Mortenson veröffentlicht Unity on Climate Pledge Arena

TONY FACCENDA / UNITY TECHNOLOGIESContributor
Apr 16, 2021|6 Min.
Mortenson veröffentlicht Unity on Climate Pledge Arena
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Mortenson verwendete Unity, um einen Virtual Reality (VR)-Rundgang durch die Climate Pledge Arena, die neue Heimat der Seattle Kraken, zu erstellen. Die immersive und kollaborative virtuelle Umgebung ermöglicht es den Projekt-, Vertriebs- und Marketingteams sowie den Eigentümern, Entwürfe zu prüfen und Führungen durchzuführen, bevor die Arena gebaut wird.

Das in den USA ansässige Unternehmen Mortenson gehört zu den 20 führenden Bauunternehmen, Bauträgern und Anbietern von Energie- und Ingenieurdienstleistungen. Das Büro in Seattle baut seit über 36 Jahren komplexe Projekte im Nordwesten. Im Jahr 2018 wurde Mortenson zum neuen Generalunternehmer für ein KeyArena-Sanierungsprojekt für die Seattle Kraken ernannt, die 32. Franchise der National Hockey League (NHL), die 2021 ihre erste Saison spielen wird.

Das kürzlich in Climate Pledge Arena umbenannte, umfangreiche 1-Milliarden-Dollar-Projekt wird den Veranstaltungsort zum führenden Sport- und Unterhaltungszentrum im pazifischen Nordwesten machen. Die Arena soll die erste vom International Living Future Institute zertifizierte Netto-Null-Kohlenstoff-Arena für Profisportler in der Welt werden. Die Netto-Null-Kohlenstoff-Zertifizierung des Instituts erfordert, dass 100 % der für den Betrieb des Gebäudes verbrauchten Energie durch neue erneuerbare Energien ausgeglichen wird. Darüber hinaus müssen alle mit dem Bau und den Materialien des Projekts verbundenen verkörperten Kohlenstoffemissionen offengelegt und ausgeglichen werden.

Bild eines Basketballplatzes

Mortensons Erfahrung als einer der landesweit größten Sport- und Unterhaltungsbauer - kürzlich wurden das Allegiant-Stadion der Las Vegas Raiders und das Chase Center der Golden State Warriors fertiggestellt - hat sie gelehrt, wie wichtig es ist, sicherzustellen, dass die Eigentümergruppen ein klares konzeptionelles Wissen über die physischen Realitäten der Designrichtung entwickeln. Als die Oak View Group, der Mehrheitseigentümer der Climate Pledge Arena, Mortenson bat, einen Rundgang durch die Premium-Räume zu machen, als sie sich dem Ende des konzeptionellen Designs für die Climate Pledge Arena näherten, wandten sie sich an Unity, um ein immersives VR-Erlebnis zu schaffen.

Eine neue Ära der VR in AEC

Mortenson hat den Wert von VR früh erkannt und ein Virtual Insights Team gegründet, um Visualisierungstechnologien in sein Design und seine Kundenerfahrung zu integrieren. Dadurch wurden sie zu Experten für den Einsatz von Unity zur Bereitstellung interaktiver VR- und 360-Videos für eine Vielzahl von Anwendungsfällen, wie z. B. Designprüfungen und Vertriebs-/Marketinginitiativen für Kunden aus dem Bau- und Gesundheitswesen.

"Die AEC-Branche experimentiert seit über 20 Jahren mit dem Einsatz von VR. Sie hat erfolgreich Wert und ROI geliefert. Bei vielen Projekten verhinderten jedoch der Formfaktor, die technischen Anforderungen und die Reibungsverluste bei der Durchführung von Walkthroughs, dass es sein Potenzial als zugängliches und breit genutztes Kommunikations- und Kollaborationstool ausschöpfen konnte", sagt Will Adams, VR-Entwickler bei Mortenson. "Die neue Generation von 3D-Echtzeit-Entwicklungsplattformen und eigenständigen Headsets mit sechs Freiheitsgraden (6DOF) läutet eine neue Ära der VR-Nutzung in der AEC-Branche ein."

Diese neue Ära signalisiert einen Paradigmenwechsel für den Einsatz von immersiver VR in der AEC-Branche. Es handelt sich nicht mehr um ein technisches Instrument, auf das die Unternehmen von einem individuellen Standpunkt aus neugierig sind. Es ist ein unschätzbares Werkzeug, das Kunden und Entwicklungsteams in die Lage versetzt, in Echtzeit in 3D zusammenzuarbeiten und Designprüfungen durch interaktive und maßstabsgetreue VR-Erlebnisse zu beschleunigen.

"Verschiedene Hardware- und Softwareverbesserungen verringern die Reibung für die Benutzer und erleichtern den Komfort bei längerer Nutzung", sagt Adams. "Diese Verbesserungen haben dazu geführt, dass Gruppen von Menschen länger zusammenbleiben können, als dies früher möglich war. Die Benutzer erleben Umgebungen intuitiv, als ob sie zusammen spazieren gehen und Probleme und Funktionen auf natürliche Weise diskutieren würden. Sie spielte eine entscheidende Rolle bei der Schaffung der Climate Pledge Arena".

Die Arena in die Unity bringen
Arena

Die Renovierung wurde mit dem Bau eines Flaschenschiffs" verglichen, da die Arbeiter ein 44 Millionen Pfund schweres Dach über der Baustelle anhoben und aufhängten, während die Grundfläche der Arena unterirdisch erweitert und die Wände neu gebaut wurden. Aufgrund der Komplexität des Projekts musste sich Mortenson auf eine intensive Zusammenarbeit im Team, eine Top-Down-Konstruktion und digitale Tools zur Simulation der bebauten Umgebung verlassen.

Bei der Umsetzung des Modells der Climate Pledge Arena in VR konzentrierte sich Mortenson auf die Clubebene, die Suiten, die Pressebrücke, die Arena-Schüssel, die Struktur und das Atrium. Mortenson musste verschiedene Designmodelle von Partnern und BIM-Daten (Building Information Modeling) portieren, um die Arena in Unity zu bauen.

Die Statik, die Fertigteilstadien, die Wände und andere Daten wurden aus Autodesk Revit übernommen. Das renommierte Architekturbüro Rockwell Group stellte Mortenson Rhino- und Autodesk 3ds Max-Assets für die hochwertig gestalteten Räume, einschließlich der Clubebene und der Suiten, zur Verfügung.

Nach der Erstellung des Modells in Unity und der Bewertung der Projektanforderungen beschloss Mortenson, die Umgebung für das Oculus Quest-Headset zu entwickeln. "Wir haben uns für die Oculus Quest entschieden, weil sie eine größere Benutzerfreundlichkeit und Flexibilität bietet. Da jedes Headset einfach einzurichten und zu warten ist, können wir problemlos 10 oder mehr Personen gleichzeitig in der Umgebung unterstützen", sagt Adams.

Immersive und kollaborative Ziele

Mortensons Forschung hat gezeigt, dass der Schlüssel zu einer erfolgreichen VR-Umgebung in der Verringerung von Reibungen liegt. Eine zu komplizierte, schwer zu erlernende Umgebung unterbricht das Eintauchen in die Materie und die Bereitschaft des Benutzers, sich zu engagieren. Es ist wichtig, ein einladendes und zugängliches Erlebnis für alle Nutzer zu schaffen. Mortenson hat eine Vielzahl von Funktionen implementiert, um die bestmögliche virtuelle Umgebung zu schaffen.

"Wir haben festgestellt, dass die Verwendung von 'Teleportation' für die primäre Navigation eine psychologische Trennung zwischen den Nutzern und der Umgebung bewirkt. Es kann die Fähigkeit zur sozialen Interaktion mit anderen Nutzern einschränken und Schwindel oder Reisekrankheit verursachen", sagt Adams.

Um dieses Problem zu bekämpfen, hat Mortenson die Grenzen des Geräts für die Positionsbestimmung durch die Nutzung einer großen, 40 mal 100 Fuß großen Freifläche in seinem Projektbüro erweitert. Auf diese Weise wurde eine virtuelle Umgebung geschaffen, in der das Gehen und die natürliche Bewegung im Raum die Hauptnavigationsmethode darstellen.

Mortenson ging noch einen Schritt weiter, indem er die virtuelle Umgebung an den physischen Begehungsraum anpasste. Mit Hilfe von Code-Entwicklung, Netzwerken und einem einfachen Ausrichtungsprozess könnte Mortenson sicherstellen, dass sich die Avatare der Nutzer am selben Ort befinden wie ihre physischen Körper. "Es ist äußerst wichtig, dass die Benutzer normal miteinander sprechen können, da sie so die Anwesenheit des anderen durch eine genaue virtuelle Darstellung seiner Position in Bezug auf seine Stimme spüren können", sagt Adams.

Schaffung eines erfolgreichen Umfelds

Der Unity VR Walkthrough war ein wertvolles Werkzeug sowohl für das Projektteam als auch für die Eigentümergruppe. Da der Schwerpunkt des Kunden auf der Schaffung von Live-Sport- und Unterhaltungserlebnissen von Weltklasse liegt, war es für Mortenson von entscheidender Bedeutung, einen reibungslosen und erfolgreichen Betrieb der Arena zu gewährleisten. Der Einsatz einer immersiven VR-Umgebung ermöglichte es dem Betriebspersonal der Arena, sich schon vor der Eröffnung mit den Räumlichkeiten vertraut zu machen und so ein spektakuläres Erlebnis für die Fans zu gewährleisten.

"Wir haben VR-Walkthroughs für mehr als 100 Personen mit einer durchschnittlichen Verweildauer von weit über einer Stunde pro Person durchgeführt", sagt Adams. "Ken Johnson, Projektleiter bei der Oak View Group, hat weit über 10 Stunden in der Umgebung verbracht. Er hat sich zu unserem besten Arena-Führer entwickelt und hat Führungen für mehr als 30 Personen geleitet.

Siehe

Nachdem sie sich von der Leistungsfähigkeit und dem Realismus der virtuellen Umgebung überzeugt hatte, wollte die Oak View Group eine Version der Umgebung für ihr Vertriebsteam. Weitere Modelle wurden in 3ds Max und Unity erstellt, um eine realitätsgetreue Version zu schaffen, die das Seattle Kraken-Verkaufszentrum Kunden und Fans zeigen konnte. Mortenson stellte die virtuelle Umgebung und sechs Oculus Quest-Headsets zur Verfügung und schulte das Team in der Durchführung von VR-Walkthroughs. Es war sehr effektiv und der Höhepunkt ihrer Verkaufsgespräche.

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