Wie Mattel163 mit Unity Skalierbarkeit erreicht

May 29, 2026|5 Min.
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In diesem Q&A berichtet Devin Nambiar, COO von Mattel163, wie das Studio mit Unity zusammengearbeitet und Unity Ads genutzt hat, um einige seiner bekanntesten Handyspiele, darunter „Phase 10 Mobile“, weiterzuentwickeln. Sehen Sie sich das Video an oder lesen Sie weiter, um zu erfahren, wie Mattel163 mithilfe von Unity Ads powered by Unity Vector die Nutzerqualität verbessert, die Nutzerakquisitionsstrategie diversifiziert und D7-IAP-ROAS-Kampagnen mit einem besser vorhersehbaren langfristigen Wert skaliert hat.

Könntest du dich bitte kurz vorstellen und uns etwas über deine Rolle als COO bei Mattel163 erzählen?

Devin Nambiar (DN): „Mein Name ist Devin, ich bin der COO von Mattel163. „In dieser Funktion bin ich für alle unsere Forschungs-, Entwicklungs- und Veröffentlichungsaktivitäten im gesamten Studio zuständig.“

Könntest du kurz Mattel163 sowie die Spiele beschreiben, die dein Studio entwickelt und veröffentlicht?

DN: „Mattel163 ist ein weltweit tätiges Studio für kostenlose Handyspiele. Es entstand als Joint Venture zwischen Mattel, dem legendären Spielzeughersteller, und NetEase, einem der größten Spieleunternehmen Chinas.

Unser Schwerpunkt lag darauf, die legendären Marken und Franchises von Mattel durch Handyspiele und kostenlose Spiele in die digitale Welt zu übertragen. Also, im Moment haben wir drei große Spiele, UNO! „Mobile“, eines der Spiele mit den meisten monatlich aktiven Nutzern in diesem Bereich, „Phase 10 Mobile“ sowie „Skip-Bo“. „Außerdem haben wir kürzlich UNO Wonder auf den Markt gebracht.“

Seit wann arbeitet Mattel163 mit Unity im Allgemeinen und mit dem Unity Ads-Netzwerk im Besonderen zusammen?

DN: „Mattel163 arbeitet seit Beginn an mit Unity zusammen. Eins! Mobile, Phase 10, Skip-Bo, Uno Wonder – all diese Spiele wurden mit der Unity-Engine entwickelt. Was den Bereich Werbung betrifft, arbeiten wir seit etwa derselben Zeit mit den Unity Ads-Plattformen zusammen.

Unity ist großartig, weil es das gesamte Ökosystem abdeckt. Es geht um Werbung und Nutzerakquise, aber auch um die Spieleentwicklung und die Engine. „Wir pflegen zu Unity nicht nur eine enge Arbeitsbeziehung, sondern eine echte strategische Partnerschaft.“

Wie hat sich Unity Vector auf Ihre UA-Kampagnen ausgewirkt?

DN: „Vector hat sich sehr positiv auf unsere Kampagnen ausgewirkt, und ich würde sagen, dass dies in zweierlei Hinsicht der Fall ist. An erster Stelle steht die Qualität der Nutzer, an zweiter Stelle die Diversifizierung der Nutzerbasis. Wir möchten Nutzer gewinnen, die sich intensiv mit den Marken beschäftigen, um die herum wir unsere Spiele entwickeln. Die Nutzerqualität hat dabei eine große Rolle gespielt, insbesondere bei unseren IAP-Kampagnen.

Unsere Spiele basieren sowohl auf IAP als auch auf In-App-Werbung für die Monetization, doch gerade bei den Nutzern, die IAP-Käufe tätigen, hat sich Vector als äußerst hilfreich erwiesen, um die Nutzerqualität zu steigern. Vector hat zudem dazu beigetragen, als Absicherung zu dienen, um eine stärkere Diversifizierung unserer UA-Strategie zu ermöglichen, und die erzielten Ergebnisse haben für uns einen langfristigen Mehrwert beim ROAS geschaffen.

„Mit Vector ist es uns gelungen, genau die Nutzer anzusprechen, die sich intensiv mit unseren IPs und unseren Spielen beschäftigen und uns langfristig treu bleiben werden.“

Welche Best Practices zur Vektoroptimierung haben den größten Unterschied gemacht und welche Auswirkungen hatten sie?

DN: „Ein Thema betraf die kreative Strategie und die damit verbundene Optimierung. Das andere Thema war die ROAS-Kalibrierung und wie Vector uns dabei geholfen hat.

Unity und Vector lieferten uns unter anderem Daten dazu, dass längere Videoanzeigen – mit einer Länge von über 60 Sekunden – und manchmal auch Kombinationen aus Video- und Playable-Anzeigen tatsächlich besser abschneiden. Das war also eine bewährte Methode zur Optimierung der kreativen Strategie, die für uns tatsächlich den Ausschlag gegeben hat.

Die ROAS-Kalibrierung ist ein weiterer Bereich, bei dem uns die Vector-Optimierung geholfen hat. „Unity und Vector liefern uns zahlreiche Daten aus Wettbewerbsvergleichen, anhand derer wir die ROAS-Ziele festlegen können, die wir anstreben müssen.“

Wie hat das Unity-Team dich unterstützt? Welche Punkte habt ihr besprochen?

DN: „Wir stehen in regelmäßigem Kontakt mit dem Unity-Team. Sie liefern uns eine Fülle von Daten, bieten zahlreiche Erkenntnisse und Vergleichsmöglichkeiten, was uns auch dabei hilft, die Richtung zu erkennen, in die wir gehen müssen. „Sie waren stets bereit, sich mit uns zusammenzusetzen, um die von ihnen vorgelegten Erkenntnisse und Benchmark-Daten zu erörtern und gemeinsam herauszufinden, wie wir diese am besten nutzen können, um zu unserem langfristigen Wachstum beizutragen.“

Mattel163 hat Phase 10 mit dem ROAS der IAP-Käufe am 7. Tag auf Unity Ads, unterstützt durch Unity Vector, skaliert. Gibt es bei Ihrer Zielgruppe ein bestimmtes oder einzigartiges Muster, bei dem eine D7-Kampagne helfen kann?

DN: „Phase 10 ist sowohl ein IAP- als auch ein IAA-basiertes Spiel, und wir möchten IAP-Nutzer finden, die sich aktiv einbringen, langfristig gebunden bleiben und deren LTV gesteigert werden kann. Aus diesem Grund waren D7-ROAS-Kampagnen für uns ein guter Ausgangspunkt.

„Die D7-ROAS-Kampagnen mit Vector zeigen, dass wir eine gute, konstante und vorhersehbare Steigerung des LTV erzielen.“

Welche Kennzahlen oder Rückmeldungen haben Sie beobachtet, um sicherzustellen, dass die Kampagnen erfolgreich waren?

DN: „Unsere Konversionsraten bei den Zahlern und die Bindungsraten der über Vector gewonnenen Nutzer liegen deutlich über unseren bisherigen Vergleichswerten.“ So stieg beispielsweise die 7-Tage-Bindungsrate auf iOS um über 100 %. Auf Android lag die Quote bei knapp unter 100 %, aber das ist dennoch eine unglaubliche Verbesserung.

„Wir konnten auch eine Verbesserung der Konversionsraten bei den Zahlern feststellen, und der LTV stieg um über 100 % – das gilt auch für den langfristigen LTV.“

Welche Auswirkungen haben Sie nach dem Start festgestellt?

DN: „Wir haben unsere Ausgaben für diese Kampagnen um das 20-Fache erhöht, da sich diese Ergebnisse weiterhin bestätigen.“ Außerdem sind wir der Meinung, dass dies ein bewährter Weg ist, um die Leistung zu steigern. „Die Ergebnisse der D7-ROAS-Kampagnen mit Vector waren für uns also tatsächlich aussagekräftig und gaben uns das Vertrauen, diese weiter auszubauen.“

Mattel163 ist dafür bekannt, bekannte Brettspiel-Franchises neu zu interpretieren. Warum ist es so wichtig, die richtigen Akteure mit diesen Erlebnissen zu verbinden, und wie unterstützt Vector Sie dabei?

DN: „Wir möchten Nutzer gewinnen, die sich intensiv mit den Marken beschäftigen, um die herum wir unsere Spiele entwickeln.“ Die Nutzerqualität hat dabei eine große Rolle gespielt, insbesondere bei unseren IAP-Kampagnen.

„Mit Vector ist es uns gelungen, genau die Nutzer anzusprechen, die sich intensiv mit unseren IPs und unseren Spielen beschäftigen und uns langfristig treu bleiben werden.“

Könnten Sie uns etwas darüber erzählen, welchen Mehrwert Unity für Mattel163 insgesamt gebracht hat?

DN: „Wir pflegen nicht nur eine enge Arbeitsbeziehung, sondern eine echte strategische Partnerschaft. Ich möchte darauf hinweisen, dass Unity einer unserer engsten und langjährigsten Partner ist, dem wir voll und ganz vertrauen.

Wenn wir auf andere Plattformen wie beispielsweise PC und Konsole expandieren, werden wir auch dort weiterhin die Unity-Engine für die Entwicklung nutzen. „Und wir freuen uns sehr darauf, auch im Bereich der Nutzerakquise mit Unity zusammenzuarbeiten, sobald wir damit beginnen, mehr plattformübergreifende Spiele zu entwickeln.“

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