Comment Mattel163 parvient à se développer à grande échelle grâce à Unity Vector

Dans cette interview, Devin Nambiar, directeur des opérations chez Mattel163, explique comment le studio s'est associé à Unity et a tiré parti de Unity Ads pour développer certains de ses titres mobiles les plus connus, notamment Phase 10 Mobile. Regardez la vidéo ou poursuivez votre lecture pour découvrir comment Mattel163 a amélioré la qualité de son audience, diversifié sa stratégie d'acquisition d'utilisateurs et développé ses campagnes D7 IAP ROAS avec une valeur à long terme plus prévisible, grâce à Unity Ads optimisé par Unity Vector.
Pourriez-vous vous présenter et nous en dire un peu plus sur votre rôle de directeur des opérations chez Mattel163 ?
Devin Nambiar (DN) : « Je m'appelle Devin, je suis directeur des opérations chez Mattel163. « À ce titre, je supervise l'ensemble de nos activités de R&D et d'édition au sein du studio. »
Pourriez-vous nous présenter brièvement Mattel163, ainsi que les jeux que votre studio développe et édite ?
DN : « Mattel163 est un studio international spécialisé dans les jeux mobiles gratuits. » Ce projet est né d'une collaboration entre Mattel, le célèbre fabricant de jouets, et NetEase, l'un des plus grands éditeurs de jeux vidéo en Chine.
Notre objectif a été de transposer les propriétés intellectuelles et les franchises emblématiques de Mattel dans l'univers numérique, à travers des jeux mobiles et des expériences gratuites. Bon, pour l'instant, on a trois grands jeux, UNO ! Mobile, qui figure parmi les jeux comptant le plus grand nombre d'utilisateurs actifs mensuels (MAU) du secteur, Phase 10 Mobile, ainsi que Skip-Bo. « Nous avons également lancé récemment UNO Wonder. »
Depuis combien de temps Mattel163 travaille-t-il avec Unity, en général, et plus particulièrement avec le réseau Unity Ads ?
DN : « Mattel163 travaille avec Unity depuis le tout début. » Un ! Mobile, Phase 10, Skip-Bo, Uno Wonder : tous ces jeux ont été développés à l'aide du moteur Unity. Du côté de la publicité, nous travaillons avec les plateformes Unity Ads depuis à peu près la même période.
Unity est génial parce qu'il englobe tout l'écosystème. Il s'agit de la publicité et de l'acquisition d'utilisateurs, mais aussi du développement de jeux et du moteur. « Nous entretenons avec Unity non seulement une relation professionnelle solide, mais aussi un véritable partenariat stratégique. »
Quel a été l'impact de Unity Vector sur vos campagnes d'acquisition d'utilisateurs ?
DN : « Vector a eu un impact très positif sur nos campagnes, et je dirais que cet impact est double. » Tout d'abord, la qualité des utilisateurs, puis la diversification des sources d'audience. Nous cherchons à attirer des utilisateurs qui s'engageront activement auprès des marques autour desquelles nous développons nos jeux. La qualité des utilisateurs a donc joué un rôle important dans ce domaine, en particulier pour nos campagnes IAP.
Nos jeux combinent à la fois la Monetization par IAP et par publicités intégrées, mais c'est surtout pour les utilisateurs des IAP que Vector s'est révélé très utile pour améliorer la qualité de l'audience. Vector a également contribué à nous offrir une couverture, ce qui nous a permis de diversifier davantage notre stratégie d'acquisition d'utilisateurs, et les résultats obtenus ont généré une valeur à long terme en termes de ROAS.
« Grâce à Vector, nous avons pu cibler les bons utilisateurs, ceux qui s'intéresseront vraiment à nos univers et à nos jeux, et qui resteront fidèles à notre marque sur le long terme. »
Quelles sont les meilleures pratiques en matière d'optimisation de Vector qui ont eu le plus d'impact, et quel a été cet impact ?
DN : « L'un portait sur la stratégie créative et son optimisation. » L'autre point concernait l'ajustement du ROAS et la manière dont Vector nous a aidés dans ce domaine.
Unity et Vector nous ont notamment fourni des données montrant que les publicités vidéo plus longues, d'une durée supérieure à 60 secondes, et parfois associées à des publicités interactives, s'avéraient en réalité plus efficaces. Il s'agissait donc d'une bonne pratique d'optimisation en matière de stratégie créative qui a vraiment fait la différence pour nous.
L'optimisation du ROAS est un autre domaine dans lequel Vector nous a apporté son aide. « Unity et Vector fournissent une multitude de données comparatives sur la concurrence qui nous permettent d'ajuster les objectifs de retour sur investissement publicitaire (ROAS) que nous devons atteindre. »
Comment l'équipe Unity vous a-t-elle aidé ? De quels points avez-vous discuté ?
DN : « Nous sommes en contact très régulier avec l'équipe Unity. » Ils fournissent une grande quantité de données, ainsi que de nombreuses analyses et comparaisons, ce qui nous aide également à déterminer la direction à suivre. « Ils se sont toujours montrés disposés à s'asseoir avec nous pour discuter des analyses et des données comparatives qu'ils nous ont fournies, et à déterminer la meilleure façon de les mettre en œuvre afin de contribuer à notre croissance à long terme. »
Mattel163 a optimisé sa campagne Phase 10 grâce au ROAS des IAP du 7e jour sur Unity Ads, optimisé par Unity Vector. Y a-t-il un profil spécifique ou particulier parmi votre public pour lequel une campagne D7 pourrait s'avérer utile ?
DN : « Phase 10 est un jeu qui repose à la fois sur les IAP et sur la publicité intégrée, et nous souhaitons identifier les utilisateurs qui effectuent des achats IAP, qui s'impliquent et restent fidèles au jeu, afin d'augmenter leur LTV. » C'est pourquoi les campagnes D7 ROAS constituaient un bon point de départ pour nous.
« Les campagnes D7 ROAS menées avec Vector nous permettent de constater une progression satisfaisante, régulière et prévisible de la LTV. »
Quels indicateurs ou retours avez-vous suivis pour vous assurer de l'efficacité des campagnes ?
DN : « Nos taux de conversion des payeurs et nos taux de fidélisation des utilisateurs acquis grâce à Vector ont été nettement supérieurs à nos références antérieures. » Le taux de rétention D7 sur iOS, par exemple, a augmenté de plus de 100 %. Sur Android, le taux était légèrement inférieur à 100 %, mais cela reste tout de même une amélioration incroyable.
« Nous avons également constaté une amélioration des taux de conversion des payeurs, ainsi qu'une augmentation de la valeur vie client (LTV) de plus de 100 %, y compris pour la LTV à long terme. »
Quels effets avez-vous constatés après le lancement ?
DN : « Nous avons multiplié par 20 environ nos dépenses consacrées à ces campagnes, car nous avons constaté que ces résultats se maintenaient. » Nous pensons également que c'est un moyen sûr d'améliorer les performances. « Les résultats des campagnes ROAS D7 menées avec Vector se sont donc avérés très utiles pour nous, et cela nous a donné la confiance nécessaire pour continuer à les développer. »
Mattel163 est connu pour ses réinterprétations de jeux de société célèbres. Pourquoi est-il essentiel de mettre en relation les bonnes personnes avec ces expériences, et comment Vector vous aide-t-il à y parvenir ?
DN : « Nous cherchons à attirer des utilisateurs qui s'engageront de manière significative auprès des marques autour desquelles nous développons nos jeux. » La qualité des utilisateurs a donc joué un rôle important dans ce domaine, en particulier pour nos campagnes IAP.
« Grâce à Vector, nous avons pu cibler les bons utilisateurs, ceux qui s'intéresseront vraiment à nos univers et à nos jeux, et qui resteront fidèles à notre marque sur le long terme. »
Pourriez-vous nous parler de la valeur ajoutée globale qu'Unity a apportée à Mattel163 ?
DN : « Nous entretenons non seulement une relation de travail étroite, mais aussi un véritable partenariat stratégique. » Je tiens à souligner que Unity est l'un de nos partenaires les plus fidèles, avec lequel nous entretenons une relation de longue date et de grande confiance.
À mesure que nous nous tournons vers d'autres plateformes, comme le PC et les consoles, nous continuerons à utiliser le moteur Unity pour développer des jeux destinés à ces plateformes également. « Et nous sommes vraiment ravis de nous associer également à Unity pour la partie analyse d'audience dès que nous commencerons à développer davantage de jeux multiplateformes et interplateformes. »