Interview mit Xalavier Nelson, Jr.
Xalavier Nelson Jr. von Strange Scaffold über die Auswahl wirkungsvoller Projekte

Auf der GDC traf sich Unity mit Xalavier Nelson Jr., dem produktiven Creative Director von Strange Scaffold – einem Indie-Studio, das dafür bekannt ist, mit einer stetigen Reihe von einfallsreichen, von der Kritik gefeierten Spielen in ganz unterschiedlichen Genres weit über seine Verhältnisse hinaus zu glänzen. Der folgende Blogbeitrag ist eine Abschrift seiner Antworten in dieser Diskussion.
Im Laufe der Jahre hat er ein feines Gespür dafür entwickelt, welche Ideen es wert sind, verfolgt zu werden, und er führt uns durch sein DIDIT-Framework zur Bewertung von Projekten und Funktionen, um zu entscheiden, was bei den Spielern tatsächlich Anklang finden wird. Er erklärt außerdem, warum er die Spieleentwicklung als etwas Größeres als die bloße Veröffentlichung eines Produkts sieht: eine Möglichkeit, neben großartigen Spielen eine echte Community aufzubauen, und gibt einige Einblicke in die Inspiration hinter der neuesten Veröffentlichung von Strange Scaffold. Truck-Kun unterstützt mich aus einer anderen Welt?!
Jedes Spiel, das du spielst, ist ein Geflecht aus Entscheidungen. Es sind Kompromisse; es sind Besprechungen; es ist etwas, das ein Entwickler eingebaut hat, weil er dachte, es würde das Spiel besonderer machen, und es stellte sich heraus, dass er Recht hatte – oder er hatte Unrecht, und eine Menge Leute haben zusammengearbeitet, um daraus etwas Funktionierendes zu machen.
Wir haben in den letzten sechs Jahren 18 Spiele veröffentlicht, das neueste davon ist Weltraumkriegsherr: Baby-Handelssimulator Die Ich hatte außerdem die Gelegenheit, mit anderen Studios zusammenzuarbeiten und von ihnen zu lernen und Informationen auszutauschen. Ich habe also an allem Möglichen gearbeitet, von Magie: Das Treffen bis Borderlands 4 – über 110 Titel in den letzten 10 Jahren. Und ja, ich bin müde.

Das Konstellationsmodell für Strange Scaffold ist eine inhärente Reaktion auf die Instabilität von Spielen. Ich wusste, dass jeder mit Finanzierungsproblemen zu kämpfen hat, besonders als Gründer eines Studios, der nicht aus einer wohlhabenden Familie stammt und aus einem benachteiligten Umfeld kommt, aber ich hatte noch viel mehr Hürden zu überwinden.
Ich wollte einen Mechanismus haben, durch den ich und die Menschen um mich herum flexibel zusammenkommen und uns wieder trennen konnten, um zu überleben. Strange Scaffold besteht also ausschließlich aus Teilzeitkräften, die alle mit sehr präzisen Budgets, Zeitplänen und Ressourcen arbeiten, um Spiele auf den Markt zu bringen, die Leute fair zu bezahlen und herauszufinden, wie wir als Kollektiv Menschen unterstützen können, damit mehr Unternehmen in der Spieleindustrie erfolgreich sind. Deshalb helfe ich auch dann, wenn wir zusammenarbeiten, Leuten im Studio dabei, ihre eigenen Studios zu gründen und Mitarbeiter aus den eigenen Reihen einzustellen.
Je mehr Möglichkeiten Menschen haben, zu lernen, Geld zu verdienen und sich untereinander auszutauschen, desto besser können insbesondere Menschen aus der Arbeiterklasse auf eine Branche reagieren, die ihre Talente allzu oft als entbehrlich behandelt oder sie mit einer wohlwollenden Vernachlässigung betrachtet, die davon ausgeht, dass die Besten einfach bleiben werden. Wir sind für die Menschen da, denen wir helfen können, so gut es uns mit unseren begrenzten Ressourcen möglich ist.

Bei Strange Scaffold kommt ein Projekt nur dann zustande, wenn ich einen Business Case dafür habe. Ich muss wissen, für welchen Spielertyp es gedacht ist, ich weiß, wie lange die Entwicklung dauern wird, wie hoch unser Budget sein wird, wie der Handlungsbogen aussieht, was ich für die Ästhetik und den Gameplay-Loop benötige... Ich habe diesen gesamten Bogen dessen, was das Spiel ausmacht und was es für unsere Spieler und für unser Team erfüllt.
Als ich kürzlich meinen internen Algorithmus beschrieb, kam ich auf dieses Akronym, das ich DIDIT nenne: Richtung, Auswirkungen, Abhängigkeiten, Iteration und Zeit. Ich bewerte jede potenzielle Funktion oder Entscheidung anhand dieser fünf Faktoren, um herauszufinden, ob sich etwas lohnt, ob es die Ziele unseres Projekts erreicht und welchen Nutzen es den Spielern bringt.
Mein Lieblingsvergleich ist der mit dem „Sollte“-Knopf – weil es so viele „Kann“-Knöpfe gibt. Man kann immer noch etwas anderes in ein Spiel einbauen. Das Aufkommen generativer KI gibt den Menschen viele Werkzeuge an die Hand, um „kann“ zu sagen, aber es gibt nur wenige, die einem dabei helfen, die Antwort auf „sollte“ zu finden. Und wenn man mit einem DIDIT-Ansatz prüft, ob ein Feature das Spiel aufwertet und zum Team passt, bedeutet diese Präzision, dass man den Spielern wirklich notwendige Dinge auf eine Weise bieten kann, die sowohl effektiv als auch nachhaltig ist.
Ich habe mich für Unity entschieden, weil es mir ermöglicht, die Menschen, mit denen ich zusammenarbeite, zu befähigen, ihre Arbeit auf eine für sie sinnvollere Weise zu erledigen. Sie können die Toolsets zusammenstellen, an die sie glauben, sie können sogar die Unity -Version und die Unity -Rendering-Pipeline auswählen, die am besten zu den Zielen unseres Projekts passen, und wir können uns ganz auf die Entwicklung konzentrieren.
Niemand zwingt uns eine bestimmte Vorgehensweise auf oder erschwert uns die Erkundung neuer Horizonte. Und wenn ich keine Spiele entwickle, die typischerweise einem Genre zugeordnet sind, muss ich die bestehenden Strukturen nicht verbiegen oder brechen, um etwas zu erschaffen, an das ich glaube und das meine Spieler lieben werden.
Unity ermöglicht es mir, ein Spielkonzept zu betrachten und wirklich von Grund auf herauszufinden, wie ich die Werkzeuge und den Entwicklungsansatz aufbauen kann, die es dem Spiel und dem Team ermöglichen, die beste Version ihrer selbst zu werden.

Das Beste an dem Spiel ist für mich, dass es aus einem Gespräch mit meiner Frau entstanden ist. Meine Frau ist ein Anime-Fan. Sie ist meine beste Freundin.
Truck-Kun is Supporting Me from Another World?! ist ein Anime-inspiriertes Arcade-Rennspiel. Wenn du eine erfolgreiche Marketing-Chefin mit deinem Auto anfährst, dann – gute Nachricht! – wird dein Auto magisch. Sie wurde also einfach in eine andere Welt transportiert, und jetzt rasen Sie mit hoher Geschwindigkeit gegen Dinge, liefern Waren aus und erfüllen Missionen, um die Person zu unterstützen, die Sie in eine andere Welt transportiert haben. Sie kann den Skelettkönig töten, die Schriftrolle der Wiederauferstehung erhalten und rechtzeitig zu ihrer Beförderung nach Hause zurückkehren.
Truck-kun unterstützt mich aus einer anderen Welt?! Trailer
Ich glaube, was dieses Spiel für mich so besonders macht, sind zwei Dinge. Erstens haben wir eine Fahrweise gefunden, die sowohl locker als auch ausdrucksstark ist. Wir verlieren regelmäßig Zeit in Meetings, indem wir einfach in unserer kleinen Mini-Sandbox-Stadt herumfahren, Dinge umwerfen und Fußgänger in eine andere Welt stoßen, wo sie sich in Monster verwandeln, die Carissa, unsere Protagonistin, für Erfahrungspunkte tötet. Alles in Ordnung, alles gut, mach dir keine Sorgen. Sie wird wieder nach Hause kommen, keine Sorge. Aber abgesehen davon, einfach wie gut es sich anfühlt, durch die Spielwelt zu navigieren und einfach darin zu existieren.
Man könnte sagen, ich verliebe mich in Spiele, wenn ich die Menschen sehe, die sie entwickeln, und wie sich ihre kreative Stimme in ihren Projekten manifestiert. Ich möchte unseren Spielern diese Werkzeuge zur Verfügung stellen und ihnen noch mehr Gründe aufzeigen, warum sie die Spiele, die sie bereits lieben, noch mehr lieben sollten.
Wenn Menschen die Möglichkeit haben, ihre Persönlichkeit in die Spieleentwicklung einzubringen, werden die Spiele besser. Ihre Empfindungen bilden die Grundlage des Spiels. Sie lernen also ganz bewusst von den Entwicklern, wie man eine kreative Praxis weiterentwickelt und diese in etwas verwandelt, das man in allen Spielen sieht, an denen sie arbeiten.
Entdecken Sie weitere Titel von Strange Scaffold , darunter das kürzlich angekündigte El Paso Elsewhere 2. Die Weitere Ressourcen für Indie-Entwickler finden Sie in unserem Indie Survival Guide .