Card Shark von Nerial nutzt die 2D-Werkzeuge von Unity, um die Vision eines Künstlers zum Leben zu erwecken.

Unity Pro vereinfacht die Bereitstellung auf mehreren Plattformen - ohne Leistungseinbußen.
Die Herausforderung
Hochwertige handgezeichnete Grafiken schnell in ein 2D-Spiel einfügen
Plattformen
MacOS, PC, Nintendo Switch™ Nintendo Switch ist eine eingetragene Marke von Nintendo.
Projektmitarbeiter
10
Standort
Paris, France; London, U.K.; Madrid, Spain; Bangkok, Thailand

Nerial: Eine Unity-Fallstudie
Wie kann ein kleines Indie-Unternehmen den handgezeichneten Stil eines bekannten Künstlers in einem fesselnden 2D-Multiplattform-Spiel präsentieren? Nerial's Card Shark erforscht Kartentricks und Schikanen unter den Königen des achtzehnten Jahrhunderts durch sorgfältig gefertigte Monoprint-Grafiken, die alle in Unity importiert, überlagert, optimiert und zum Leben erweckt wurden. Die Erstellung mit handgefertigten Grafiken erforderte einige Tricks von Nerials kleinem Team, wie das Laden hochkomplexer 2D-Assets, die mit 4K-Texturen erstellt wurden, und das Einbeziehen technisch nicht versierter Künstler in den Produktionsprozess. Zum Glück hatte Nerial ein Ass im Ärmel: Unity.

Die Wahl der richtigen Plattform für ein großartiges 2D-Spiel
Hochentwickelte Spielentwicklungsplattformen machen es einfach, eine kreative Vision zu verwirklichen, indem sie einfache Ideen in ansprechende Grafiken umwandeln. Diese Fähigkeit ist von unschätzbarem Wert für Entwickler, die sich mit Programmierung und Gameplay, aber weniger mit Design auskennen. Nerial hingegen verfügte über eine reichhaltige Quelle für außergewöhnliche Kunst und wählte Unity Pro, um diese in einem 2D-Spiel zum Leben zu erwecken, das auf PC und Nintendo Switch™ großartig aussieht.
Die Ergebnisse
- Reduzierung der Build-Größe um über 60 % (von 3 GB auf 0,9 GB)
- Verkürzung der Produktionszeit für Erzählungen um 95 % durch eine ausgeklügelte Erweiterung der Zusammenarbeit
- Atemberaubende Übergangsszenen in wenigen Minuten erstellt

Große Wetten auf die Vision eines Künstlers
François und Tamara Alliot gründeten Nerial im Jahr 2013. Nachdem sie eine Reihe innovativer 2D-Spiele hauptsächlich für Steam auf dem PC veröffentlicht hatten, gelang ihnen 2016 mit Reigns der große Wurf. Es folgten drei Reigns-Fortsetzungen und ein Brettspiel zum Thema Reigns. Für Card Shark erweiterte Nerial das Team und arbeitete mit dem Künstler Nicolai Troshinsky zusammen, der als Lead Artist, Konzeptdesigner und Animator des Spiels fungierte.
Troshinsky ist ein bekannter, in Madrid ansässiger Illustrator und Animator, dessen Arbeit stark vom osteuropäischen und russischen Animationsstil der 80er Jahre beeinflusst ist. Er ist auch ein ernsthafter Hobbyist - neben seiner Tätigkeit als einer der besten Flipper-Spieler Spaniens hat er sich mit der Geschichte der Kartentricks beschäftigt. Troshinsky hatte schon lange davon geträumt, ein Spiel zu entwickeln, das diese Geschichte erforscht, indem es den Spielern Kartentricks beibringt, die sie im echten Leben anwenden können.
Die Herausforderung bestand darin, ein flüssiges, taktiles Erlebnis zu schaffen, das seine künstlerische Vision und seinen Stil originalgetreu wiedergibt, ohne Kompromisse bei der Grafik oder dem Gameplay einzugehen. Troshinsky wusste, dass er für die Umsetzung seiner Idee mit einem Studio zusammenarbeiten musste - und wie das Schicksal es wollte, war sein Nachbar in Madrid zufällig der Kreativdirektor von Nerial, Arnaud de Bock. Im Laufe der Gespräche erfuhr de Bock mehr über Troshinskys Vision, und die Eignung für das nächste Spiel von Nerial wurde offensichtlich. Im Jahr 2018 begannen sie mit der Arbeit an Card Shark.

Statische Bilder durch Bewegung zum Leben erwecken
Troshinsky fertigte alle Figuren und Hintergründe von Card Sharkan, indem er Papierausschnitte und Monoprints für die Animationsrahmen erstellte. Für die meisten Studios wäre es äußerst ineffizient und kostspielig, jedes grafische Rohlingselement von Hand herzustellen. Für Troshinsky war es ein Werk der Liebe. Nachdem er alle visuellen Elemente des Spiels erstellt und gescannt hatte, umfasste sein Bildkatalog über tausend einzelne Komponenten.
Einer von Troshinskys eindrucksvollsten Hintergründen ist ein Hafen, in dem die untergehende Sonne auf dem sich kräuselnden Meer schimmert. Für die Übergangsszene wollte er seinem Originalbild Bewegung hinzufügen - über die im Hintergrund herumlaufenden NSCs hinaus -, also fügte er Wellen als Kacheltextur hinzu und verwendete Partikeleffekte, um Licht zu reflektieren. "Das 2D-Partikelsystem von Unity hat meine kleinen Farbkugeln gerendert, und es hat nur ein paar Minuten gedauert, die gesamte Wassertextur zu erstellen", sagt er. "Es war sehr einfach."

Handhabung mehrerer Zeichenaufrufe mit 2D-Werkzeugen
In Anbetracht der vielen Ebenen, die in Card Shark vorkommen, war Sprite Atlas eine unschätzbare Ressource für Ben Obikoya, den leitenden Programmierer bei Nerial. In jedem Spiel mit vielen Texturen können mehrere Zeichenaufrufe ressourcenintensiv werden und die Leistung verringern. Sprite Atlas ermöglicht einen einzigen Zeichenaufruf, der auf gepackte Assets auf einmal zugreift, um Speicher freizugeben.
Die Hintergrundszenen von Card Sharksind weitaus komplexer und detaillierter, als sie auf den ersten Blick erscheinen mögen. Jede besteht aus mehreren Schichten stilisierter hochauflösender Kunst. Da alles von Hand gezeichnet wird, ist das Ausgangsmaterial extrem groß und ungünstig dimensioniert - oft lang, dünn und mit mehreren tausend Pixeln auf jeder Achse. Selbst nach der Verkleinerung der Texturen war es Nerial aufgrund des Seitenverhältnisses nicht möglich, die Texturkomprimierung ohne viel Nacharbeit zu nutzen.
Die Spielkarten sind ebenfalls unglaublich detailliert und stellten die gleiche Herausforderung dar wie die Hintergründe, da sie von Hand gezeichnet sind und nicht den Anforderungen für eine Texturkomprimierung entsprechen. Nerial hat die Texturen manchmal programmatisch manipuliert, was zu Beginn einer Szene einige Sekunden dauern kann, wenn die Rohtexturen in ihrer ursprünglichen Größe geladen werden.
“"Es ist großartig, die Gewissheit zu haben, dass Unity meinem Kunstwerk gerecht wird."”
Nicolai Troshinsky - Card Shark
Lead Artist, Concept Designer, Animator
Umstrukturierung von Texturen zur Verringerung der Größe von Gebäuden
Durch die Anpassung der Einstellungen für den Texturimport konnte Nerial jede Textur hinsichtlich Speichergröße und Qualität ausbalancieren, bevor er Sprite Atlas einsetzte, um alle Hintergrund-Assets für eine Szene in einigen wenigen Texturen zu kombinieren. Die resultierenden Sprite-Atlanten entsprechen den Komprimierungsanforderungen, so dass Nerial die Größe drastisch reduzieren kann.
"Wir haben alle Assets, wie z. B. 52 Kartensprites für Deckszenen, in einen Ordner gelegt, und Sprite Atlas hat sie gepackt und auf ein überschaubares Volumen komprimiert", sagt Obikoya. "Unsere Build-Größe näherte sich allmählich 3 GB, als wir begannen, unsere Importeinstellungen und Sprite Atlas ernsthaft zu überprüfen. Danach sank sie auf etwa 0,9 GB."
Der Unity Profiler und der Memory Profiler halfen Nerial auch bei der Optimierung von Builds, indem sie hierarchisch alle Elemente anzeigten, die Speicherplatz beanspruchten. Eine weitere Optimierungshilfe war der Build Report Inspector, der derzeit in der Vorschau verfügbar ist. "Mit Build Report konnten wir verfolgen, wie viel Zeit in unsere Builds floss und wie viel Speicherplatz wir pro Build verbrauchten", sagt Obikoya. In beiden Fällen halfen die Tools Nerial dabei, für jede Zielplattform zu ermitteln, welche Assets in welchem Umfang komprimiert werden mussten.
“"Unity macht es Künstlern wirklich leicht, tiefer in die Entwicklung einzusteigen, und ich habe den Editor um genau die Funktionen erweitert, die wir für Troshinskys Kunst brauchten."”
Ben Obikoya - Nerial
Lead Programmer
Erweiterung des Unity Editors für die speziellen Bedürfnisse des Studios
Um Troshinsky dabei zu helfen, die Animationen in Unity eng mit der Geschichte zu orchestrieren und unabhängig zu arbeiten, erweiterte Obikoya den Unity-Editor um Editor-Fenster und Property Drawers. "Ich wollte, dass Nicolai in der Lage ist, wesentliche Änderungen selbst vorzunehmen, ohne einem Ingenieur immer genau erklären zu müssen, was er will", sagt Obikoya.
"Unity macht es Künstlern wirklich leicht, tiefer in die Entwicklung einzusteigen, und ich habe den Editor um genau die Funktionen erweitert, die wir für Troshinskys Kunst brauchten." Obikoyas Erweiterung war ein Knotengraph, der es Troshinsky ermöglichte, Teile oder ganze Sequenzen zu ändern und per Drag-and-Drop zu verschieben. Durch die Zusammenarbeit mit Alliot für die Regie konnte Nerial erstaunliche 95 % der Produktionszeit einsparen, was den Mehraufwand für die Überlagerung so vieler handgezeichneter Bilder mehr als wettmacht. Troshinsky fügt hinzu: "Es ist großartig zu wissen, dass Unity meinen Kunstwerken gerecht werden wird."

Sicherstellung einer konsistenten Kontroll-UI
Card Shark lehrt Tricks anhand von Minispielen, die genaue Anweisungen geben, welche Taste wann zu drücken ist. Um den Prozess der Erstellung unterschiedlicher Anweisungen für verschiedene Plattformsteuerungen zu beschleunigen, verwendete Obikoya Unity TextMeshPro, ein Tool zur Textgestaltung und Texturierung. Er sagt: "TextMeshPro hat großartige Systeme zur Darstellung verschiedener Glyphen und Zeichen, ich könnte problemlos Sprites für alle von uns unterstützten Steuersysteme hinzufügen." Nerial verwendete auch DoTween, ein Open-Source-Tweening-Tool, das im Unity Asset Store erhältlich ist, um die Übergänge mit den Kartentricks zu verbessern und ein flüssiges Spielerlebnis zu schaffen.

Zusammenarbeit auf der ganzen Linie
Troshinskys Kunst und Animationen sind arbeitsintensiv, aber das Nerial-Team konnte mit Hilfe von Unity Workflows definieren, die den Produktionsprozess vereinfachten und beschleunigten. Der leitende Künstler konnte das Erscheinungsbild von Card Shark nach seinen Vorstellungen gestalten, ohne das technische Team zu sehr zu beeinflussen.
Dieses Niveau und diese Qualität der Zusammenarbeit haben Card Shark erst möglich gemacht. Die zusätzliche Zeit, die der Künstler benötigte, um ein aufwändiges Bild zu zeichnen und zu malen, wurde durch die Benutzerfreundlichkeit der Unity-Plattform und das Know-how der Nerial-Ingenieure mehr als wettgemacht. Außerdem machen Magie und Tricks Spaß - und Spaß ist vielleicht die stärkste Triebfeder für die Zusammenarbeit überhaupt.
Obikoya und Troshinsky haben das sicherlich so empfunden. "Ich habe Kartentricks gelernt, ich habe gelernt, wie ein Künstler denkt und fühlt, und zusammen mit Unity haben wir ein wirklich lustiges Spiel gemacht", sagt Obikoya. Troshinsky meint: "Es ist ein Riesenspaß. Ich kann mir Dinge vorstellen, sie malen und zeichnen, und die Entwickler verwandeln sie auf magische Weise in etwas, das andere erleben können. Es ist wunderschön."

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