Mortenson lanza Unity on Climate Pledge Arena

Mortenson utilizó Unity para crear un recorrido de realidad virtual (VR) del Climate Pledge Arena, el nuevo hogar del Seattle Kraken. El entorno virtual inmersivo y colaborativo permite que los equipos de proyectos, ventas, marketing y propiedad revisen los diseños y brinden recorridos antes de que se construya el estadio.
Mortenson , con sede en EE. UU., es uno de los 20 principales constructores, desarrolladores y proveedores de servicios de energía e ingeniería. Su oficina de Seattle ha estado construyendo proyectos complejos en el Noroeste durante más de 36 años. En 2018, Mortenson fue nombrado nuevo contratista general en un proyecto de remodelación de KeyArena para Seattle Kraken, la 32.ª franquicia de la Liga Nacional de Hockey (NHL), que jugará su temporada inaugural en 2021.
Recientemente rebautizado como Climate Pledge Arena, este extenso proyecto de 1000 millones de dólares reposicionará el recinto como el principal destino deportivo y de entretenimiento en el noroeste del Pacífico. El estadio aspira a ser el primer recinto deportivo profesional del mundo con certificación de carbono cero según el International Living Future Institute. La Certificación de Carbono Cero del instituto requiere que el 100% de la energía utilizada para operar el edificio sea compensada por nueva energía renovable. Además, todas las emisiones de carbono incorporadas asociadas con la construcción y los materiales del proyecto deben divulgarse y compensarse.

La experiencia de Mortenson como uno de los constructores de deportes y entretenimiento más grandes del país (recientemente completó el Allegiant Stadium de los Las Vegas Raiders y el Chase Center de los Golden State Warriors) les enseñó la importancia de garantizar que los grupos de propietarios desarrollen un conocimiento conceptual claro de las realidades físicas de la dirección del diseño. Cuando Oak View Group, el propietario mayoritario del Climate Pledge Arena, le pidió a Mortenson que proporcionara un recorrido por los espacios premium a medida que se acercaban al final del diseño conceptual del Climate Pledge Arena, recurrieron a Unity para crear una experiencia de VR inmersiva.
Mortenson vio tempranamente el valor de la VR y creó un equipo de Virtual Insights para integrar tecnologías de visualización en su diseño y experiencia del cliente. Los convirtió en expertos en el uso de Unity para brindar experiencias interactivas de VR y video 360 para una amplia variedad de casos de uso, como revisiones de diseño e iniciativas de ventas y marketing para clientesde los sectores de la construcciónyla atención médica.
“La industria AEC ha estado experimentando con el uso de VR durante más de 20 años. Ha proporcionado valor y retorno de la inversión con éxito. Sin embargo, para muchos proyectos, el formato, los requisitos técnicos y la fricción del usuario para ofrecer tutoriales impidieron que se desarrollara su potencial como una herramienta de comunicación y colaboración accesible y ampliamente utilizada”, dice Will Adams, desarrollador de VR en Mortenson. “Ahora, la nueva generación de plataformas de desarrollo 3D en tiempo real y auriculares independientes con seis grados de libertad (6DOF) están marcando el comienzo de una nueva era de utilidad de VR en la industria AEC”.
Esta nueva era señala un cambio de paradigma para el uso de VR inmersiva en la industria AEC. Ya no es una herramienta técnica que despierte la curiosidad de las empresas desde un punto de vista individual. Es una herramienta invaluable que permite a los clientes y equipos de desarrollo colaborar en 3D en tiempo real y acelerar las revisiones de diseño a través de experiencias de VR interactivas y a escala.
“Varias mejoras de hardware y software están reduciendo la fricción para los usuarios y facilitando la comodidad durante períodos de uso más prolongados”, afirma Adams. “Estas mejoras han permitido que grupos de personas permanezcan inmersos juntos durante más tiempo del que era posible antes. Los usuarios experimentan los entornos de forma intuitiva, como si estuvieran caminando juntos y discutiendo cuestiones y características de forma natural. “Jugó un papel fundamental en la creación de Climate Pledge Arena”.

La renovación ha sido comparada con "construir un barco en una botella", ya que los equipos levantaron y suspendieron un techo de 44 millones de libras sobre el sitio del proyecto mientras la huella del estadio se expande bajo tierra y se reconstruyen las paredes. La complejidad del proyecto significó que Mortenson tuvo que confiar en una intensa colaboración en equipo, una construcción de arriba hacia abajo y herramientas digitales para simular el entorno construido.
Al llevar el modelo Climate Pledge Arena a la VR, Mortenson se centró en el nivel del club, las suites, el puente de prensa, el estadio, la estructura y el atrio. Mortenson necesitaba trasladar diferentes modelos de diseño de sus socios y datos de modelado de información de construcción (BIM) para construir la arena en Unity.
Los datos estructurales, de estadios prefabricados, de muros y otros se transfirieron desde Autodesk Revit. La reconocida firma de arquitectura Rockwell Group proporcionó a Mortenson recursos de Rhino y Autodesk 3ds Max para los espacios de alto diseño, incluido el nivel del club y las suites.
Después de crear el modelo en Unity y evaluar las necesidades del proyecto, Mortenson decidió desarrollar el entorno para las gafas Oculus Quest. “Elegimos Oculus Quest por su mayor facilidad de uso y flexibilidad. “Como cada auricular es fácil de configurar y mantener, podemos brindar soporte sin problemas a 10 o más personas en el entorno simultáneamente”, afirma Adams.
La investigación de Mortenson ha demostrado que la clave para un entorno de VR exitoso es reducir la fricción. Un entorno demasiado complicado y difícil de aprender rompe la inmersión y la voluntad del usuario de participar. Es importante crear una experiencia atractiva y accesible para todos los usuarios. Mortenson implementó una amplia variedad de funciones para crear el mejor entorno virtual posible.
“Descubrimos que el uso de la 'teletransportación' para la navegación primaria crea una desconexión psicológica entre los usuarios y el entorno. Puede reducir su capacidad de interactuar socialmente con otros usuarios y causar vértigo o mareos”, afirma Adams.
Para combatir esto, Mortenson superó los límites del dispositivo para el seguimiento posicional aprovechando un gran espacio abierto de 40 por 100 pies en su oficina de proyectos. Esto creó un entorno virtual donde caminar y moverse naturalmente en el espacio era el modo principal de navegación.
Mortenson fue un paso más allá al alinear el entorno virtual con el espacio de recorrido físico. Mediante el uso del desarrollo de código, la creación de redes y un simple proceso de alineación, Mortenson podría garantizar que los avatares de los usuarios estén en el mismo lugar que sus cuerpos físicos. “Es extremadamente importante que los usuarios interactúen normalmente en una conversación, ya que les permite sentir la presencia del otro a través de una representación virtual precisa de su posición con respecto a su voz”, dice Adams.
El tutorial de Unity VR ha sido una herramienta valiosa tanto para el equipo del proyecto como para el grupo propietario. Dado el enfoque de los clientes en crear experiencias deportivas y de entretenimiento en vivo de primer nivel, para Mortenson era fundamental ofrecer una operación del estadio fluida y exitosa. La utilización de un entorno de VR inmersiva permitió que el personal operativo del estadio estuviera preparado y familiarizado con el espacio incluso antes de su apertura, lo que garantiza una experiencia espectacular para los fanáticos.
“Facilitamos recorridos VR para más de 100 personas con un tiempo promedio en el entorno de más de una hora por persona”, afirma Adams. “Ken Johnson, ejecutivo de proyectos en Oak View Group, ha pasado más de 10 horas en el medio ambiente. “Se ha convertido en nuestro mejor guía turístico y ha dirigido visitas guiadas para más de 30 personas”.

Después de experimentar el poder y el realismo del entorno virtual, Oak View Group quería una versión del entorno para el equipo de ventas. Se realizó un modelado adicional en 3ds Max y Unity para crear una versión de alta fidelidad que el centro de ventas Seattle Kraken pudiera usar para mostrar a los clientes y fanáticos. Mortenson proporcionó el entorno virtual y seis auriculares Oculus Quest y capacitó al equipo sobre cómo realizar recorridos VR . Ha sido muy eficaz y el punto culminante de su discurso de ventas.
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