The Official Unity Plugin for Codex

Sep 16, 2026
Rachel Zhao - Unity
Director of AI Products
EngineAI
The Unity logo shows next to the OpenAI logo on a white background.

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Nous sommes ravis d'annoncer que le plugin Unity officiel pour Codex d'OpenAI est disponible dès maintenant ! Le nouveau plugin coïncide parfaitement avec la sortie de GPT-6 Astra, le plus récent modèle d'OpenAI qui rend l'utilisation de l'ordinateur plus rapide. Il s'avère qu'Astra peut être un excellent modèle à utiliser pour créer des jeux.

En fait, Andrew Walko d'OpenAI a montré un excellent exemple de la façon dont il a utilisé Unity et Codex avec GPT-6 Astra pour créer un environnement Unity avec quelques invites. Vous noterez qu'Andrew a créé son propre plugin Unity comme première étape.

Le nouveau plugin officiel Unity pour Codex supprime cette étape, vous permettant de construire plus facilement et d'obtenir votre résultat encore plus rapidement ! Notre plugin officiel donne à Codex les compétences que les propres ingénieurs d'Unity ont écrites pour les tâches que vous effectuez, il vérifie donc votre projet en premier, utilise l'API actuelle et vérifie le résultat avant de vous le transmettre.

Le plugin comprend :

  • 31 compétences pour commencer (nous continuerons à en ajouter) rédigées par les équipes Unity qui possèdent chaque fonctionnalité : UI Toolkit et uGUI, 2D et tilemaps, URP et Shader Graph, audio, navigation et physique, IAP et LevelPlay, Multiplayer, web et Localization.
  • Deux commandes seulement à configurer depuis le terminal ou 1-clic depuis le répertoire du plugin OpenAI : ajouter le marché, ajouter le plugin. Pas de configuration par projet, et rien à copier entre les machines lorsque vous en passez à une nouvelle.
  • Unity depuis votre terminal : la compétence Unity installe les éditeurs, crée et ouvre des projets, gère les paquets.
  • Compatibilité avec Unity 6+.

Les compétences dans le plugin officiel Unity pour Codex sont développées et maintenues par des ingénieurs Unity qui sont experts dans les différents aspects du moteur Unity, vous pouvez donc vous attendre à de meilleurs résultats et à moins d'erreurs de codage.

Le logo Unity apparaît sur un fond blanc à côté du logo OpenAI

Pourquoi choisir le plugin officiel Unity pour Codex ?

Lorsque vous pointez un agent de codage polyvalent sur un projet Unity aujourd'hui, il répond en se basant sur la moyenne de tout ce qui a jamais été écrit sur Unity. Cela signifie une décennie de fils de discussion de forum, de tutoriels et de code d'exemple, dont beaucoup sont écrits contre des versions de moteur qui ne sont plus distribuées. La réponse qui apparaît est celle qui est répétée le plus souvent, plutôt que celle qui est toujours vraie aujourd'hui.

Le résultat compile généralement, mais vous obtenez un atlas de sprites rédigé manuellement, actif par actif, au lieu d'être regroupé par un pipeline de préconstruction. Vous obtenez un menu dont les boutons s'animent en arrivant et reviennent en place en partant, parce que la transition a été déclarée sur l'état de survol au lieu de la classe de base. Vous obtenez une fonctionnalité de rendu URP qui est correcte mais ne s'exécute jamais.

Avec le plugin officiel, Codex fonctionne selon les directives propres à Unity pour chacune de ces tâches, y compris décider plus intelligemment quel cadre d'interface utilisateur votre projet devrait utiliser.

C'est cet écart entre presque parfait et pas tout à fait qui est la frustration la plus citée par les développeurs concernant les outils d'IA. Dans l'Enquête 2025 des développeurs de Stack Overflow:

  • 66 % ont nommé « des solutions d'IA qui sont presque bonnes, mais pas tout à fait » comme leur principale frustration
  • 45 % ont déclaré que le débogage du code généré par l'IA est plus chronophage
  • 46 % ont déclaré ne pas faire confiance à l'exactitude des résultats de l'IA, contre 33 % qui y font confiance

Le plugin Unity officiel pour Codex comble cette lacune un travail à la fois. Chaque compétence enseigne à l'agent comment un travail spécifique doit réellement être fait : où un projet Unity conserve ses ressources, comment un atlas doit être construit, ce qu'une fonctionnalité de rendu URP doit satisfaire avant de pouvoir fonctionner. Aucun de ces travaux n'est un travail nouveau pour vous, car chacun de ces emplois est quelque chose que vous faites déjà en semaine normale. Ce qui change, c'est que l'agent fonctionne à partir des instructions écrites par l'équipe Unity, au lieu de ce qu'il a appris sur Unity ailleurs.

La communauté a créé des plugins avec des compétences Unity véritablement utiles, et beaucoup d'entre eux sont largement utilisés. Ce que l'officiel ajoute, c'est la responsabilité et l'authenticité, car chaque compétence provient des ingénieurs de Unity qui construisent ce système, est testée par rapport au comportement réel du moteur, passe par notre examen de sécurité et est mise à jour au fur et à mesure que le moteur est livré, de sorte que les directives s'écartent rarement de la version sur laquelle vous êtes. Le plugin lui-même est publié par Unity Technologies sous la Licence Unity Companion, et répertorié dans le répertoire Codex sous notre propre nom.

Démarrer et outils

Compétence
/nouveau-projet-unity
Ce que ça fait
Flux guidé pour un projet tout neuf : rassemble le concept, les plateformes et la Monetization, installe l'Éditeur pendant qu'il demande, puis crée le projet, le contrôle de source et les paquets. Ne ne scafonde pas le code de jeu.
/unity-cli
Ce que ça fait
Installer des éditeurs, créer et ouvrir des projets, gérer les paquets, les licences et les modules, construire, tester et lire les journaux.
/unity-package-management
Ce que ça fait
Ajouter, supprimer, mettre à niveau et découvrir les paquets UPM depuis l'extérieur de l'Éditeur, y compris les installations headless et CI via l'API C# PackageManager.Client, et choisir les paquets par genre, plateforme et Monetization.
/génère-requête-recherche-éditeur
Ce que ça fait
Écrit des requêtes de recherche Unity et ouvre la fenêtre de recherche pour des recherches en lecture seule : trouve des matériaux, des préfabriqués, des scènes, des shaders, des GameObjects, des composants, des étiquettes, des chemins et des références dans le projet ou la scène actuel.

Interface utilisateur et texte

Compétence
/uiRouter
Ce que ça fait
et généraliste UI. Détecte quel système d'interface utilisateur un projet utilise avant que tout code d'interface utilisateur ne soit écrit, puis passe le relais à UI Toolkit, uGUI ou IMGUI. Utiliser pour n'importe quel menu, HUD ou demande d'écran où aucun cadre n'est nommé.
/ui-uitk
Ce que ça fait
Expert en UI Toolkit pour Unity 6.0+ : Fichiers UXML et USS, mises en page flexibles, UIDocument, liaison d'exécution, éléments personnalisés, manipulateurs, PanelSettings.
/ui-ugui
Ce que ça fait
uGUI (basé sur Canvas): Hiérarchies de Canvas, RectTransforms, Groupes de mise en page et UI de prefab.
/ui-imgui
Ce que ça fait
Expert IMGUI pour les outils d'édition hérités : ÉditeurWindows, inspecteurs personnalisés, PropertyDrawers, OnGUI. Maintenance seulement ; le nouvel éditeur UI par défaut utilise UI Toolkit.
Ce que ça fait

2D et sprites

Compétence
/2d-pixel-perfect
Ce que ça fait
Configure, diagnostiquer et corriger le rendu 2D pixel-par-pixel pour les jeux rétro et les jeux en pixel art.
/sprite-editor
Ce que ça fait
Modifie les rectangles, les bordures, les pivots et les contours des sprites, et découpe automatiquement les feuilles de sprites, sur une grille ou de manière isométrique, via des scripts de fournisseur de données ISpriteEditorDataProvider générés.
/sprite-segment-3x3grid
Ce que ça fait
Segmente un sprite en une grille 3×3 par correspondance de couleur et produit un motif de texte indiquant quelles cellules correspondent au centre — le format d'entrée que la compétence RuleTile consomme.
/manage-sprite-atlas
Ce que ça fait
Gère SpriteAtlas via un pipeline de préconstruction (IPreprocessBuildWithReport) : atlas maître et variante, paramètres de texture et de regroupement, configuration par plateforme, accès à l'atlas en temps d'exécution.
/tilemap-palette-create
Ce que ça fait
Crée un asset de Palette de Tuiles pour la conception de niveaux 2D, dans des mises en page rectangulaires, hexagonales ou isométriques.
/tilemap-ruletile-createempty
Ce que ça fait
Crée un RuleTile vide, un HexagonalRuleTile ou un IsometricRuleTile pour une configuration de règle personnalisée. Seulement lorsqu'aucun sprite n'est fourni.
/tilemap-ruletile-createfromsegmentBuilds
Ce que ça fait
tuiles auto-assemblées à partir de sprites de terrain ou de bordure existants, convertissant les motifs de grille 3×3 en configurations de voisinage TilingRule triées par spécificité.

Graphismes et rendu

Compétence
/urp-postprocessing
Ce que ça fait
Configure et débogue le post-traitement URP via le framework Volume : bloom, tonemapping, ajustements de couleur, profondeur de champ, vignette, flou de mouvement.
/shader-graph-create-custom-node
Ce que ça fait
Génère des nœuds Shader Graph personnalisés à partir de HLSL, y compris la possibilité de faire fonctionner le HLSL existant comme un nœud de fonction réfléchie.
/validate-urp-render-graph-renderer-feature
Ce que ça fait
Examine une fonctionnalité de ScriptableRendererFeature URP de Unity 6+ basée sur l'API Render Graph : câblage des ressources, liaison des matériaux, structure d'exécution, utilisation des descripteurs, exposition des ressources globales.
/migrate-birp-to-urpPlans
Ce que ça fait
, exécute et dépanne une migration du Built-in Render Pipeline vers URP : matériaux et shaders, matériaux roses, URP 2D, éclairage, lightmaps précalculées, sondes de réflexion et bugs visuels post-migration.

Audio

Compétence
/audio-setup-mixers
Ce que ça fait
Classifie chaque source audio en fonction de ce qu'elle diffuse et la dirige vers le bon groupe de mixage audio. Inventaires ce qui existe et vous demande d'ajouter ce qui manque au lieu de l'ignorer silencieusement.
/optimize-audio
Ce que ça fait
Réduit la mémoire audio et le coût du processeur grâce aux paramètres d'importation et à la configuration du mixeur. Sélectionne le bon type de chargement pour les courts clips par rapport à la musique ou aux nappes ambiantes, et force l'audio 3D en mono.
/setup-vivox-voice-chat
Ce que ça fait
Voice and Text Chat en jeu avec Unity Vivox : permissions de micro sur Android et iOS, réglage VAD, push-to-talk, canaux de proximité et d'équipe, interface utilisateur de mise en sourdine et de volume.

Scène et gameplay

Compétence
/initialize-ai-navigation
Ce que ça fait
Configure l'AI Navigation — surfaces NavMesh et agents, obstacles, liens, modificateurs, zones et coûts. Maillages praticables, recherche de chemin, itinéraires de patrouille, évitement d'obstacles.
/physics-3d-collision
Ce que ça fait
Diagnostic des problèmes de collision PhysX 3D et de déclenchement : les rappels ne se déclenchent pas, les objets se traversent, les raycasts manquent, règles de MeshCollider, forces qui ne fonctionnent plus après s'être stabilisées.

Monetization et opérations en direct

Compétence
/implémenter-les-achats-dans-l-application
Ce que ça fait
Implémente, configure et débogue Unity Iap de bout en bout : catalogue, le flux de confirmation en deux étapes, la validation des reçus, la restauration, les extensions Apple et Google, le D2C via Stripe/Coda, et la migration hors facturation native ou RevenueCat/Adapty/Essential Kit/UniPay.
/levelplay-unity-integration
Ce que ça fait
Intègre le SDK de médiation LevelPlay : publicités récompensées, interstitielles et bannières, configuration réseau, dépendances Android Gradle et iOS CocoaPods, ATT et confidentialité, suivi des revenus ILRD, migration depuis Unity Ads ou API IronSource obsolètes.
Ce que ça fait

Multiplayer

Compétence
/configuration-services-multijoueurMultijoueur
Ce que ça fait
en temps réel avec Unity Multiplayer Services : choix de la topologie, hébergement, mise en relation, découverte, configuration réseau et jeu basé sur des sessions (chambres, groupes, salons).

Plateforme et Localization

Compétence
/optimize-web
Ce que ça fait
Téléchargements plus petits et chargements plus rapides pour les versions WebGL et WebGPU : Compression CDN et serveur, suppression de ressources, réduction des variantes de shaders, textures KTX, paramètres de qualité et profilage côté navigateur.
/localization
Ce que ça fait
Configure Unity Localization : locales, tables de chaînes et d'assets, prise en charge des polices CJK et flux de travail Addressables.

Essayez le plugin Unity et envoyez-nous vos commentaires

De plus en plus d'entre vous commencent maintenant un jeu en le décrivant à un agent de codage plutôt qu'en ouvrant un navigateur, en naviguant sur unity.com, et en installant le Hub et un Éditeur. Nous voulons toujours vous donner la flexibilité de choisir ce qui est le mieux pour vous. C'est pourquoi nous avons lancé le CLI Unity à Unite Seoul, avons récemment publié le plugin Unity officiel pour Claude Code, et présentons maintenant le plugin Unity officiel pour Codex.

Les outils d'IA de Unity ont évolué rapidement cette année, passant de choses que nous construisions en interne à des choses que vous pouvez prendre et utiliser dès que nous les lançons. L'interface en ligne de commande a rendu le moteur accessible depuis n'importe quel agent que vous utilisez, et les plugins vont plus loin en donnant à cet agent ses propres réponses Unity pour le travail que vous devez faire. Chaque compétence que les équipes ajoutent à partir de maintenant arrive dans vos outils sans aucun travail supplémentaire pour vous.

Installez le plugin Unity officiel pour Codex, ouvrez un projet et donnez à Codex une tâche que vous remettez à plus tard — l'atlas, le passage de Localization, les achats intégrés.

Lisez la documentation, dites-nous ce qui fonctionne et ce que nous devons améliorer sur le forum Unity Discussions, et dites-nous quelle compétence vous voulez ensuite. Nous avons hâte de voir ce que vous allez créer !