Hugecalf aceleró su desarrollo de títulos multijugador

Un equipo joven y talentoso sin experiencia multijugador utiliza las soluciones multijugador UGS para ofrecer en poco tiempo un título multijugador de ritmo rápido con muchos recursos de física y una infraestructura sólida como una roca.
Hugecalf Studios x Unity | Caso práctico
Hugecalf comenzó en 2016 como dos hermanos y un amigo que experimentaban en Unity después de terminar sus estudios, y descubrieron que disfrutaban construyendo juegos basados en la física. Tras firmar con Curve Digital, querían crear un título más ambicioso que pudiera describirse fácilmente en una frase, para asegurarse de que su juego pudiera ser comprendido y aceptado fácilmente por el público que su nuevo editor buscaba. Al encontrar la inspiración para crear un juego de carreras que incorporara mecánicas de golf, su estudio ha crecido hasta contar con un equipo distribuido de doce miembros a tiempo completo.

Se necesita agujero en uno
Para hacer realidad las ambiciones multijugador de Turbo Golf Racing, Hugecalf tenía que encontrar la forma de acelerar los plazos y ofrecer una experiencia de alto rendimiento sin consumir el tiempo del equipo. También buscaban una forma de analizar el rendimiento de sus juegos para poder ofrecer a su comunidad un sólido soporte de contenidos a largo plazo.
Los resultados
Dos años ahorrados sin construir su propio backend
Lanzamiento sin contratiempos gracias al multijugador escalable con asistencia experta
Sólidas actualizaciones de entrega de contenidos y retención de usuarios resultantes del asesoramiento analítico procesable.

Salida de golf exitosa
El equipo sabía que necesitaba una solución de servidor de juego dedicado (DGS) para gestionar las voluminosas necesidades de simulaciones físicas de su juego.
Habían empezado a pagar a un proveedor en la nube para alojar su juego, pero vieron que sólo los costes de desarrollo se elevaban a miles de euros, un gasto que no podían mantener.
Cuando decidieron probar el alojamiento de servidores de juegos (Multiplay), en un día ya estaban en marcha.
El sistema de nube híbrida les permitía trabajar sin preocuparse por el gasto, sabiendo que tenían suficiente cobertura de metal desnudo para mantener sus costes bajos, al tiempo que tenían la opción de escalar a la nube a medida que su juego se lanzaba y crecía.
El motor de física supuso un reto a la hora de calcular el número de servidores que cabían en una máquina, pero el equipo de Game Server Hosting (Multiplay) estuvo a mano para ayudar a hacer números y asegurarse de que Hugecalf tenía los cálculos correctos, lo que les permitió tenerlo todo listo para el lanzamiento.

Garantizar una buena ronda
Al ser Hugecalf un equipo pequeño, sabían desde el principio que durante su beta necesitarían identificar los puntos de datos más importantes para mejorar la jugabilidad y la experiencia de usuario de Turbo Golf Racing.
Con el apoyo directo del equipo de Unity y el acceso a Unity Analytics, pudieron identificar los embudos de los jugadores clave. Completar niveles fue el punto de partida, pero a medida que se unían más jugadores, su atención se desplazó a embudos como "10 partidas en línea completadas" y "30 partidas completadas".
Ajustar la dificultad de los niveles fue la siguiente tarea. El equipo se aseguró de ajustar el tutorial basándose en los datos recogidos de los jugadores con dificultades que habían completado ciertos niveles, proporcionando formas bien pensadas de ayudar a los nuevos jugadores desde el principio.
El siguiente trabajo que el equipo quería hacer bien era el seguimiento de los cosméticos del juego. Dado que Turbo Golf Racing utiliza la moneda del juego que se obtiene después de cada partida, las recompensas y los artículos cosméticos fueron clave para garantizar el buen rendimiento del KPI más importante: Retención de jugadores.
Con su estreno en Game Pass para Xbox, que el juego fuera free to play venía con la preocupación de que los jugadores no desarrollaran una conexión duradera. La implantación de un sistema de cosméticos gratificante y satisfactorio ayudó a conseguir una alta retención de jugadores. Debido a que Turbo Golf Racing es un juego de servicio en vivo, la necesidad de añadir continuamente paquetes de cosméticos también se convirtió en algo esencial para el equipo.

Parte del club
Hugecalf no tardó en darse cuenta de que, al trabajar con UGS, obtenían algo más que acceso a una gran tecnología, y de que ese apoyo era un factor importante en su éxito con Turbo Golf Racing.
"Podemos levantar a alguien en cinco minutos, escribes un mensaje, haces el emoji de SOS y recibes un apoyo muy bueno. Tenemos reuniones quincenales y buenos contactos", explica Andy Metcalfe, responsable técnico de Hugecalf.
Al tratarse de un equipo pequeño con poca experiencia en ciencia de datos, el equipo pudo definir sus indicadores clave de rendimiento (KPI) y realizar cambios efectivos en el juego junto con el equipo de Unity Analytics para asegurarse de que disponían de los datos necesarios para mejorar la retención de usuarios y garantizar que el máximo número de personas disfrutaba de su juego.



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