Case studies

Hugecalf bringen ihre Multiplayer-Entwicklung auf Touren

Aug 1, 2022
Titelbildschirm von Turbo Golf Racing mit 3 Raketenautos, die einen Ball jagen
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Talentiertes junges Team ohne Multiplayer-Erfahrung nutzt UGS Multiplayer Solutions, um schnell einen rasanten, physikintensiven Multiplayer-Titel mit grundsolider Infrastruktur bereitzustellen.

Hugecalf Studios x Unity | Fallstudie

Hugecalf begann 2016 mit zwei Brüdern und einem Freund, die nach ihrem Studium mit Unity experimentierten und feststellten, dass es ihnen Spaß machte, physikbasierte Spiele zu entwickeln. Nachdem sie bei Curve Digital unterschrieben hatten, suchten sie nach einem ehrgeizigeren Titel, der sich leicht in einem Satz beschreiben ließ, um sicherzustellen, dass ihr Spiel von der Zielgruppe, die ihr neuer Verleger anstrebte, leicht verstanden und aufgegriffen werden konnte. Auf der Suche nach Inspiration für die Entwicklung eines Rennspiels mit Golfmechanik wuchs ihr Studio auf ein verteiltes Team von zwölf Vollzeit-Mitgliedern an.

Die Herausforderung
Erstellung und Bewertung eines Mehrspieler-Titels ohne eigene Erfahrung in der Mehrspieler-Entwicklung
Veröffentlicht
August 2022
Plattformen
Windows, Xbox One und Xbox Serie X/S
Engine
Unity
Genre
Rennen/Sport
Autos jagen Spielbälle durch ein futuristisches Tal

Volltreffer benötigt

Um die Multiplayer-Ambitionen von Turbo Golf Racingzu verwirklichen, musste Hugecalf einen Weg finden, den Zeitplan zu beschleunigen und ein performantes Erlebnis zu liefern, ohne die Zeit des Teams zu sprengen. Außerdem suchten sie nach einer Möglichkeit, die Leistung ihrer Spiele zu analysieren, um eine langfristige Unterstützung für ihre Community zu ermöglichen.

Die Ergebnisse

Zwei Jahre gespart, ohne ein eigenes Backend zu entwickeln

Reibungsloser Start dank skalierbarem Multiplayer mit Expertenunterstützung

Starke Aktualisierungen bei der Bereitstellung von Inhalten und der Nutzerbindung, die sich aus umsetzbaren analytischen Empfehlungen ergeben

Ein Spielball mit lila Bäumen und Regenbogen dahinter

Richtig abschlagen

Das Team wusste, dass es eine dedizierte Gameserver-Lösung (DGS) benötigte, um die umfangreichen Physiksimulationen des Spiels zu bewältigen.

Sie hatten damit begonnen, einen Cloud-Anbieter für das Hosting ihres Spiels zu bezahlen, mussten aber feststellen, dass allein die Entwicklungskosten in die Tausende gingen - eine Ausgabe, die sie nicht halten konnten.

Als sie sich entschlossen, das Game Server Hosting (Multiplay) auszuprobieren, waren sie innerhalb eines Tages startklar.

Das Hybrid-Cloud-System bedeutete, dass sie arbeiten konnten, ohne sich Gedanken über die Ausgaben machen zu müssen, da sie wussten, dass sie genug Bare-Metal-Abdeckung hatten, um ihre Kosten niedrig zu halten, und gleichzeitig die Option hatten, die Cloud zu nutzen, wenn ihr Spiel startete und wuchs.

Die Physik-Engine führte zu einer Herausforderung bei der Berechnung der Anzahl von Servern, die auf einen Rechner passen, aber das Game Server Hosting (Multiplay)-Team war zur Stelle, um bei der Berechnung zu helfen und sicherzustellen, dass Hugecalf seine Berechnungen richtig hatte, so dass alles für den Start vorbereitet werden konnte.

Gif von Gameplay mit Autos, die einen Spielball treffen

Eine gute Partie

Da Hugecalf ein kleines Team ist, wussten sie von Anfang an, dass sie während der Beta-Phase die wichtigsten Datenpunkte identifizieren mussten, um das Gameplay und die Benutzererfahrung von Turbo Golf Racing zu verbessern.

Mit der direkten Unterstützung des Unity-Teams und dem Zugang zu Unity Analytics konnten sie die wichtigsten Spielertrichter identifizieren. Am Anfang stand der Abschluss eines Levels, aber als immer mehr Spieler hinzukamen, verlagerte sich der Schwerpunkt auf Trichter wie "10 Online-Spiele abgeschlossen" und "30 Spiele abgeschlossen".

Die nächste Aufgabe war die Anpassung des Schwierigkeitsgrads. Das Team hat darauf geachtet, das Tutorial auf der Grundlage von Daten anzupassen, die von Spielern gesammelt wurden, die bestimmte Schwierigkeitsgrade abgeschlossen haben, um neuen Spielern von Anfang an zu helfen.

Die Nachverfolgung von Kosmetika im Spiel war die nächste Aufgabe, die das Team in Angriff nehmen wollte. Da Turbo Golf Racing nach jedem Spiel mit einer Ingame-Währung bezahlt wird, waren Belohnungen und kosmetische Gegenstände der Schlüssel, um sicherzustellen, dass der wichtigste KPI gut funktioniert: Spielerbindung.

Bei der Premiere des Spiels im Game Pass für Xbox war die Sorge groß, dass die Spieler keine dauerhafte Bindung aufbauen würden, da das Spiel kostenlos ist. Die Einführung eines lohnenden und erfüllenden kosmetischen Systems trug zu einer hohen Spielerbindung bei. Da es sich bei Turbo Golf Racing um ein Live-Service-Spiel handelt, war es für das Team unerlässlich, kontinuierlich kosmetische Packs hinzuzufügen.

Draufsicht auf ein mehrstufiges Spielfeld

Teil des Clubs

Hugecalf erkannte schnell, dass sie durch die Zusammenarbeit mit UGS mehr als nur Zugang zu großartiger Technik erhielten - und dass die Unterstützung ein großer Faktor für ihren Erfolg mit Turbo Golf Racing war.

"Wir können jemanden innerhalb von fünf Minuten erreichen, man schreibt eine Nachricht, macht das SOS-Emoji und bekommt sehr gute Unterstützung. Wir treffen uns alle zwei Wochen und haben einen guten Kontakt", sagt Andy Metcalfe, technischer Leiter bei Hugecalf.

Da es sich um ein kleines Team mit wenig Erfahrung in der Datenwissenschaft handelte, war das Team in der Lage, seine KPIs zu definieren und gemeinsam mit dem Unity Analytics-Team effektive Änderungen im Spiel vorzunehmen, um sicherzustellen, dass es über die Daten verfügte, die es brauchte, um die Benutzerbindung zu verbessern und zu gewährleisten, dass die größtmögliche Anzahl von Spielern ihr Spiel genießen konnte.

"Durch die Inanspruchnahme eines Dienstes konnten wir sofort 80 % des Weges zurücklegen, so dass wir uns auf die Entwicklung des Spiels konzentrieren konnten. Mein einziger Job in den letzten zwei Jahren wäre die Entwicklung einer Serverplattform gewesen, anstatt das Spiel zu entwickeln. Das hätte die Zeitachse massiv verschoben...
ANDY METCALFE / HUGECALF STUDIOSTechnical Lead
"Unity war schon immer ein wichtiger Bestandteil unserer Arbeit, es ist die Engine, die wir immer benutzt haben. Wir haben uns nie nach etwas anderem umgesehen, weil sie alles getan hat, was wir brauchten."
JONNY HUGHES / HUGECALF STUDIOSProducer
"Die client-seitige Implementierung von Unity Analytics ist sehr einfach, wir hatten nie Probleme damit, es war alles sehr einfach einzurichten.
MARLON GILLIAM / HUGECALF STUDIOSProgrammer

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