Mortenson publie l'engagement d'Unity sur le climat Arena

TONY FACCENDA / UNITY TECHNOLOGIESContributor
Apr 16, 2021|6 Min
Mortenson publie l'engagement d'Unity sur le climat Arena
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Mortenson a utilisé Unity pour créer une visite en réalité virtuelle (VR) de la Climate Pledge Arena, le nouveau domicile des Kraken de Seattle. L'environnement virtuel immersif et collaboratif permet aux équipes chargées du projet, des ventes et du marketing, ainsi qu'aux propriétaires, d'examiner les plans et de faire des visites avant la construction de l'arène.

Mortenson, dont le siège est aux États-Unis, est un constructeur, un promoteur et un fournisseur de services énergétiques et d'ingénierie qui figure parmi les 20 premiers. Son bureau de Seattle construit des projets complexes dans le Nord-Ouest depuis plus de 36 ans. En 2018, Mortenson a été nommé nouveau maître d'œuvre d'un projet de réaménagement de la KeyArena pour les Kraken de Seattle, la 32e franchise de la Ligue nationale de hockey (LNH), qui jouera sa saison inaugurale en 2021.

Récemment rebaptisé Climate Pledge Arena, ce vaste projet d'un milliard de dollars repositionnera le site en tant que première destination sportive et de divertissement dans le nord-ouest du Pacifique. L'arène a pour objectif de devenir la première enceinte sportive professionnelle au monde certifiée "net zéro carbone" par l'International Living Future Institute. La certification "net zéro carbone" de l'institut exige que 100 % de l'énergie utilisée pour le fonctionnement du bâtiment soit compensée par de nouvelles énergies renouvelables. En outre, toutes les émissions de carbone incorporées associées à la construction et aux matériaux du projet doivent être divulguées et compensées.

Image d'un terrain de basket

L'expérience de Mortenson, l'un des plus grands constructeurs de bâtiments sportifs et de loisirs du pays - qui a récemment achevé le stade Allegiant des Raiders de Las Vegas et le Chase Center des Golden State Warriors - lui a appris qu'il était important de veiller à ce que les groupes de propriétaires acquièrent une connaissance conceptuelle claire des réalités physiques de l'orientation de la conception. Lorsque Oak View Group, le propriétaire majoritaire de la Climate Pledge Arena, a demandé à Mortenson de fournir une visite des espaces premium alors qu'ils approchaient de la fin de la conception de la Climate Pledge Arena, ils se sont tournés vers Unity pour créer une expérience VR immersive.

Une nouvelle ère pour la VR dans l'AEC

Mortenson a perçu très tôt la valeur de la RV et a créé une équipe Virtual Insights pour intégrer les technologies de visualisation à sa conception et à l'expérience client. Cela a fait d'eux des experts dans l'utilisation d'Unity pour offrir des expériences VR et vidéo 360 interactives pour une grande variété de cas d'utilisation, tels que les revues de conception et les initiatives de vente/marketing pour les clients des secteurs de la construction et de la santé.

"Le secteur de l'AEC expérimente l'utilisation de la VR depuis bien plus de 20 ans. Il a permis d'apporter une valeur ajoutée et un retour sur investissement. Cependant, pour de nombreux projets, le facteur de forme, les exigences techniques et les difficultés rencontrées par les utilisateurs lors des présentations ont empêché la VR de réaliser son potentiel en tant qu'outil de communication et de collaboration accessible et largement utilisé", explique Will Adams, développeur VR chez Mortenson. "Désormais, la nouvelle génération de plateformes de développement 3D en temps réel et de casques autonomes à six degrés de liberté (6DOF) ouvre une nouvelle ère d'utilité de la VR dans le secteur de l'AEC."

Cette nouvelle ère signale un changement de paradigme pour l'utilisation de la VR immersive par l'industrie AEC. Ce n'est plus un outil technique qui intéresse les entreprises d'un point de vue individuel. C'est un outil inestimable qui permet aux clients et aux équipes de développement de collaborer en 3D en temps réel et d'accélérer les examens de conception grâce à des expériences VR interactives et à l'échelle.

"Diverses améliorations matérielles et logicielles réduisent les frictions pour les utilisateurs et facilitent le confort pour des périodes d'utilisation plus longues", déclare Adams. "Ces améliorations ont permis à des groupes de personnes de rester immergés ensemble plus longtemps qu'auparavant. Les utilisateurs découvrent les environnements de manière intuitive, comme s'ils marchaient ensemble, et discutent naturellement des problèmes et des caractéristiques. Elle a joué un rôle essentiel dans la création de la Climate Pledge Arena".

L'arène dans Unity
Arènes

La rénovation a été comparée à la construction d'un navire dans une bouteille, les équipes ayant soulevé et suspendu un toit de 44 millions de livres au-dessus du site du projet, tandis que l'empreinte de l'arène est agrandie sous terre et que les murs sont reconstruits. En raison de la complexité du projet, Mortenson a dû s'appuyer sur une collaboration intense entre les équipes, une construction de haut en bas et des outils numériques pour simuler l'environnement bâti.

Lors de la réalisation de la maquette du Climate Pledge Arena en VR, Mortenson s'est concentré sur le niveau club, les suites, la passerelle de presse, la cuvette de l'arène, la structure et l'atrium. Mortenson a dû porter différents modèles de conception provenant de partenaires et des données de modélisation des informations du bâtiment (BIM) pour construire l'arène dans Unity.

Les données structurelles, les stades préfabriqués, les murs et d'autres données ont été portés à partir d'Autodesk Revit. Le célèbre cabinet d'architectes Rockwell Group a fourni à Mortenson des éléments de Rhino et d'Autodesk 3ds Max pour les espaces de haute conception, y compris le niveau du club et les suites.

Après avoir créé le modèle dans Unity et évalué les besoins du projet, Mortenson a décidé de développer l'environnement pour le casque Oculus Quest. " Nous avons choisi l'Oculus Quest pour sa plus grande facilité d'utilisation et sa plus grande flexibilité. Comme il est facile de configurer et d'entretenir chaque casque, nous pouvons prendre en charge simultanément 10 personnes ou plus dans l'environnement", explique M. Adams.

Objectifs d'immersion et de collaboration

Les recherches de Mortenson ont montré que la clé d'un environnement VR réussi est de réduire les frictions. Un environnement trop compliqué, difficile à apprendre, nuit à l'immersion et à la volonté de l'utilisateur de s'engager. Il est important de créer une expérience invitante et accessible pour tous les utilisateurs. Mortenson a mis en œuvre une grande variété de fonctionnalités pour créer le meilleur environnement virtuel possible.

Nous avons constaté que l'utilisation de la "téléportation" pour la navigation primaire crée une déconnexion psychologique entre les utilisateurs et l'environnement. Cela peut réduire leur capacité à interagir socialement avec d'autres utilisateurs et provoquer des vertiges ou le mal des transports", explique M. Adams.

Pour y remédier, Mortenson a repoussé les limites de l'appareil pour le suivi de la position en exploitant un grand espace ouvert de 40 pieds par 100 pieds dans son bureau de projet. Cela a créé un environnement virtuel où la marche et le déplacement naturel dans l'espace étaient le principal mode de navigation.

Mortenson est allé plus loin en alignant l'environnement virtuel sur l'espace de visite physique. Grâce au développement de codes, à la mise en réseau et à un simple processus d'alignement, M. Mortenson pourrait s'assurer que les avatars des utilisateurs se trouvent au même endroit que leur corps physique. "Il est extrêmement important pour les utilisateurs d'interagir normalement dans une conversation, car cela leur permet de sentir la présence de l'autre grâce à une représentation virtuelle précise de leur position par rapport à leur voix", explique M. Adams.

Créer un environnement gagnant

La visite guidée d'Unity VR a été un outil précieux pour l'équipe de projet et le groupe de propriétaires. Compte tenu de l'importance accordée par les clients à la création d'expériences sportives et de divertissement de classe mondiale, il était essentiel pour Mortenson d'assurer le bon déroulement de l'exploitation de l'arène. L'utilisation d'un environnement VR immersif a permis au personnel d'exploitation de l'arène de se préparer et de se familiariser avec l'espace avant même son ouverture, garantissant ainsi une expérience spectaculaire pour les fans.

"Nous avons animé des visites guidées en VR pour plus de 100 personnes avec un temps moyen dans l'environnement bien supérieur à une heure par personne", explique Adams. "Ken Johnson, chef de projet chez Oak View Group, a passé plus de 10 heures dans l'environnement. Il est devenu notre meilleur guide de l'arène et a dirigé des visites pour plus de 30 personnes".

Voir

Après avoir expérimenté la puissance et le réalisme de l'environnement virtuel, Oak View Group a souhaité disposer d'une version de l'environnement pour l'équipe de vente. Une modélisation supplémentaire a été réalisée dans 3ds Max et Unity pour créer une version haute-fidélité que le centre de vente du Kraken de Seattle pourrait utiliser pour montrer aux clients et aux fans. Mortenson a fourni l'environnement virtuel et six casques Oculus Quest, et a formé l'équipe à la réalisation de visites guidées en RV. Elle s'est révélée très efficace et a constitué le point fort de leur argumentaire de vente.

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