和空间-时间后处理(STP)等高清渲染管线(HDRP)图形功能如何帮助他们以最佳方式展示游戏内的资源和场景。
《狼穴:在Unity 6中制作合作射击游戏
10 Chambers的Hjalmar Vikström和Svante Vinternatt分享了他们如何在制作过程中利用Unity 6为即将推出的组队射击游戏《Den of Wolves》创建逼真的环境。
观看视频,了解 10 Chambers 如何看待 Den of Wolves 的视觉形象、帮助他们构建视觉形象的技术,以及工作室如何看待长远成功。
V Rising:基于 1,600 多个 ECS 系统的吸血鬼王国的幕后故事

一个小型团队如何构建一款支持最多 60 名玩家同时在线的大型开放世界生存游戏?埋首于经过改进的《V Rising》案例分析,深入了解Stunlock Studios如何使用DOTS和HDRP为PC打造其可怕的开放世界吸血鬼生存冒险 - 通过在PlayStation®5上发布来触及更多玩家。
敬请关注最新震撼人心的游戏及其制作工作室的更深入探讨和幕后消息。