Vom Camping im Klassenzimmer zu einem echten Game-Dev-Studio

SHANTI ZACHARIAH / UNITY TECHNOLOGIESSenior content marketing manager
Jul 3, 2013|5 Min.
Vom Camping im Klassenzimmer zu einem echten Game-Dev-Studio
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Kenneth und ich wollten ein Start-up-Studio mit einem Team von etwa 10 Leuten gründen. Wir wollten große, anspruchsvolle Spiele machen. Kenneth widmete sich der Aufgabe, ein knallharter Programmierer zu werden; ich konzentrierte mich darauf, ein Design- und Business-Guru zu werden. Ich habe Monate damit verbracht, die Teamstruktur zu planen, herauszufinden, welche Art von Leuten wir brauchen und was sie tun würden. Außerdem habe ich eine Spielebibel für unser Spiel geschrieben, die sich zwar ständig veränderte, uns aber eine detaillierte Grundlage bot. Jetzt mussten wir nur noch den Rest des Teams finden.

Dann machten wir uns daran, genau die Person zu bekommen, die wir wollten

Wir waren damals Lehrassistenten und wussten daher, wer in unserer Klasse die Klügsten und Besten waren. Wir mussten die richtigen Leute für unsere Idee begeistern. Wir mussten sie zu harter Arbeit motivieren, ohne dafür eine unmittelbare Belohnung zu erhalten. Wir haben einige außergewöhnliche Studierende zu einem exklusiven Treffen eingeladen. Wir sagten ihnen, dass wir sie aufgrund ihres unglaublichen Engagements und ihrer Fähigkeiten für unser besonderes Projekt ausgewählt hätten. Wir haben unsere Vision der Spieleentwicklung mit ihnen geteilt. Und wir sagten ihnen, dass wir sie nicht bezahlen könnten. Am Ende dieses ersten Treffens hatten wir bereits ein neunköpfiges Team und es war Zeit, mit der Entwicklung unseres Spiels zu beginnen.

Wir wussten von Anfang an, was wir tun wollten

Kenneth und ich wollten ein Start-up-Studio mit einem Team von etwa 10 Leuten gründen. Wir wollten große, anspruchsvolle Spiele machen. Kenneth widmete sich der Aufgabe, ein knallharter Programmierer zu werden; ich konzentrierte mich darauf, ein Design- und Business-Guru zu werden. Ich habe Monate damit verbracht, die Teamstruktur zu planen, herauszufinden, welche Art von Leuten wir brauchen und was sie tun würden. Außerdem habe ich eine Spielebibel für unser Spiel geschrieben, die sich zwar ständig veränderte, uns aber eine detaillierte Grundlage bot. Jetzt mussten wir nur noch den Rest des Teams finden.

Dann machten wir uns daran, genau die Person zu bekommen, die wir wollten

Wir waren damals Lehrassistenten und wussten daher, wer in unserer Klasse die Klügsten und Besten waren. Wir mussten die richtigen Leute für unsere Idee begeistern. Wir mussten sie zu harter Arbeit motivieren, ohne dafür eine unmittelbare Belohnung zu erhalten. Wir haben einige außergewöhnliche Studierende zu einem exklusiven Treffen eingeladen. Wir sagten ihnen, dass wir sie aufgrund ihres unglaublichen Engagements und ihrer Fähigkeiten für unser besonderes Projekt ausgewählt hätten. Wir haben unsere Vision der Spieleentwicklung mit ihnen geteilt. Und wir sagten ihnen, dass wir sie nicht bezahlen könnten. Am Ende dieses ersten Treffens hatten wir bereits ein neunköpfiges Team und es war Zeit, mit der Entwicklung unseres Spiels zu beginnen.

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Das Team im Jahr 2012
Spiele zu entwickeln war viel schwieriger als wir dachten

Ein halbes Jahr verging und wir erkannten, dass es für uns als neun Neulinge auf unserer ersten Reise durch die Welt der Videospiele eine extreme Herausforderung darstellte. Wir haben den Arbeitsaufwand unterschätzt, der für die Einrichtung einer geeigneten Pipeline zur Erstellung eines ansprechenden 3D-Spiels erforderlich wäre. Und neun Leute dazu zu bringen, effizient und ohne Engpässe zu arbeiten, war und ist eine Herausforderung.

Uns wurde klar, dass wir uns ausschließlich auf unsere Arbeit konzentrieren mussten, um dies zu erreichen.

Wir haben einige Regeln gebrochen, um zu bekommen, was wir brauchten

Da wir uns ohne Gehalt vollzeitlich der Spieleentwicklung widmen mussten, mussten wir den Unterricht schwänzen. Wir begannen auch, während der Sommerferien in einem leeren Klassenzimmer zu campen. Wie durch ein Wunder hat niemand unser „Lager“ entdeckt. Also blieben wir, sieben Monate lang. Einige von uns sind tatsächlich aus ihren Wohnungen ausgezogen, um an der Universität zu wohnen. Wir hatten eine Turnhalle, Bäder und eine Küche im Lehrerzimmer – alles, was wir brauchten.

Dann kam eines Morgens zufällig ein Lehrer herein und sah acht Jungs, die sich in Unterwäsche die Zähne putzten. Natürlich wurden wir rausgeschmissen, aber die sieben Monate des Zusammenlebens hatten uns zu einem Team gemacht. Wir haben einander und uns selbst bewiesen, wie sehr wir uns für die Entwicklung unseres Spiels einsetzen.

Schlafen
Camping auf dem Campus
Unsere Arbeit wurde zu unserem Leben

Nach unserem Rauswurf aus der Uni haben wir beschlossen, dass das ganze Team zusammenzieht und sich die Miete teilt. Wir googelten nach dem günstigsten Wohnort in Dänemark und lebten ein paar Wochen später in einem riesigen dreistöckigen Haus, weit weg von unseren Familien und Freunden.

Es war ein tolles Gefühl, endlich eine eigene Wohnung zu haben, ohne Angst haben zu müssen, rausgeschmissen zu werden. Wir haben ein Jahr lang zusammen in dem Haus gelebt und gearbeitet. In dieser Zeit haben wir uns von einer Gruppe von Freunden zu einem Team von Fachleuten entwickelt. Zeitweise lebten 16 Personen zusammen, was zu unvorhergesehenen Problemen führte. Von den riesigen Mengen an Müll (wir haben in diesem Jahr jede Menge Tiefkühlpizza gegessen) bis zu den Diskussionen über das Aufräumen, die wir oft in unseren Teammeetings ansprachen. Aber wir haben es ganz gut hinbekommen. Wir wollten alle dasselbe: unser Spiel veröffentlichen.

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Von zu Hause aus arbeiten
Geld war immer ein Problem, aber das ist OK

Wie haben wir es geschafft, mit so wenig Geld so weit zu kommen? Erstens wurden wir für unsere Arbeit nicht bezahlt. Mithilfe von 30 Entwicklern, die kein Gehalt erhalten haben, haben wir den Punkt erreicht, an dem wir unser Spiel (fast) fertigstellen. Zweitens hatten wir einige entscheidende Durchbrüche bei der Finanzierung. Wir bekamen eine dringend benötigte Finanzspritze, als uns das Dänische Filminstitut fast 40.000 Dollar zukommen ließ. Wir haben das Geld für den Teamtransport, die Miete für unser Haus, Hardware, Software und Konferenzen verwendet.

Im Oktober 2012 haben wir auch ein Kickstarter-Projekt gestartet. Eine Woche vor Ablauf der Frist fehlten uns noch immer 35 % der Mittel. Wir haben ein Fotoalbum veröffentlicht, das die Geschichte erzählt, die ich hier erzähle. Es verlieh unserem Projekt den emotionalen Kick, den wir brauchten, um weitere Unterstützer zu gewinnen, und nur 8 Stunden nach der Veröffentlichung des Albums übertrafen wir unser Finanzierungsziel.

Neue Herausforderungen und neue Meilensteine

Derzeit befinden wir uns in einem neuen Büro in Kopenhagen. Wir haben jetzt 10 Vollzeitentwickler und einen Teilzeitentwickler. Es gibt neue Hürden zu überwinden, beispielsweise wie man auf Steam kommt. Es gibt auch neue Belohnungen, wie den Gewinn des Preises „Bester dänischer Spieleentwickler 2013“.

Meiner Meinung nach kann es in einem Indie-Studio genauso sein wie in einer professionellen Fußballmannschaft: Es ist voller finanzieller Unsicherheit, erfordert aber dennoch grenzenlose Hingabe und Liebe für das, was man tut. Machen Sie sich das klar, und fangen Sie an zu scheitern, damit Sie anfangen können zu gewinnen.

Video: Ein Gespräch mit Steffen Kabbelgaard bei Unite Nordic 2013

Unsere Geschichte geht weiter unterhttps://forcedthegame.com/story/